【THE FINALS技術博客】關於提現平衡、三方混戰與激勵措施的改進

翻譯&編輯:Ra1chu(持續更新THE FINALS中 點個關注吧

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親愛的決賽選手們!

我是Matt,《THE FINALS》的設計總監。

在第三賽季中,我們對世界巡迴賽中的提現模式進行了一系列調整,旨在優化該模式,爲所有玩家帶來更好的體驗,併爲其重返排位賽做準備。我們的目標是解決該模式收到的最常見反饋和擔憂,無論是休閒玩家還是競技玩家,都能從中受益。從3.6版本VOLPE錦標賽開始,我們利用這個機會在實戰中測試了這些改動,並聽取了你們的意見。

在這篇博客中,我想討論我們進行這些改動的目標、從與你們——社區玩家共同測試中學到的內容,以及接下來我們將如何繼續完善這一模式,使其達到最佳狀態。

痛點

讓我們首先談談玩家在提現模式中遇到的主要痛點。

我們通過多種方式收集玩家的反饋,包括YouTube評論、Discord、Reddit或Steam上的討論、直接從比賽中收集的數據、玩家調查、焦點測試以及我們自己在玩遊戲時的觀察。在《THE FINALS》的前幾個賽季中,關於提現模式,我們收到的最常見抱怨與“三方混戰”有關。

對於那些可能不熟悉這個術語的人來說,“三方混戰”是指兩個隊伍正在進行團隊戰鬥時,第三個(甚至第四個)隊伍加入戰鬥,利用混亂局面消滅了一個或兩個初始交戰隊伍。

這些戰鬥通常會給玩家帶來諸多挫敗感,原因如下:

  • 提現被搶:在即將提現時,提現成果經常被第三隊搶走,讓其他隊伍(尤其是開始提現的隊伍)感覺所有的努力都白費了。

  • 中場混戰:這些戰鬥往往導致長時間的“中場”混戰,這些戰鬥遠離目標點,第三隊可能會在陣亡敵人的雕像附近駐紮,長時間阻止隊友復活,或者直到整個隊伍被消滅。這減慢了遊戲節奏,並使被“守屍”的隊伍無法愉快遊戲。

  • 混亂難控:這些戰鬥增加了戰鬥中的混亂,使得與隊友的協調變得困難,比如難以判斷敵人從何而來等等。對於新玩家來說,這種類型的戰鬥尤其具有懲罰性。

重要的是要指出,我們從未認爲“三方混戰”完全是壞事。我們設計《THE FINALS》時主要圍繞三隊和四隊遊戲模式,因爲我們相信,在適當的頻率和時機下,“三方混戰”可以爲遊戲增添多樣性、深度和節奏變化,有助於延長遊戲的生命力。但我們從未打算讓它們變得如此普遍、影響深遠且令人沮喪,就像我們在前幾個賽季中所經歷的那樣。因此,在第三賽季中,我們着手解決“三方混戰”中最糟糕的元素。

接下來,讓我們談談我們嘗試了什麼以及學到了什麼,但首先,讓我們簡要談談我們的平衡過程以及我們如何應對這類挑戰。

平衡過程

我想花點時間解釋一下我們的平衡方法,即如何對遊戲進行更改並迭代這些更改。這是我們過去討論不多的內容,我們認爲這將爲我們所做的更改提供重要的背景信息。

我們每天都在不斷審查遊戲的性能和玩家反饋。如前所述,我們通過多種渠道收集反饋,包括社交媒體、調查、焦點小組和分析。這些廣泛的數據來源爲我們提供了多種方式來了解遊戲的性能和這些表現對玩家體驗的影響。

這些反饋還使我們能夠深入瞭解不同類型玩家的具體體驗。例如,我們始終特別關注以下三類玩家:

  • 新玩家:每天有相當數量的新玩家首次安裝遊戲。確保他們有良好的遊戲體驗對於遊戲的增長至關重要。

  • 常規玩家:這些玩家構成了我們日常玩家的主體。他們每週玩大約2-3小時,並嘗試各種遊戲模式。

  • 競技玩家:這些是我們的硬核玩家,約佔我們日活躍用戶的六分之一。他們每週玩很多小時,並傾向於選擇排位賽或更具競爭力的模式。

所有這些玩家對於運行成功的遊戲和繁榮的社區都至關重要,因此在平衡方面,我們努力爲每位玩家提供儘可能好的體驗。

一旦我們根據數據和/或玩家情緒確定了遊戲的特定問題,平衡過程將按以下步驟進行:

