黑神話轉法環玩不下去?那些提升遊戲體驗的小知識你一定要知道!

  • 最近因爲黑神話的爆火,很多朋友在遊玩過後意猶未盡的轉向了FS社的作品。

  • 但在遊玩過程中常常會感到不適應,那麼今天小編選取了幾個問題在爲大家提出解決方案的同時也爲大家解除疑惑(爲什麼有這些問題)。

    目錄:

    1. 爲什麼法環以及只狼在遊玩過程中會有畫面撕裂?

    2. 爲什麼手柄翻滾會有延遲,在按鍵回彈後纔會進行翻滾?

    3. 新手玩家如何提升遊戲正反饋?

    4. 法環沒有指引不知道做什麼怎麼辦?不知道去哪怎麼辦?

    5. 如何獨自看懂法環(黑魂)謎語人般的劇情?

    6. 文章的結尾

1、爲什麼法環以及只狼在遊玩過程中會有畫面撕裂?

沒找到畫面撕裂的截圖,掛張正常的替代一下大家別介意

畫面撕裂簡單的來說就說拖動視角時畫面發生斷層,通常是遊戲內系統幀數與顯示器幀數不一致導致的。

不僅是法環只狼,很多遊戲在遊玩時都會出現畫面撕裂的問題,我們只需要在遊玩前打開垂直同步就能完美的規避這類問題。

首先打開NVIDIA 控制面板——點擊選擇管理3D設置——然後選擇程序設置——在自定義程序中選擇需要調整的遊戲——選好後滑倒垂直同步——最後點擊開啓就好啦

法環垂直同步開啓方法

2、爲什麼手柄翻滾會有延遲,在按鍵回彈後纔會進行翻滾?

不知道屏幕前的你是否會有這樣的情況

當與BOSS激戰正酣與精英怪鬥智鬥勇時,怪物的奮起一擊屏幕前的你快速的按下翻滾,眼前的褪色者卻無動於衷,最後不得不重新戰鬥。

激戰正酣

小編在開荒的時候也曾遇到,但這並不只是法環一部遊戲的問題,沒有錯黑魂也有!除此之外,部分老遊戲的手柄設置也有這類問題。

那麼這究竟是爲什麼呢?

其實這與手柄按鍵設置有關,早年的手柄因爲沒有足夠的按鍵,遊戲廠商爲了在有限的按鍵裏儘可能的完成每一個操作在適配時會在一個按鍵裏增加差異比較大的功能。而翻滾有延遲也正是因爲這個問題,FS社在翻滾的按鍵中同時增加了一個長按奔跑的指令,這就導致了按鍵在普通按壓時不能直接觸發。(關於手柄按鍵差異如果有盒友想看我後面也會單獨出一片文章

當然小編也帶來了解決方法

遊戲下點擊查看控制器設置——點擊編輯佈局——點擊B健設置(翻滾健)——將普通按壓換成開始按壓即可——最後將奔跑健綁定在手柄背健或者其他健即可

查看控制器設置

翻滾健設置指令

當然也可以直接在社區佈局中選擇一個喜歡的直接下載

社區佈局中其他玩家上傳的

3、新手玩家如何提升遊戲正反饋?

作爲一個三個號加起來上千小時的玩家,我曾經打過1級通關也做過很多挑戰。

但我還是要說:新手玩家不要禁骨灰、不要禁戰技、不要禁法術、不要禁禱告、不要禁道具......

雖然看到網絡上那些博主以弱勝強非常有觀賞度也非常有成就感,但道具、禱告、法術、戰技、骨灰......正是這些讓玩家更容易完成遊戲的功能組成了法環的整體,也正是這些大大小小多種多樣的流派組成了法環的多樣性。

所以願大家在初體驗時多些探索,多多體驗這片交界地。

法環初體驗就開始挑戰這就好比恐怖遊戲一開始玩就禁止使用光源

當然當你瞭解遊戲機制後在做各種挑戰反而會提升自己的遊玩體驗

“司法官”拉卡德

前有絕景 敬請見證

4、法環沒有指引不知道做什麼怎麼辦?不知道去哪怎麼辦?

