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身穿金甲亮堂堂,頭戴金冠光映映。
手舉金箍棒一根,足踏雲鞋皆相稱。
一雙怪眼似明星,兩耳過肩查又硬。
挺挺身才變化多,聲音響亮如鐘磬。
猴嘴諮牙弼馬溫,心高要做齊天聖。
摘自吳承恩《西遊記》第四回「官封弼馬心何足,名注齊天意未寧」
四年西行、勝取真經——恭迎1500萬天命人,前來重走西遊
「咱這齊天大聖,不做也罷」——八戒叔這句話,在我通關一週目的普通結局後,仍然腦海裏不停地迴響,八戒這粗獷的聲音,就這樣伴隨着我進入了夢鄉。
第二天早晨,甦醒之後,我深思熟慮,想着這篇文章究竟要從何寫起?是純分享我的個人通關感受嗎,還是寫出跟全網人有着部分雷同觀點的測評文章?還是討論一下最近關於《黑神話》的劇情爭議點呢?我並不知道,這也是在我產出上百篇文章以來,頭一次感到無比迷茫,不知從何落筆。畢竟如此恢弘壯闊的世界,是最難測評,也是最無法測評的一部現象級作品。
在筆者要開始撰寫《黑神話:悟空》測評文章時,我就感受到背後有無數雙無形的眼睛在注視着我,擔心因我的觀點與衆人的觀點與衆不同而引發不必要的爭論,甚至擔心親朋好友看到我本篇文章之後都前來質疑,因爲《黑神話》現在在網上的輿論大家都心知肚明,所以這也是我創作許多文章以來第一次充滿壓力。因此,我最終還是以個人最直觀的遊戲體驗,來簡單聊聊《黑神話》的通關感想,不多談論劇情,僅分享遊戲性的個人體驗。
若用一句話形容長達50小時《黑神話:悟空》的一週目旅程,那我願稱其爲最偉大的西遊之行。(現已在一週目流程打通真結局)
此種「偉大」具有雙關之意。一方面,它體現了主角“天命人”爲收集大聖靈物,一路弒妖弒神經歷百般磨難,最終走到旅程盡頭的精神偉大,也代表了“遊戲科學”自2018年立項以來,憑藉獨特的工匠精神,堅持六年時間,成功打造出中國史上首款3A大作的偉大成就。儘管《黑神話》存在諸多爭議,遊戲質量也並非完美無瑕,但其在整個中國遊戲史上的意義無疑是里程碑式的。它將激勵更多國內優秀製作人願意投入巨大成本去實現3A遊戲的夢想,徹底改變中國遊戲市場的心境。
所以,《黑神話:悟空》的出現,對於中國單機遊戲市場而言——是一個偉大的開端。
2020年,我在家中賴牀不起,卷在被窩中觀看了遊戲科學發佈的第一支《黑神話:悟空》宣傳PV。儘管當時採用的是UE4引擎製作,但其展現的頂級技術力和操控悟空耍弄棍棒的生動模樣,深深觸動了我體內的西遊DNA,並在視聽效果上也深深震撼了我——包括全球的各個遊戲玩家,憑第一支預告片,就將期待值提升到了一個新的高度。
「白骨之後,重走西遊」——這是《黑神話:悟空》第一句Slogan。其含義也是在指馮驥等人在《鬥戰神》白骨精劇情之後,無奈之下離開騰訊,自立門派,繼承《鬥戰神》意志,再度重寫西遊故事,並立志做出一款真正意義上的3A遊戲。
換句話說——繼白骨之後,再無《鬥戰神》。
隨後,從2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,遊戲科學如同孩童一般,從呱呱墜地,到蹣跚學步,不斷用行動來證明自己的實力,渴望將自己最好的東西全部搬上餐桌。
現在,他們確實做到了。我不得不感慨《黑神話:悟空》已成爲遊戲界的中華文化代表性符號,我也很發自內心地喜歡這部作品。從現今成品質量而言,整體是符合我預期的,甚至在BOSS戰的設計都遠超出我的預期。但基於某個劇情原因與地圖設計問題,導致我在通關一週目後,內心絲毫沒有起伏,較爲平靜,腦海裏只殘留豬八戒那句臺詞,仍在我夢裏不斷迴響。
