前言
在經歷了70個小時的遊玩並通關一週目後,我認爲《黑神話:悟空》爲國產3A遊戲做了一個近乎完美的示範,在世界範圍內也屬於頂尖3A的水準。而在下文中我將根據我自身的遊玩經驗 ,總結出這款遊戲的優缺點及一些飽受爭議的點。
優點
1.高質量的畫面特效
遊戲以其精緻的視覺效果和完整的遊戲玩法給玩家留下了深刻的印象,提供了沉浸式的遊戲體驗。毫無爭議《黑神話:悟空》是最能發揮虛幻5引擎潛力的遊戲之一。
業內大佬Maximilian對預告片畫面發表看法
2.創新的遊戲機制
《黑神話:悟空》取消了傳統魂系遊戲中的死亡懲罰機制,降低了玩家的挫敗感,同時保持了遊戲的挑戰性。作爲動作遊戲小白的我,整個遊戲流程中在近十個boss上花費了超過一個小時時間,卻仍然樂此不疲。這也是《黑神話:悟空》作爲一款有門檻的動作遊戲,卻依然有這麼多玩家和較高平均遊戲時長的原因。
3.史詩級的敘事體驗
遊戲通過影神圖系統對《西遊記》的故事進行了創新性的擴展,提供了豐富的背景故事和謎團,增加了遊戲的深度和可玩性。除了尋找大聖六根的主線任務外,遊戲流程中還有着大量的支線:其中最令人印象深刻的就是六隻蛙蛙和四瀆龍王。除此之外,馬哥支線,撥浪鼓支線,小張太子支線,白狐支線以及每章的隱藏地圖和boss等等都能從影神圖中找到蛛絲馬跡,可以說影神圖極大豐富了玩家的遊戲體驗。
4.流暢且創新的戰鬥系統
戰鬥系統結合了傳統動作角色扮演遊戲的元素和創新的變身技能,提供了多樣化的戰鬥體驗和策略選擇。劈棍、立棍、戳棍、棍花和化身、變身、裝備、丹藥等系統衍生出了各種極具創造力、娛樂性和觀賞性的輪椅流派,其中最讓我印象深刻的就是猴戲蓄力一棍流和搗蛋流打二郎神(當時磨了兩個小時打過二郎神回頭看b站搗蛋流給我氣笑了)
搗蛋猴打二郎神
5.視覺美術和氛圍音樂
遊戲充滿了中國古典神話的獨特韻味,視覺美術和氛圍音樂設計都非常出色,爲玩家提供了獨特的文化體驗。大量實景掃描的古建築和場景,第二章的陝北說書,每章結束後的動畫以及各種配樂,無不展示着中國文化的獨特魅力。
6.種類豐富的妖怪關卡設計
很少的換皮怪以及各種各樣的boss和場景。像人形boss二郎神,小黃龍,大聖殘軀,獸型的如毒敵大王,寅虎都是設計非常優秀的boss,而火焰山碧水金睛獸的三個boss戰場景,小西天打黃眉的微縮場景都是讓我印象深刻的設計。
戰神之父David Jaffe評價怪物設計
缺點
1.空氣牆問題。
不是說空氣牆不好,採用線性箱庭式地圖設計空氣牆是不可避免的,但是有的地方看着就像有路,結果走不了,不知道有多少人跟我一樣到一個新場景後要沿着邊緣走上一圈,確認有沒有岔路。
2.部分物品的掉落問題。
這個也是很多玩家都很苦惱的問題之一,不光是爲了全成就刷種子,珍玩和裝備,在紫雲山隱藏關卡中我爲了得到交付給糜道人的重要道具也把那片區域刷了一陣子。雖然很多遊戲都有很低爆率的設定,但我覺得不合理的地方就應該改正它,而不是讓我們玩家去適應它,把爆率調高能改善玩家的遊玩體驗。
3.優化問題。
一方面是掉幀,卡頓,閃退和點擊退出至桌面後畫面卡住,不得不在steam上停止遊戲。我用3050筆記本遊玩過程中,看完序章進第一回之前閃退過一次,導致我不得不再過一遍序章。使用土地廟的縮地功能時,在加載過程中也閃退了,以及在我打了兩個小時打過二郎神,進入動畫時閃退過一次,導致我不得不又打一遍二郎神。另一個方面是大型boss的模型問題,比較明顯的就是百眼魔君的正面受擊區域小。
飽受爭議的點
1.魔改原著?
這應該是大家在網上見過最多的攻擊這款遊戲的話術了,認爲遊戲中將白骨精弄成孫悟空的愛人,是在魔改劇情。殊不知,無論是上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮》,86版《西遊記》電視劇,《大話西遊》電影等優秀的藝術作品,都不是對西遊記原著的照搬照抄,甚至於西遊記原著都是在民間傳說戲劇基礎上寫出來的。無論藝術作品進行怎樣的藝術加工和改編,能夠展現出正確的精神內涵就不失爲一個好的作品。而在這款遊戲中,老猴子認爲孫悟空認貪念情情愛愛,所以執意逃離靈山,最終落得如此下場。實際上,這只是老猴子的一面之詞,遊戲中孫悟空是在取得真經後發現緊箍咒並未消失,同時靈山並不如他所想那般正義,黎民百姓仍然生活在水深火熱之中,所以起了離開的念頭。他三打白骨精,是爲了保護唐僧取得真經,解救天下蒼生,而他離開靈山,也是爲了解救天下蒼生。遊戲中塑造的是一個正義凜然,嫉惡如仇,反抗權威的大聖形象,這與西遊記原著中表達的精神內核一致,我認爲這並不是對原著的魔改,而是合理改編。
第六章老猴子撐船回顧大聖事蹟
2.遊戲存在趕工問題?
這點我是比較認可的。雖然說也有人覺得第六章很不錯,但如果把前面幾章當做遊科的正常體量來說的話,第六章的內容確實有點少。但是轉念一想,一個開始只有7個人的團隊,能在6年時間裏做出這樣一個遊戲,其本身就是一件了不起的事情,包括最初預告片中的大鬧天宮,也因爲技術和時間原因捨棄了,這些我都能理解。
3.遊戲難度太大?
這一點就見仁見智了。雖然我一週目花了70個小時,且大部分時間都花在boss上了,但我並不認爲是遊戲難度太大。黑神話悟空的出圈大火,吸引了很多玩家。有的是平時都不怎麼打遊戲,有的是熱愛遊戲,有的是第一次玩動作遊戲(比如我),而且這兩部分人佔了遊戲玩家中的絕大多數,所以網上導致很多人認爲遊戲難度太大,實際上是因爲我們沒有接觸過動作遊戲,沒有動作遊戲基礎,所以打起來會覺得喫力。當我一週目通關後,我表哥讓我幫他打一下寅虎和晦月魔君(這兩個當時我打都花了一個小時以上),而我上他號玩之後,寅虎五次內就過了,晦月魔君兩次就過了,所以說有基礎玩起來就要簡單一些。更何況,玩家們已經開發出了非常多的輪椅流派,再難打的boss用輪椅流也能輕鬆過關,也算是給像我這樣手殘玩家機會通關。
總結
在我眼中,《黑神話:悟空》是一款瑕不掩瑜的大作,滿分10分的話我給9.8分。當我打開這款遊戲,看着熟悉的場景和人物,聽着熟悉的音樂,這一切不是任何其他的遊戲所比擬的。
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