你對黑神話的表現滿意麼?個人58小時一週目通關感受分享

前言

在經過了漫長的等待之後,黑神話終於在衆多玩家的期待中如期發售了。一般來說,一款3A大作的發售基本上是屬於遊戲圈的狂歡,平時不打遊戲的人羣可能完全不知道這件事。在瑞幸宣佈推出黑神話聯名咖啡的時候,我還特意跑到門店去問店員情況,結果小姐姐還感到很驚訝,她說我是第一個來問的,此時距離套餐發售只有一天了,我心裏暗想這活動不會涼了吧……

第二天我準時跑到門店準備搶個閃卡套餐,可結果發現已經有10多個人已經在排隊了,我一問都是衝着黑神話套餐來的,基本上都已經預購了遊戲,還有幾個是專門來拍照打卡的,我很開心地和大夥聊了一會兒,結果發現輪到我的時候已經沒閃卡了,最後只能無奈地換了個單杯,濃縮美式苦澀的味道就和我當時的心情一樣……

而在遊戲發售之後,黑神話的熱度爆棚讓我感到有些不可思議:不光央視、網絡主流媒體、地方電視臺紛紛進行報道,連外交部也對遊戲的文化輸出進行了肯定;一些瀕臨倒閉的線下游戲體驗店客流量飆漲,直接起死回生;PS5和電腦裝機的需求量大幅度增長,PS5甚至都賣到斷貨漲價了。說實話,我從沒見過哪款遊戲能有如此強大的社會效應,黑神話作爲遊戲毋庸置疑是成功的,而它也讓國產單機遊戲得到了更多人的關注。

好的,扯了這麼多題外話,那麼接下來還是說迴游戲本身吧,這次我打算聊幾個大家討論得比較多的問題,考慮到可能有朋友還沒玩遊戲,就不涉及劇情和人物方面的討論了,如果有說得不對的地方也歡迎大家批評指正。

空氣牆是否對遊戲的體驗影響很大?

先說結論,有影響,但大部分都還算可以接受。空氣牆其實在大多數遊戲中都是一種保護機制,防止玩家意料之外的操作而跳出地圖,雖然有時候可能會發現一些近路,但也有可能導致遊戲報錯,甚至是存檔損壞,因此合理設置空氣牆非常有必要。但是爲什麼很多人反映黑神話的空氣牆特別多呢?要解答這個問題,首先我們要了解關於遊科的一個細節,那就是美術在黑神話開發中有很高的話語權,場景的設計不會在美術呈現上打折扣。

要知道遊戲每一章的地圖不僅面積很大,地形和結構也十分複雜,比如第二章的黃風嶺,到處都是山坳和巖洞,如果根據場景複雜的線條來設置空氣牆無疑會有很大的工作量,所以在一些凹凸不平的牆面也只能統一設置一堵牆。這樣做法雖然保證了美術的質量,但是會造成一些視覺上的誤會。比如前面明明看着有個洞,但是我們卻走不過去;又或者橋下看起來有條路,但是沒辦法直接跳下去,得找其他的路繞下去;再或者面前有個很矮的臺階,可是無論如何都跳不上去等等。

這幾種情況在黑神話裏都是普遍存在的,算不上很嚴重的問題,充其量也只是換來我們的幾句吐槽罷了。但是也有一種比較嚴重的情況,那就是看起來能跳過去的地方卻遇上了空氣牆,甚至因此直接摔死,導致又得重新跑一段冤枉路,對,我說的就是第三章的浮屠塔。這個區域大概是黑神話裏最另類的一張圖了:遍佈會摔死的地形、隨時準備偷襲你的老六、在獨木橋上給你驚喜的弓箭手……說實話這張圖太壞了,雖然惡意也是點到爲止,但確實會有一種在玩魂遊的錯覺,空氣牆的時有時無讓我的每次跳躍都像是在賭命。我認爲這個塔的空氣牆是存在問題的,至少不應該讓玩家以賭命的方式來試錯,如果能在更合理的位置設置空氣牆,想必這張圖的體驗會好很多吧。

遊戲的地圖真的會讓人迷路麼?