我雖稱這段西遊之行是很偉大的旅途,但這是在奠定遊科的工匠精神以及各個方面的優秀設計基礎下得出的結論,但迴歸到遊戲的自身體驗而言,似乎沒有當初那般激動與喜悅。這可能是由於後期兩大章節地圖的枯燥體驗,也可能是受部分故事情節影響。
礙於劇透問題,本文就此不過多討論故事。但我可以用一段話來直觀地概括我對劇情的看法:那就是馮驥對《鬥戰神》劇情的執念太堅定、太強烈了。
不過我也不得不感嘆,馮驥與楊奇等人藏東西的手法過於高超,他們彷彿就是捉迷藏高手,把所有能藏東西的縫隙都一併塞進去了。所以我本人也打算在撰寫完本篇一週目的體驗感受之後,去往二週目乃至三週目更高挑戰性的方向深度體驗。不爲別的,就爲了解鎖多周目後四段棍勢槽的「大聖形態」。
金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃——領悟棍法,打遍天下
關於《黑神話:悟空》的美術方面,我想大夥也從諸多測評文章裏把能誇讚的地方都看得差不多了,因此筆者就不必多言,畢竟遊戲的文化意境大家都有目共睹,所有場景設計都像是在給美術師鋪路。延伸到現實中各地文旅借黑神話IP的景點宣傳,就足以證明本作對現實場景的還原度。
再轉到社區,從首發期間各路玩家分享的遊戲進度、BOSS打法、體驗心得,到現今一週過後,人人都化身爲「西遊攝影師」。甚至部分玩家爲了和BOSS“擺拍”,不惜獻出生命,就爲了產出一張觀賞性拉滿的影像美照。只要拍出來的照片頗具美感,那麼給BOSS挨幾頓毒打,也物超所值。
那麼我們就先回歸到遊戲最根本的問題,關於類型的定位爭議,縱觀遊戲整個戰鬥機制:《黑神話:悟空》到底是不是類魂遊戲?
有人拿它與《只狼》對比,有人說玩法傾向於《仁王》,也有人說比起前兩者“魂味十足”的作品而言,《黑神話》則更像是《新戰神》的ARPG戰鬥。
對於個人而言,《黑神話》在BOSS戰與部分場景探索上肯定多多少少沾點“魂味”,學到了點宮崎英高的小精髓。從本質上講,它整合了市面上主流ARPG遊戲的動作要素,這些要素在遊戲中佔據了較大比重,而“魂味”在遊戲裏佔比相對較少。
比方說,折磨全網無數人的大頭、虎先鋒、黃風大聖、青背龍、寅虎、小黃龍乃至楊戩身上感受到“類魂”遊戲才擁有的高硬直、多頻段攻擊以及高數值傷害等極高強度的緊迫打鬥。但相對的,你作爲萬里挑一的天命猴,必然擁有大聖的那般氣魄所在,所以你也會擁有跟BOSS一樣配置的多樣性戰鬥手段。
三種棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三頻段棍勢重擊、能堆積數值的裝備與棍棒,用法寶來反制敵人的攻擊手段,再用奇術來給敵人個隱身背刺、敵人,乃至召喚千萬猴子羣毆BOSS,隨後變身廣智、石頭人或是寅虎和小黃龍等來使出第二條命的形態壓制敵人。
若覺得自己傷害不夠,或被打殘血時,你就找個空隙先喝口葫蘆回口血。攜帶四個能臨時提升你屬性的輔助性藥品,隨時來上一口爲戰鬥助力。
如此強力且上限高的主角性能,如果你還跟我說這是類魂遊戲的話,那宮崎英高不得提刀拜訪遊科大門來親自會見馮驥和楊奇等主創了。這簡直就是對魂類遊戲的背叛。
所以遊科也着重介紹過《黑神話》並非類魂,我個人的觀點是更傾向於《新戰神》的ARPG動作玩法,要是換做其餘類魂遊戲,小怪兩三下就能把你打趴,你還能在此地隨處蹦躂嗎?
