認真聊聊:拋開濾鏡,《黑神話悟空》有沒有那麼好?

《黑神話:悟空》毫無疑問是今年最受關注的遊戲之一,從 2020 年遊戲科學發佈首次預告片、到去年正式在TGA宣佈定檔發售日期,再到今年 820 如期而至。

看到這款遊戲靜靜躺在我的遊戲庫中;“開始遊戲”的按鍵亮着,好友們正在玩得熱火朝天;打開手機,社交媒體上滿屏熱搜都是這款遊戲;有種恍然如夢的不真實感:

四年的時間,遊科真的把“國產 3A”做出來了。

作爲國內第一個喫螃蟹的人,遊科交出了怎樣一份答卷?會翻車嗎?會不好玩嗎?會“宣傳騙”嗎?帶着一絲絲惶恐,我打開了遊戲,開始直面天命。

01 量大管飽,目不暇接

如果說形容初見的印象,“誠意滿滿”可以很好概括我的感受。

遊戲幾乎竭盡所能地堆砌資源,將遊戲體量拓展到了 50 小時以上(還記得當時卡總接受採訪的時候說目標是 15 個小時[1],事實上這也是我的預期)。

遊戲最終完整呈現了 6 回地圖、55 個頭目(精英怪)、26 個妖王(BOSS)(這倆加起來剛好 81 個)、90 個小妖、32 個人物,每場 BOSS 戰設計各異、挑戰性和觀賞性都拉滿,過場動畫不計其數,鮮有換皮充數者,整體完成度驚人。

壁畫、《往生咒》rap、中式庭院、陝北的信天游、風格化的章末動畫、小雷音寺掃描的高精度山西古建、除了“改編自公元 1592 年中國神魔小說《西遊記》”,遊戲還廣泛取材自中國古代各種傳統文化,換着法子的展現中華文化的魅力,在如此高規格的遊戲中看到如此高密度的呈現,文化自豪感確實一下子湧上來了。

遊戲在文本上的堆料更是極致奢華。

遊戲的敘事是碎片化的,但並不像魂類那般謎語人,在講故事上,遊戲並不想太過隱諱,而是力圖在每一個部分將故事講清楚,BOSS 的一言一行,過場動畫中的對白,都蘊含着極大的信息量,而圖鑑【影神圖】中爲每個妖怪都認認真真寫了背景故事,直白地將一切娓娓道來,甚至還都配了打油詩,非常值得一讀。

在這種敘事模式下,遊戲只把最後“拼湊碎片”將故事串起來留給玩家自行思考,只要仔細閱讀和理解遊戲內文本,對劇情也就自然瞭然。

遊戲採用了類似章回體的敘事結構,在每一回相對完整地呈現了一羣怪物的愛恨情仇、來龍去脈,天命人大多時候只是扮演一個推動故事發展和揭開過去的旁觀人的視角。

值得一提的是,遊戲的劇情線並非完全遵照原著來的,具體的人物關係、細節暗示、對於陰暗面的延展都大有越過原著自行發揮的成分,爲了避免劇透,我並不展開敘述劇情,但我認爲,還是要對改編和創作給予適當的寬容。

《西遊記》本身也是無數民間話本彙集、整合、改編而來的,故事的性質和中心思想也發生了極大的轉變[2],吳承恩之前,《大唐西域記》與《法師傳》中取經人自始至終只有唐僧一人,《取經詩話》中的深沙神(沙和尚的原型)還只是妖怪,不是唐僧的徒弟······

正是無數勞動人民的智慧和創作匯聚成了這部偉大的作品,如果說僅僅因爲《西遊記》著名,就鎖死了後人繼續改編和創作的權利,何嘗不是一種對原著生命力的摧殘。

畢竟這是一部小說,並非嚴肅正史,一見改編就以“不尊重原著”“亂編”喊打喊殺,實則大可不必。

相比改編,主線敘事上的問題更大一些。除了故事水平上的參差不齊、後期趕工痕跡明顯(爲了避免劇透,就不過多展開了),結局也並不那麼令人滿意。

剛發售的前幾日大家都在熱火朝天地尋找“第二結局”“第三結局”,本質上也是這種對結局遺憾的表達。

遊戲並未像爆米花電影般將尾聲放在高潮迭起的情緒集中之處,玩家一路打到這裏,情緒本應該有一個很好的釋放點,而遊科偏偏以一種相對文藝、開放的,也可以說是“憋屈”的方式來結局,還放個《未竟》釣的人心癢癢的。

即使想做成三部曲甚至開發黑神話宇宙,好奇心的鉤子也應該放在玩家爽完之後吧,該填的坑多少填一點吧,人物動機、行爲邏輯不能到最後還全靠猜吧,好萊塢那套俗是俗了點,起碼是真管用啊。