  1. 確定問題所在以及它影響了哪些類型的玩家。

  2. 建立一些理論和假設來解決這個問題,並將其轉化爲目標。有時這些想法直接來自社區反饋,有時則不是。

  3. 進行必要的更改以實現該目標,無論是新功能、平衡調整等。

  4. 在工作室內測試這些更改以衡量其影響並查看是否有效。

  5. 如果我們對更改感到滿意,將其部署到社區中進行測試。

  6. 監控這些更改在實時遊戲中的表現,如果數據或社區看法表明仍需要更多改進,則重新開始該過程。

第5步是關鍵,因爲社區能夠比我們開發團隊更快地進行更多測試。你們有成千上萬的人,而我們開發人員並不多,因此在我們認爲任何問題或平衡調整“已解決”之前,在正式服務器中進行測試至關重要。

平衡工作永無止境。遊戲會定期更新,“版本答案”會不斷變化和適應,因此這個平衡循環是一個持續不斷的過程。

現在您更好地瞭解了我們的過程,讓我們來看看我們如何解決“第三隊”問題以及我們進行了哪些更改。

解決“三方混戰” 之 第一個金庫

我們嘗試解決“三方混戰”的第一個地方是每輪提現中首次出現的金庫。我們特別選擇了這些地方,因爲作爲一輪中首個團隊對抗團隊的戰鬥,我們對其的控制力最強,因爲遊戲規則決定了隊伍的出生點、金庫的出生點和提現站的出生點。這意味着我們有最多的調整着力點,以獲得更好的體驗。

根據我們的數據,我們瞭解到圍繞首個金庫的團隊戰鬥只有大約40%到60%是兩隊戰鬥,意味着剩餘的40%到60%的戰鬥中,每個金庫要麼涉及一個、三個或四個團隊。我們希望在第一波金庫中,兩隊戰鬥的比例能更高,以便在比賽開始時降低戰鬥的激烈程度。我們更願意在比賽快結束時看到“三方混戰”,因爲此時的焦點往往集中在加時賽的最後一次提現上。

爲了解決這些早期的“三方混戰”,在3.6版本中,我們推出了一項改變,重新配置了初始隊伍和金庫的出生位置。這項改變確保了每個隊伍都更接近一個金庫而遠離另一個,並且金庫之間相隔較遠,這使得玩家更容易確定哪個金庫是第一個接近的最佳選擇,並希望能在金庫之間平均分配隊伍。

第一波金庫中兩隊戰鬥的比例

上面的圖表顯示了幾個遊戲版本發佈後,第一波金庫附近的兩隊戰鬥(TvT)戰鬥的比率。橙色的“3.6版本之前”的條表示在3.6補丁之前40%到60%的TvT比率。藍色的條表示在3.6和3.8補丁之間,當我們的新出生位置上線時,TvT比率增加到大約80%,這意味着在這些金庫上的“三方混戰”大大減少。我們在世界巡迴賽的第三賽季剩餘時間裏保留了這一改動,您可以在綠色的條中看到,第一波的TvT比率最終穩定在85%到90%之間。

因此,在這種情況下,我們的改動似乎奏效了,提現比賽開始時的“三方混戰”比例有所下降,從而讓不那麼混亂、團隊合作和協調更容易的兩隊戰鬥比例更高。

但這一改變只真正影響了第一個金庫的戰鬥。查看同一輪中第二波和第三波金庫刷新的數據,我們可以看到這一改變並沒有在整個比賽中持續下去。這是合理的,因爲在比賽的後半部分,目標和隊伍的重生變得更加動態。

第二波金庫中兩隊戰鬥的比例

第三波金庫中兩隊戰鬥的比例

解決“三方混戰” 之 激勵措施-團滅懲罰

在解決第三方戰鬥率方面,我們關注的下一個領域是激勵措施。在提現模式中,有很多地方我們通過得分、目標或其他系統給予玩家很少的激勵,以優化他們的遊戲或獲勝機會,但有時這些激勵會促使我們並未真正想要的行爲。提現模式中的一個這樣的領域是團滅懲罰。

我們最初添加團滅懲罰,即如果所有三名隊員同時死亡,隊伍將失去30%的現金,作爲一種追趕機制:一種讓可能處於後兩名的隊伍追趕並超越前兩名的隊伍的方式。

這是一個好目標,但隨着時間的推移,我們意識到這條規則也鼓勵了隊伍總是在可能的時候去團滅對方,包括在之前提到的那些延長的“中場混戰”中以及在“三方混戰”場景中“守屍”。