當然,由於遊科在西遊世界裏設置了衆多的隱藏元素,許多玩家很有可能在一頭霧水的情況下,不幸地錯過這些隱藏圖與隱藏BOSS和對付關底BOSS的法寶神器獲取流程。因此,在遊戲首發期的前兩天,我有一位羣友在沒有拿取定風珠的情況下,硬是耗死了黃風大聖。在第四章,他也沒有拿剋制百眼魔君的法寶繡花針,而是憑藉自己堅強的意志力硬着頭皮打過了百眼魔君,之後纔回頭去拿繡花針。而定風珠,他也是在抵達第五章之後纔回去拿取,在他講此段歷程時,自個都把自個給逗笑了。在此之前,它憑藉精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。
所以,我也不得不佩服羣友超強的耐心與意志力。
我認爲青蛙仍是最煩人的BOSS,六頭青蛙都是
這也反映了《黑神話》的戰鬥手段非常多樣化,玩家既可以將其玩成類魂遊戲,也可以在提升自身實力並獲取多種法寶後,體驗如《鬼泣5》般的戰鬥風格。同時,每個BOSS的機制各不相同,有些BOSS會剋制玩家當前的棍法流派,這也是遊科在變相鼓勵玩家多切換不同流派打法來應對BOSS的策略。因此,單一的戰鬥思路在《黑神話》絕對此路不通。
也因此,在各大互聯網社區上,玩家們便自發性的分享出每一個個BOSS的戰鬥攻略。有逃課打法,也有一對一正面硬剛能夠剋制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗幾個小時纔打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的戰鬥邏輯之後,對其背板,從而構築出自己的專屬打法思路,僅花1小時內就速通二郎神。
判定機制寬鬆、角色成長上限高、化身技能釋放連段打出高硬直、無懲罰代價的免費洗點,這些豐富的深度構築養成元素,讓玩家能夠靜下心來研究出正確的養成路線,從而讓自己的能力與齊天大聖相媲美。
給二師兄來個棍花背部按摩
找對養成方向、背好板、反應快、靈活性強、有耐心,並且摸清楚能夠壓制BOSS的多種可能性。符合這些條件後,若你能從這套流派中找到戰鬥爽感,那麼你與齊天大聖的實力就不再遙遠。但凡有一個條件不符合,那麼你就如八戒所說的那樣:“你連大師兄屁股上的一根毛都不如。”就這還妄想成爲齊天大聖?絕地嗎嘍還差不多。
沒錯,我說的就是我自己,實際上在我通關一週目之後,我有嘗試去打整個西遊世界最強BOSS「二郎神」,然後想觸發四大天王的BOSS戰解鎖真結局,但由於我沒有找對正確的打法,用石頭人好不容易耗盡了他的防禦條之後,他直接屁顛顛地跑回去迅速恢復了自己的防禦條,讓我白費力氣。而且這貨居然還會格擋我的立棍重擊!
經歷幾番激烈的戰鬥之後,當晚凌晨1點,我宣告放棄,原地歇逼,接着就去夢裏打二郎神了。
不過,截止到本文發佈後,筆者在8月31號當夜已成功擊敗二郎神,解鎖真結局。心情更加五味雜陳。
但就論初見二郎神那會,基於我把所有棍法的技能、奇術屬性以及全套屬性拉滿的大聖裝後才整裝待發前去挑戰二郎神,誰不知照樣被摁在地上摩擦。除了楊戩,前面還有小黃龍、黃眉、晦月魔君以及小西天寺廟裏頭的觸手怪都給予我不少噩夢般的遊戲體驗。這幾頭BOSS是我個人認爲性能最高,且在我滿身高配置的情況下依然能把我這菜狗壓制死死的高強度BOSS。
當然,如果你想獲取強力裝備以及每個章節的隱藏法寶或奇術,那麼你不得不在忍受零指引的情況下,去開展滿地的舔圖之旅。畢竟我上述講過,你可能不知不覺就錯過了很多隱藏BOSS和隱藏支線,甚至有些支線你一旦錯過,那就永久消失了,想打你只能二週目開新檔。
既然遊科在養成內容方面沒有任何懲罰機制,那麼代價就是用你的探索體驗來換取。
讓我猜猜是誰錯過了四妹支線
