作爲普通玩家的我的體驗與評價----《黑神話悟空》

       我一開始對黑神話是不看好的,畢竟頂着國產,第一次做單機,還要做3A,這麼多buff頂着我確實不太看好。但當雲宮迅音那個預告片出來後,我的手就不聽使喚的預購了。20號前經歷第一難下載,第二難解壓,第三難着色器後我終於在20號十點半玩到了《黑神話悟空》,成功在這一週通關一週目。對我而言,這款遊戲很值,非常值,甚至預購遊戲沒有首發卡頓我太開心了。(沒錯,點名批評木衛四和臥龍)

       照例說一下通關配置,筆電3060+中畫質,開dlss不開幀生成,全程基本流暢運行,沒有bug沒有閃退。42小時通關一週目且把能打的都打了,遊戲流程我主用劈棍和法術,前期使用刀狼,小西天后用寅虎,盤絲洞後用小黃龍。法術在定身,分身,安身和禁字決輪轉使用。早期主營劈棍的識破和斬棍式,這一招打下來可以無視敵人攻擊回血還能打小硬直,直到棍花流攢四段棍勢打法出現後這種打法讓我的識破手感回不來了。我對《黑神話悟空》的評價是有缺點,但缺點都在我的接受範圍裏,因此我推薦這款遊戲給任何喜歡帶動作遊戲元素的玩家遊玩。

能打的應該都打了

和hxd一起合影

       至於遊戲難不難,我就這麼說吧,在《黑神話悟空》的浪潮席捲下,我那以前在apex里拉來湊數的不怎麼玩電腦遊戲的舍友都找我借了家庭共享來玩,第一章他不走任何探索只打主線,唯一卡着的只有大頭打了一小時,其他最多卡了三十分鐘左右(當然,第二章纔是重頭戲)。接下來,我還是先說說優點,再說一下我認爲的缺點。

能拉滿的全拉滿

       這一點真不是我吹,遊科真的在自己技術水平上,把所有能拉滿的東西全拉滿了,畫質我要拉滿,地圖我要拉滿,怪物種類我要拉滿,BOSS我也要拉滿。我相信很多人和我一樣,玩到黑風山已經很驚喜了,但到了黃風嶺我驚呼“還能這麼大嗎”。做個不恰當的比喻,如果第一回地圖只是一個籃球場的大小,那第二回地圖就有足球場那麼大。而除了地圖,遊科再把自己能拉滿的東西,比如畫質,音樂,演出也全拉滿,更別說他還把只有中國人才能做出來的中國文化也給你拉滿。簡單點說就是,遊科真的盡力了,他真的把自己能做好的做到了極致。

每個怪都有故事做得太細了

演出拉滿

地圖場景也拉滿

任何探索都有滿滿的正反饋

       這個太難得了,以往我玩的遊戲,探索給的資源不是給溢出的資源,要不就是屁用沒用的裝備,又或者給你2石頭5石頭湊夠數給你抽一次獎這種純純污辱人的東西。《黑神話悟空》做得最棒的就是所有探索都有用,他給你造裝備要花的靈蘊,給你當前造裝備需要的材料,有功效用來回血的酒和特殊效果的酒食,或者給你各種仙丹。你所做的所有探索都會讓你覺得有意義而不是純純浪費時間。

探索還會給靈丹妙藥

傑出的人型BOSS戰設計

       我個人最喜歡虎先鋒、寅虎、垂釣寒江雪的龍、小黃龍、夜叉王和二郎神,這幾個BOSS各有各的特點,而且招式大開大合,還有傑出又炫麗的招式,打起來也非常的爽快。這幾個BOSS沒用那種來自屏幕外的攻擊,沒用零前搖與防不勝防的攻擊和愚蠢至極難以躲避的彈幕攻擊,屬於看得爽打得也爽,十分滿分我直接打十分的BOSS戰。當然,和最後的BOSS殘軀比起來,這些都是小case,殘軀是天命人的完全體ProMaxUltra版,所有招式炫酷爆炸,演出炸裂,招式精彩,交互感拉滿,再配上雲宮迅音,10分滿分我能打100分。真的,黑神話拿年度最佳我覺得懸,但拿個年度最佳BOSS戰總可以吧。而最佳演出的還有黃眉和四大天王,屬於打得一般但氛圍烘托到了極致的BOSS戰(殘軀也烘托到了極致)。當然,也有一些做得我覺得得打差評的BOSS戰留到後面說。