結尾是結了,但遠沒有達到精彩或者“封神”的地步,希望這部分內容能夠在 DLC 中得到補全吧。

02 精雕細琢,窮工極巧

雖然部分系統得到了魂類遊戲的啓發,但本作和魂類實實在在是兩種體驗。可以看得出,製作者們並不想循着“魂類”或者其他某個既成的玩法類型來設計這款作品,而是希望做出自己的特色:容錯率更高、角色可以依靠的幫助更多、玩法更加自由。

定身術靈、身外化身、銅頭鐵臂、畫地爲牢等法術對戰局影響極大,變身系統讓玩家長時間變身其他形態,精魄系統讓玩家得以借用之前手下敗將的攻擊手段、丹藥系統爲玩家提供額外增益和補強,還有法寶這種一物降一物的剋制手段,玩家在戰鬥中的決策點變得更多了。

即使遇到卡關或者操作上的不足,也可以用各種各樣的方式來幫助通關。

事實上,遊戲發售僅僅一週不到,各種 boss 的輪椅打法和速通已經被開發出來,由於各種系統足夠豐富、有足夠多排列組合,隨着時間的推移,想必還會越來越多有趣的玩法被髮掘,爲玩家社區貢獻樂子與精彩。

不同於很多 ARPG 遊戲,玩家自始至終只能操縱天命人這一個角色(開局大聖體驗卡不算啦),天命人也只有棍子一種兵器,但遊科爲此開發了立棍、劈棍、戳棍三套系統,加上棍花等衍生玩法,以及上述提到的多種戰鬥輔助系統,儘可能讓玩家打法多姿多樣。

遊戲還有一套棍勢的系統,依靠多次攻擊或閃避、蓄力等方式積累,並在切手技和重攻擊釋放以打出高額傷害,相比魂類需要更加剋制和避免貪刀,本作在一定程度上是鼓勵玩家“小貪”,打滿一套以最大化傷害,甚至有時候連續進攻壓制住對手,能取得更大的收益。因爲這種戰鬥風格的差異,大概也是很多魂類玩家也覺得本作難度不低的原因。

死亡無損失、加點免費重置回退、這些設計實打實潤滑了遊戲的成長的路徑,也在鼓勵玩家多多嘗試不同的玩法,豐富遊戲體驗,玩家可以在非常早期就通過重置加點體驗到遊戲能存在的各種 build 的樂趣,而切換這些 build 全然沒有損失,僅僅是花一點時間,這樣的體驗在 ARPG 作品中相當可貴。

得益於上述這些巧思,即使只有一個角色、一種武器,可以說,只要不是堅持一套玩法打到底,即使到遊戲中後期,也幾乎不會對天命人和手中的棍子感到厭煩和重複。

竟然有外媒在測評時候把“小怪太少”作爲扣分項[3],實在令人懷疑到底有沒有好好玩遊戲,或者還是用老一套的 ARPG 模板來套着評價,令人汗顏。

本作的確不是很多 ARPG 中慣用的小怪堆圖+關鍵節點 BOSS 的設計思路,小怪的存在,只是找 BOSS 路途中的阻礙(或者避免無聊的樂子),以及貢獻經驗值的來源。事實上,由於本作角色對羣作戰能力匱乏、遠程攻擊能力缺失,到了數值夠用的時候,小兵的存在越發稱得上厭煩。

有時候是突如其來的暗箭、有時候是逆天的站位、有時候是一下子衝上來幾個,常常令我避之不及。畢竟法術還要留着打 BOSS,捨不得浪費在小怪身上,棍子打這些怪物也着實低效,不如走爲上計,能躲就躲,一路狂奔到下一個土地廟或者 BOSS 面前。(特別是在浮屠牢,真坐牢,別戀戰,跑就完了)

03 荊棘載途,路遠且阻

劇情和關卡設計是本作發售後兩個比較大的爭議點,如果說劇情算是各花入各眼,關卡設計上確實只能說無論如何都只算差強人意。

是的,如果說在本作體驗中最扣分的地方,我會在關卡設計上投一票。

歸功於虛幻 5 引擎和製作組出色的美術表現力,遊戲的場景設計堪稱絕美,花果山、黑風山、小西天、黃風嶺、火焰山,吳承恩筆下一個個用文字描繪的場景被做進了遊戲中,這些地圖既有瑰麗的想象,又有考據豐富、還原嚴謹的細節呈現,每張地圖都給我留下了極深的印象,讓我深信不疑:西遊記中那些場景,就應該是這個樣子。

但與此同時,美術主導地圖設計帶來的副作用是場景複雜度過高+不得不使用大量空氣牆限制玩家,在一定程度上影響了玩家跑圖和探索體驗,問題的關鍵其實並不在於空氣牆的頻繁存在,而在於從美術上並未界定一套合理的邊界設計標準。