混沌未分天地亂,茫茫渺渺無人見——屬於玩家們的九九八十一難
關於《黑神話:悟空》的關卡小毛病,人盡皆知。從此處便能顯然的看出遊科的關卡設計師還是缺乏一定的開發經驗,從而影響了玩家的探圖體驗。不過,在此之前先來談談遊戲最值得誇讚的地方:
前四回的場景設計堪稱世界奇觀、絕美無比,搭配UE5的多變性材質與地表植被以及無比寫實的全動態光照。這些技術手段共同作用,不僅彰顯了人文景觀的優美之處,更觸動了玩家的心靈。人物的動作、表情乃至毛髮都得到了極爲細節化的呈現,特別是在小西天的視聽呈現中,天命人將棍棒打落於雪地,隨後甩出棍棒使雪花四濺的細節,更是證明了遊科在工業水平上的高超技藝,展現了次時代3A大作應有的畫面表現力。
換句話說,你完全可以把《黑神話:悟空》當作一場“賽博旅遊”,畢竟現今各大社區仍有衆多玩家在曬各處“打卡點”的絕美風景照。
但迴歸到關卡的探索玩法,就沒有像“旅遊”那樣的舒適體驗了。因爲你跑着跑着就會原地蒙圈,彷彿失去了東南西北的方向感,兜兜轉轉又回到了起點。
這是我個人前三回最爲真實的探圖體驗,用“痛苦”一詞形容都不爲過。加上礙事的空氣牆,不斷折磨着我的心態。
到了小西天的浮屠界監獄這塊,反而它的空氣牆卻減了不少。因爲到該設計空氣牆的地方,遊科並沒有爲其添加。反而會在獨木橋給你加遠程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉滿,我本人已經在那死十幾回了,即便開了隱身,我的搖桿還是會不聽使喚的左右擺動,像是在表演獨木橋雜技一般。
遊科添加的空氣牆目的我也能夠理解,避免玩家因地形邊緣問題而失足掉下懸崖,但這也造成了部分玩家想要抄近路的探圖,卻因爲一睹空氣牆打消了他的念頭,不得已的情況下只能在“迴轉式”的箱庭大世界中兜圈。
這裏就造成一定程度上視覺問題,有的洞口跳下去是隱藏空間,而有的洞口看似隱藏,實則是無底洞陷阱。而且,你在外面無法觀察洞口是否爲隱藏區域,因爲無論從哪個角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的場景設計,遠處看到的山洞一團黑,只有踏入黑色陰影時,畫面纔會顯現,這些都是UE5引擎自帶的陰影反射光照問題,調教不夠,也能夠理解。
零指引的大箱庭探索、場景辨識度差、沒有大地圖或小地圖,分歧路多等詬病,已經被無數玩家吐槽上萬遍,在此我也不過多闡述。以我的個人角度而言,遊科在如此龐大的箱庭世界裏,沒有去加入大地圖和小地圖的設計的原因,是爲了將東西藏的足夠深,以保留一些充滿未知性的驚喜感,讓玩家在經歷無數曲折和迷茫後,找到隱藏內容後所湧現出來的驚喜感與成就感。
但這種設計反而吞噬了玩家的遊戲體驗。在沒有引導和背圖的情況下,玩家非常容易錯失許多隱藏內容,這也使得玩家的體驗喜憂參半。
不過,楊奇目前正在推進地圖功能的製作,在遊戲未推出地圖更新前。玩家若實在忍受不了這兜兜轉轉的探圖體驗,用各類第三方的地圖插件或是MOD來改善一下游戲體驗,當過渡工具來使用也無可厚非。
拋開上述短板,放眼望去《黑神話:悟空》還存在一些小問題。到第五回火焰山與第六回花果山的兩回章節地圖,你能夠很顯著地感受到後兩張地圖稍微有些空洞。特別是到了花果山之處,空曠的地鐵僅剩下幾頭BOSS和幾枚天兵讓你解解癢,剩下的跑圖體驗便是全程騎着會掉幀的“筋斗雲”在空中迷茫的翱翔。
從第五回與第六回的地圖設計可以看出,基於時間問題,打磨得還不夠細緻。這也是在基於遊科缺乏經驗與時間不夠的情況下造成的。作爲遊科第一款3A作品,這些不足之處可以被體諒。