這引發了一個問題,我們真的需要團滅懲罰來讓隊伍追趕嗎?如果我們調整規則,能否讓玩家更專注於目標,而不是像現在這樣更專注於團滅?我們覺得最後一個問題尤其重要。提現模式從根本上說是一種“拿點和守點”的遊戲模式,其中目標應該是重點。消滅隊伍應該是完成目標的一種手段,而不是目標本身。

在查看我們的數據時,我們注意到團滅更多地發生在已經處於第三名或第四名的隊伍上,而最少發生在已經處於第一名的隊伍上,因此它們似乎並沒有像我們想象的那樣經常作爲追趕機制發揮作用,而更像是讓最好的玩家能夠繼續“壓制”弱方的機制。因此,在3.6補丁中,我們決定實施一些新規則,移除了一些這些激勵措施,並添加了一些新的激勵措施,然後我們衡量了這些改動的影響。

首先,我們移除了團滅對現金的懲罰。被團滅的隊伍只會懲罰死亡時間,他們已經提現的現金不會扣除。這使得追逐團滅的價值大大降低。

其次,我們改爲在存入錢箱時獎勵其價值的約30%,而不是在提現完成時全部獎勵。這使得“發起提現”成爲比“成爲第三方去攪局”更有價值的行動,同時也降低了正在進行的提現中第三隊介入的價值。

不同排名的隊伍在被團滅中的佔比

上面的數據顯示了這些改動的影響,顯示了哪些隊伍最經常被團滅。在3.6和3.8補丁之間,當新規則活躍時,我們可以看到與3.6之前相比,不同排名隊伍之間的團滅變得更加平衡。我們認爲這是因爲在這種情況下,殺戮的策略變得不那麼有優勢,因爲提現成爲了賺取能夠贏得比賽的現金的最佳方式。因此,最好的隊伍更少地關注於擊敗第三名和第四名的隊伍,而更多地關注於目標,使得所有團隊的被團滅率更接近。

當然,儘管移除了團滅懲罰,但我們的數據顯示提現比賽的得分實際上變得更加接近。

平均團隊提現金額標準差

上面的表格顯示了3.6版本之前、3.6版本和3.8版本之間以及3.8版本之後的提現比賽中平均團隊提現金額的標準差。在3.6和3.8之間,當我們沒有團滅懲罰時,比賽得分總體上變得更加接近。

當然,比分接近並不一定等同於有更多的趕超,但我們相信對於很多玩家來說,比賽更刺激、更有盼頭了。這就是爲什麼我們在第三賽季世界巡迴賽的剩餘時間裏保留了10%的現金懲罰,因爲我們覺得它們給了我們測試過的方法中的最佳平衡。

解決“三方混戰” 之 激勵措施-晚偷還是先守?

如上所述,我們發現的另一個不好的激勵措施是我們覺得鼓勵了“三方混戰”,並給團隊帶來了很多挫折感的是,該模式中幾乎所有的現金價值都來自於“完成提現”。這種得分方式鼓勵了許多隊伍在提現過程的中後期故意尋求對目標防守者進行“勸架”,目的是乘虛而入、給幾個虛弱的隊伍“勸架”,最後偷走所有現金。

隨着時間的推移,這導致“發起提現”成爲較弱的策略之一,這在以“拿點和守點”爲重點的遊戲模式中本不應該如此。

因此,如前所述,我們改爲在隊伍開始提現時立即獎勵他們錢箱價值的約30%,以激勵他們發起提現而不是竊取。

在3.10補丁中,我們增加了另一個好處來進一步激勵發起提現,即防守者獎勵。這給予目前處於提現中的隊伍更短的復活時間,以便更容易地保護提現,從而使發起提現變得更加可取。下面的圖表顯示了這些改動的影響。

在3.6版本之前,大約38.77%的提現是在沒有被偷取的情況下完成的,14.64%的提現被竊取但隨後被防守隊伍在提現完成前奪回,但46.59%的提現被另一支隊伍竊取並提現。如果發起提現有幾乎一半的概率無法提現成功,並且你做出的努力一分錢都不給你,那麼發起提現並不是一個很好的激勵。我們的目標一直是提現的竊取率只應在30%到40%左右,這樣“拿點和守點”的目標纔是最可取、可實現的活動。

完成提現類型的比較圖

上面的圖表顯示了在3.10補丁之後,我們在世界巡迴賽提現中看到的情況是,竊取率從接近47%下降到大約42%。這聽起來並不多,但與3.6之前相比,防守隊伍的竊取率降低了近10%,使得發起提現成爲了一個更加可取的動作。這個數據不包括現在存入錢箱時已經獲得的現金總額的約30%的獎勵。

這些改動的影響應該是顯而易見的,在提現時“三方混戰”的價值已經降低,與以前相比,現在發起提現成爲了一個更加可行的策略。

解決“三方混戰” 之 激勵措施-殺敵還是運錢?