比如有些地方從視覺上能過去,但偏偏有空氣牆擋着,有些地方按照習慣判斷是邊界,仔細一探卻發現是一條小路,不得不讓人把每一條路都探到底,撞到空氣牆才失望而歸;

比如明明按照此前經驗,地圖邊緣有空氣牆存在,而到了第三回幽冥牢,小怪一個偷襲就能把我擊落懸崖,遊戲沒有一套統一的“加空氣牆”與否的邏輯,全靠策劃的需求,也造成了體驗的割裂。

遊戲沒有攀爬,但是在一些特定的地方能夠依靠跳躍實現,有些地方明明按照跳躍高度能上去,卻偏偏被空氣牆堵着,讓人在探索中泄氣。

隨着遊戲工業發展,很多地圖設計和引導語言已經約定俗成,而《黑神話》以美術效果和真實感出發,並未嚴格遵照人們慣常的習慣來設計地圖,比如有光的地方值得探索、比較隱蔽但能爬上去的地方藏東西……如果玩家們帶着傳統思維去探索,就很容易屢屢碰壁,加深了“空氣牆太多”的既有印象。

《黑神話》的場景之間的聯通、探索順序、節奏亦有可圈可點之處,並不像有些人說的那樣失敗,但違背習慣的嘗試,帶來的體驗災難是實打實的,遊科顯然在這方面喫了沒經驗的虧。恰好本作又偏偏“以藏著名”,大量道具、支線、隱藏內容都並沒那麼容易找到,強化了這種挫折感。

04 陽關大道,闊步前行

作爲商業公司,在遊戲立項之初首先考慮的是必然是商業回報,買斷制 3A 遊戲“大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)”的投入,風險巨大,收益相比服務型遊戲並沒有太大優勢。

國產單機如果採用高價的買斷制付費,玩家有沒有這樣的付費習慣?到底有多少用戶接受?在此之前也是未知數。

從零到一,在國單的大環境下,遊科敢於孤注一擲地研發一款耗資巨大、規格極高的買斷制單機遊戲,並在全球發行,走向世界,將多少玩家期盼的事情,變成了現實。

《黑神話悟空》這部作品確實承載了太多太多,自帶流量,話題度拉滿,希望它成功的人大有人在,潑涼水、等着翻車看笑話的也不少。

820 這一天,遊戲科學交出來這份答案足夠驚豔,但也同樣不乏缺陷和瑕疵,關於戰鬥系統、關於地圖探索設計、關於劇情……喜歡的玩家在遊戲裏爽完,討厭的玩家也可以找到的足夠的論據來論戰“爲什麼不好”。

輿論場的爭議註定割裂,久久不息。

非常客觀地說,拋開濾鏡,《黑神話悟空》並沒有那麼完美。它絕對不算是滿分神作,它確實有一些繞不開、不吐不快的缺點。

但現實就是這樣,沒有盡善盡美的理想主義,沒有一步登天、沒有機械降神。

取得真經,不可能靠一個筋斗雲就是十萬八千里,西行路上,有的只是一步一個腳印。

客觀地說,有差距,有不足,也有很多很多遺憾(比採訪中透露沒做出來的獅駝嶺[4],原著中三妖怪強大到要如來率“那過去、未來、見在的三尊佛像與五百阿羅漢、三千揭諦神”一起出動才最終降伏,要是做進遊戲裏應該也是不亞於法天象地的演出)

短板不可避免,但還可以更新修復、可以出 DLC、可以在續作中積累經驗,不斷改進,這都不是問題。

當這款只在想象中存在的遊戲,真的如期而至,畫面表現、玩法、內容量較此前宣傳片只多不少,對我而言,它已經做到了力所能及的最好。

瑞幸聯動全國斷貨、主流媒體競相報道、steam 銷量全球登頂、在線玩家數刷新紀錄、徹徹底底破圈、全平臺 1000 萬銷量三天達成………

成績遠遠超出預期,面對優秀的、誠意滿滿的作品,每個人都在用實際行動、真金白銀投票。

正如馮驥在接受採訪時所說的[5]:“踏上取經路,比抵達靈山更重要”

作爲玩家而言,國產單機遊戲市場出現一款真正拿得出手的大作,已經夠令人欣喜了,即使它沒有那麼完美。雖然步履維艱,但好在,總算有了開始。

更希望,這真的只是開始。

參考資料

[1] 《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學,IGN 中國

[2] 《西遊記》故事流變及傳播研究.李雯.2015.

[3] Black Myth: Wukong Review - Monkey Business,Gamespot

[4] 締造黑神話——獨家專訪《黑神話:悟空》製作團隊 | 封面人物,《南方人物週刊》

[5] 你們一定都聽過關於“他”的故事【揚聲|張揚對話《黑神話:悟空》製作人馮驥】

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