網上普遍的說法是,花果山的地圖是遊科最早製作的第一張地圖,但因爲經驗與技術力不足的情況下,不得已地把本張地圖推到了遊戲後期。又怎奈開發時間不充裕,還有許多創想法來不及實現。因此只能大刀闊斧,加急趕工,才顯得花果山的地圖如此空洞,素材就像是複製粘貼。前面章節的表現力有多強,到花果山的設計就會顯得有多稚嫩。
而在故事方面,你也能很明顯地感受到敘事節奏變得越發倉促。甚至在某段情節遊科突然給你搬上一個非常突兀的設定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之間的矛盾情節還未進行深入的刻畫,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至於是哪段故事,我想已通關的玩家都能Get到我在暗指什麼。因涉及劇透,就不必過多闡述。
這正是我通關一週目的普通結局後,內心平靜如水的真正緣由。
因此,對於極其空白且倉促的故事情節,筆者由衷地希望後續的DLC能得到完整的故事填充。考慮到火焰山和花果山的設計上的缺憾,也希望在DLC中能獲得更豐富的內容填充。
雖說後兩回的敘事槽點滿滿,但在前四回的敘事編排,可謂相當精彩。特別是俺叔叔豬八戒的人物塑造,有血有肉,無比討喜,刻畫得非常鮮活。以至於我撰寫本篇文章時,腦海裏都在不斷地回想在第六回八戒模仿大師兄的神態語句,十分地扣人心絃,彷彿心中有無數尖銳的刺,一根接一根地刺入了我的心靈。
新的黎明已到來——下一個國產3A,還需再等四年嗎?
至於劇情的爭議部分,我想我就沒有必要加入這場風水火熱的討論之中了。關於《黑神話:悟空》的爭議,即便過了數個月,甚至到TGA頒獎典禮的開幕日時,這場爭論都不會因此而平息。以我個人而言,劇情方面的瑕疵,也許在我這裏能夠以劇情觀感爲由扣除0.1的分數,但單憑這一個理由,並不足以全盤否定整個遊戲的質量,以及全體開發團隊的心血與付出。
短板雖多,但《黑神話:悟空》的長板也很長。我想,它在某些瑕疵很影響我的遊戲體驗,但基於遊科經驗不足,能力方面還有所欠缺的情況下,能夠製作出如此完整的3A作品,我依然爲此感到無比敬佩。縱觀遊戲整體,這款代表着中國3A遊戲先河的新生兒,在我心中依然是一款獨特、優秀,且讓我感到無比自豪的國產作品。
因此,從我的個人評分來看,能達到8.5分的水準。最終成品絕不辜負玩家四年的等待。
遊戲科學花費數年時間,爲國人玩家打造了一段引人入勝的西遊夢。我曾幻想着扮演齊天大聖,去地上乃至天上與各路妖怪、神仙展開廝殺。如今這個夢,終於得以實現。這不僅是遊戲科學自己的夢,也是全體國人玩家乃至從業者的夢——關於東方神話世界的遊戲夢。
我曾多次強調,《黑神話:悟空》並非完美無瑕。這是遊戲科學向全球3A遊戲界交的第一本作業,總有美中不足的地方,我們也不必將它捧上神壇,因爲還遠遠達不到神作的標準。但作爲華人首款3A,且全球第一款以中國神話故事爲背景的3A作品,論遊戲素質、完成度、以及它的文化根源來看——《黑神話:悟空》依舊是個非常優秀且獨特的ARPG動作遊戲,而且體現了獨屬於中華文化的藝術氣質,做到了真正意義上的「文化輸出」。
畢竟,馮驥在新華社採訪中曾言道:
對於我們現在,第一次來做一個買斷制單機遊戲來說——完成,比完美重要。
在國內開發3A遊戲而言,無疑是地獄級別的難度,更別提遊戲科學僅僅是一箇中小型遊戲廠商,從2018年到至今。這些年的艱辛歷程,馮驥和楊奇以及諸多開發人員,頂着無數的壓力,走完了他們的九九八十一難——取到真經
現今《黑神話》的影響力,鼓舞了許多遊戲從業者,讓他們能夠更有信心,能夠付出更多心血,帶着滿腔熱愛去澆灌出一朵又一朵美麗鮮花。所以,這對中國單機遊戲市場而言——僅僅是個開始。
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