黑神話的流程一共有六個章節,每個章節的地圖都非常大,光是跑圖可能都得花上不少時間,由於沒有內置小地圖,我們只能靠自己來記路,很多玩家反映容易迷路,我自己也經常陷入迷茫:我是誰?我在哪兒?我要幹什麼?好在現在網上已經有一些地圖插件和mod了,使用之後基本上就不太會迷路了,不過考慮到主機玩家無法使用,我還是希望遊科後續能加一個遊戲內的小地圖。

可是真的只是小地圖的問題麼?黑魂和仁王系列也沒有小地圖,但很少會出現迷路的情況,那麼迷路的主要原因是什麼呢?我認爲和黑神話追求寫實的美術風格有關。通常來說,製作組如果想給玩家指明前進的方向,會在場景中加入一些顯眼的標識物,可以是火把、箭頭、符號、箱子,甚至是敵人本身。

其實黑神話裏也有類似的標識,其中火把和靈蘊出現得比較多,但除此以外很少看到特別顯眼的提示物,美術場景看起來都非常自然,無論是黃沙遍地的黃風嶺,還是銀裝素裹的小西天,在地圖探索時都會有很強的沉浸感,如果加入過多的人工標識物,無疑會對遊戲的體驗造成一些影響。考慮到黑神話美術主導的情況,現在的這個版本也就不難理解了,雖然犧牲了一些引導提示,但確實把視覺呈現發揮到了極致,只能說有得有失吧。

遊戲的戰鬥體驗如何?

本質上來說,黑神話應該算一個Boss Rush遊戲,妖王和頭目種類加起來多達80種以上,基本上每一章都要打10多個Boss,大部分難度都不算很大,少部分會需要一些應對策略,比如有的Boss用劈棍難打,但是換立棍就很好打,基本上三種棍法都有用武之地,再加上還有法術和化身技,戰鬥的難度還算比較適中了,網上也有各種流派的輪椅教學,實在打不過也能隨時偷師。

雖然遊戲的整體難度不算大,但還是存在一些公認比較難打的Boss,比如萌新殺手虎先鋒、鐵匠師傅寅虎、招架大師小黃龍、純愛戰士毒敵大王等等,這些Boss如果不用輪椅流派打起來會很有難度,雖然招式相對固定,但是頻繁的快慢刀非常考驗閃避和招架的時機,拿來練技術還是挺不錯的,可惜我手殘黨終究還是得靠逃課,我也很佩服那些純靠技術無傷打贏的大佬們。

另外,遊戲裏還有幾個比較特殊的Boss,巧妙利用遊戲機制會是完全不同的體驗。比如第二章的黃風大王,假如我們沒有在斯哈哩國打倒蝜蝂拿到定風珠,戰鬥時他會捲起風沙對我們造成嚴重干擾,再加上他會經常跳進風沙自保,我們想要打贏他會十分困難。相反,只要我們在戰鬥中使用定風珠就能打斷他的風沙,戰鬥的難度也會大大降低。又比如第二章的石先鋒和石敢當,正常來說我們需要分開打他們兩個,但如果我們先用6顆佛目珠激活了石敢當,那麼他會和石先鋒直接打起來,我們可以站在一邊看戲,等他們打完之後我們就只需要打贏石敢當就行了,這樣的設計很有趣,有種賽博鬥蛐蛐的感覺。類似的設計在第四章裏還有,大家到紫雲山應該就能明白我說的是什麼了。

後記

作爲遊科的第一款3A大作,從遊戲的售價和實際體驗來說,我覺得可以說是物超所值了,儘管遊戲還有不少值得優化調整的地方,但整體優秀的質量對得起廣大玩家們這麼多年的等待。儘管並不是每個人都會把遊戲打通關,但黑神話給了很多人一次瞭解遊戲的機會,熱愛遊戲的玩家不是妖魔鬼怪,而是敢於直面天命的齊天大聖,我也期待以後能看到更多優秀的國產遊戲湧現。

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