我們在3.6補丁中做的一項改動,是爲了抵消移除團滅懲罰並仍然允許隊伍在落後時有一定的追趕能力,我們將擊殺獎勵的現金數量增加到$500。這聽起來很多,從每殺一人$250躍升至$500,但實際上與發起或完成提現相比,殺敵的價值仍然相當小。例如,要賺取與最終階段提現完成相同的現金,你需要30次殺敵。

然而,這並不是玩家的看法,我們收到了很多反饋,稱這更多是鼓勵了玩家關注戰鬥,而不是減少,這在我們的一些數據中也有所體現,如提現比賽中平均每場殺敵數的微小變化。

世界巡迴賽單場平均殺敵數

因此,爲了弄清楚以戰鬥爲重點是否已經成爲提現模式中新的最優策略,我們深入挖掘了數據,下面的圖表是我們發現的一個例子。

實現目標與造成總擊殺對於隊伍輸贏影響散點圖

這裏我們展示了在3.6版本和3.8版本之間進行的第三賽季世界巡迴賽的大量比賽的散點圖。顏色表示該點代表的是獲勝隊伍還是失敗隊伍,不透明度表示這種結果類型的頻率,但最重要的是Y軸表示該隊伍在比賽中實現的目標數量(即提現、存款、金庫開啓等),X軸表示該隊伍的總殺敵數。

從左下角主要是紅色到右上角主要是藍色的轉變表明,自3.6補丁及以後,提現模式中的最優策略始終是以完成目標爲主,同時實現一定數量的殺敵。事實上,許多隊伍通過完成大量目標來贏得提現比賽,儘管他們可能總共只有10-15次殺敵,而那些獲得30+次殺敵但只完成3-4個目標的隊伍真的很難獲勝。

最終,這是我們在THE FINALS中希望看到的那種動態,因爲我們一直以來的目標都是製作一款以目標爲基礎的射擊遊戲,其中決策和策略與你的瞄準能力同樣重要。因此,總的來說,我們認爲改進的擊殺獎勵似乎並沒有破壞這種體驗,但我們將繼續監控它,以觀察隨着時間的推移,遊戲的“強勢策略”如何演變。

那麼,這一切意味着什麼呢?

總的來說,我們認爲我們在第三季中嘗試的數據和實驗向我們展示了幾件事情。

我們確實相信,我們所做的改變在一定程度上減少了在提現模式中實際發生的“三方混戰”的數量,特別是在第一波目標期間,這一點很容易衡量。

我們還認爲,我們通過將提現模式中的大部分戰略價值轉移到完成目標上,而不是追求擊殺和團滅,從而消除了許多最初促進“三方混戰”的負面激勵。我們也認爲這在一定程度上降低了“三方混戰”的發生率。

但有一個領域仍然存在問題,那就是我們的重生系統,它決定了團隊在被團滅後重生時的位置。在我們之前的賽季中,這個系統經常會把團隊放在一些自然激勵他們加入“三方混戰”的位置,僅僅是因爲他們向最近的目標點移動,我們認爲遊戲可以通過更智能地放置這些團隊來幫助玩家避免這些情況。

因此,在第三賽季中,團隊一直在努力開發一個更智能、更高效的重生系統,以便在平衡時給我們更大的控制權。在3.14版本中,這個系統在世界巡迴賽模式中激活,以允許我們對其影響進行最後的實際測試,如果一切順利,這個系統將在第四賽季全面上線。我們的希望是,這將進一步減少比賽中途的“三方混戰”次數,使它們成爲例外而非常態。

結論

總而言之,我們希望這篇博客能讓你更清楚地瞭解我們在第三賽季提現模式中嘗試的規則變更的結果,以及你在世界巡迴賽中的遊戲如何幫助我們塑造了我們正在做和將繼續做的一些改變。我們相信這些改變將使第四賽季的世界巡迴賽和迴歸的排位錦標賽成爲最好的提現體驗,無論你是競技型、休閒型還是新玩家。與往常一樣,我們將繼續監測你的反饋和我們的數據,以確保情況如此,並在需要時進行調整、適應和平衡,以使THE FINALS成爲最好的自己。

感謝閱讀,我們第四賽季見!

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