其實法環是有指引的,正如法環中NPC 常常會跟大家所提到的賜福的指引。

這五個字幾乎貫穿了遊戲的前半段,而這五個字在遊戲內也有實際的說明。

賜福的指引

對沒有錯金色光芒軌跡就是我們將要去的地方!那麼這些賜福的指引該怎麼尋找或分辨呢?

其實並不需要分辨,只需要打開地圖就能很明顯的查看到這些賜福的指引

例如下圖:綠色方框中圈出的是指向啜泣半島的光芒、紅色方框圈出的是指向紅獅子城的光芒、白色方框圈出的是指向魔法學院的光芒、藍色方塊圈出的是指向三姊妹塔的光芒。

當我們看着地圖中清楚的細線指向就會突然豁然開朗

賜福的指引

當然這時候還會有朋友問我:“晦澀難懂的支線任務該怎麼辦?”

正如我在第三條回覆中的兩個字“探索”,開放世界的魅力就在於一遍又一遍的探索。NPC的對話與不斷的探索正組成了我們在遊戲中的體驗,也許絕大多數人都如同我一般不會那麼仔細。

那麼我將提到宮崎英高最值得讓人稱讚的設計“諫言”,當我們來到神祕的洞窟時不知該如何前進遠處散發白色光芒的留言會告訴你這裏有個幻影牆壁,當你血條漸空別人給你點贊帶來的恢復也能讓你更有底氣面對當下的挑戰。

在那麼一刻你會發現似乎在這條獨自前行的道路上也有很多人同你一起

多結局多周目的設計也時刻的提醒屏幕前的我們“故事其實並不需要在一次的體驗中全部感受完”

(當然攻略也是一個不錯的妙計,畢竟我們沒有女巫也可以理解

5、如何獨自看懂法環(黑魂)謎語人般的劇情?

法環的碎片化敘事相信大家早有耳聞,正是這種“臭名昭著”的敘事手法導致很多玩家對於劇情的兩極分化

碎片化敘事其實並非FS社的專利,電影小說甚至早年的遊戲也常常會使用碎片化敘事。

當我們回顧過往你會驚奇的發現似乎老遊戲的對話更加有深意,似乎老遊戲的音樂更加讓人記憶深刻。

這是過往遊戲製作水平不足時廠商爲了讓玩家更加“入戲”做的特殊設計(音樂中也承載着故事),而在遊戲技術發展飛快的當今廠商可以把重心更加偏向於遊戲本身的內容(有了更多敘事方法)。

星星時代

這也就是爲什麼早在FS製作國王密令時就已經有了碎片化敘事的跡象,在此後回聲之夜也保留了一些謎語人的特性(FS社很早的一部作品劇情很棒喜歡的朋友可以自行了解一下)。

FS社在設計法環本體背景故事時請來了美國作家喬治·R·R·馬丁,或許你不曾聽說過這個名字但他的作品《冰與火之歌》在2011年翻拍的電視劇《權力的遊戲》在近些年來被人口口相傳。

《龍之家族》

在奇幻背景的碰撞下,當我們回到法環看着一件又一件裝備的故事;一個又一個武器的輝煌時,我不由的感覺自己像是在蒐集拼湊拼圖的孩童,又像是那個渴望探索過往故事的局外人

對!沒有錯,我們找到的劇情更多的是我們來到交界地之前的故事。

當我們將拼圖一片一片的拼湊完成,圖片中是否是過往的樣子還重要嗎?

一千個人有一千個哈姆雷特,當你拼湊的那個過程這不正是屬於你自己的故事嗎

恰如故事的開始褪色者初次踏足這片交界地,亦如故事的結尾我們在答案中選擇自己最喜歡的一條路。在探索中我們會看到過往的故事,在推進中我們會延續未來的故事。

這也正是我心裏的艾爾登法環

故事的開始總是極具溫柔

6、文章的結尾

當文章來到結尾,喜歡法環的我還是得說:“屏幕前的朋友,無論法環玩不玩的進去都不是你的問題。

一部作品有人喜歡就一定有人討厭,少一些爭吵多一些交流。

法環如此黑神話亦是如此,在我心中他們都是神作。

也願每個人找到自己所喜歡的遊戲

艾爾登法環

我是故事入夢,感謝您的觀看。

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