最佳演出四大天王

第二最佳人型BOSS二郎神

殘軀,演出與戰鬥的極致

我心目中的《仁王》,黑神話做到了

       真的,黑神話做出了我心目中的《仁王》,先給大家講講《仁王》,《仁王》是日本光榮做的魔幻戰國題材的動作遊戲,遊戲有多種武器每種武器有上中下三段架勢,還有各種白藍綠紫橙和各種詞條的裝備刷刷刷。我覺得《仁王》很好玩,但他的問題就是太滿了,本就複雜的動作系統還加上那麼多的RPG詞條和裝備稀有度導致遊戲過於臃腫。但黑神話很好,它不搞什麼RPG的裝備稀有度和詞條,它就把動作系統做好,做足夠大量的敵人和足夠精彩的BOSS戰,把繁雜的內容去除只保留簡潔的系統,不至於讓玩家在被過量的遊戲內容壓垮而失去興趣。

打不過就圍毆

       好了,其他優點比如文化內核之類的我覺得我沒法很好的表達出來就不談了,接下來就說說我所認爲的缺點。

糞BOSS之一王靈官

爲了美術帶來的地圖問題

       很多人都說了這個問題,就是一些明明看着能走的路結果卻是空氣牆。但我覺得這個問題還不止於此。比如在火焰山這一關,有的岩漿能踩能探索,但有的岩漿又不給踩只是空氣牆了。而有的地方你不走近了看,你根本看不到原來這裏還有一條下坡路能走。還有的地方指示物不明顯,比如小西天的極樂谷。這一點我真的覺得可以歸結爲經驗不足,有經驗的比如《黑暗之魂》《艾爾登法環》,我會說他們是所見即所得,即你能看見的道路或遠處的建築你都能去,一些前方的道路他們會先設計好讓你能看見,讓玩家知道這附近有一條路可以走。但很可惜,《黑神話悟空》的設計是你得走到跟前你才能知道這裏有條路,又或者說用閃綠光的靈蘊來告訴你附近有隱藏道路。但靈蘊指路依舊沒用,因爲有些路給出靈蘊的地方就是分叉路的終點,比如小西天打不白那裏有個地方抬頭就能看見靈蘊,但我死活找不到怎麼走,後面上B站看五蘊收集路線我才知道該怎麼走。

好看嗎?噩夢也要開始了

       另一個問題是爲了美術而導致地圖很空,部分場景做得很大很空,一部分是爲了美術,一部分是爲了BOSS戰。比如打亢金龍那部分,我後面回頭探索了一下,整個湖都能跑,而且你也能跑到湖對面,但經典的遊科在一條路上是否能探索或者是否藏東西上的區分度做得不夠好,導致我在這湖上跑了5分鐘確定只有一個酒食。

小雷音寺比極樂谷好了一點,就一點

       再一個問題是路徑缺乏指示性和讓玩家記路的標誌物。黃風嶺我不會很迷路,畢竟每一個路徑都有比較明顯的代表性標誌物。但到了小西天的極樂谷標誌物就消失了,所有的路都是清一色的雪地枯樹和幾座佛塔,如果你不走比較明顯的正路而選擇探索,那你可能像我一樣被直接繞暈,然後莫名其妙的又回到了原點,而你想往回走時大概又忘了當初是怎麼走的了。而且遊科還把分岔路做得很深,很多分岔路很長,長到你以爲這可能是主線的路時,你突然發現路走到了盡頭而盡頭就是一個寶箱。而遊科又喜歡分岔路上再分叉,瘋狂2乘2帶來的問題就是玩家很容易被繞暈(反正極樂谷我是被繞暈了)。

棍棒變招少

       三種棍勢,劈棍立棍戳棍都共用同一個輕攻擊模組,唯一區別只在重攻擊模組上,整套下來整個動作最多五種,花樣太少導致非BOSS戰的推圖幾乎都在無限復讀。(好在各種BOSS戰把這個問題做了一些彌補)

雖說能有各種組合打法,但各種組合更多依賴了法術

       而且部分變招的收益有點太低了,比如劈棍的識破和斬棍勢,明顯是一個高風險高收益的操作,在輕攻擊連招中看準時機接一套重攻擊無視並打斷敵人攻擊還能打出小硬直並給自己回血,前三章這一套我玩得特別爽。但可惜的是後期很多怪識破打不斷攻擊再接斬棍式必扣血,導致風險與收益不成正比了。

部分BOSS設計缺少明顯前搖和閃躲機會

       首先說說我個人最不喜歡的幾個BOSS,亢金龍、魔音、妙音、王靈官、紅孩兒。這幾個BOSS不是打不打得過的問題(比如紅孩兒和亢金龍,妙音都是隻死了一次就過的BOSS),而是打得舒不舒服的問題。其中比如亢金龍和妙音屬於打得不舒服,首先他們都是體積特別大的BOSS,然後就是他們有着很難受的視角鎖定問題,亢金龍是老是在天上飛導致玩家視角被迫抬高而且視角的跟隨也特別難受,並且大部分時間都是在乾瞪眼,它不飛下來根本沒法打。妙音則是視角得鎖腳,然後它那龐大體積導致我經常看不見操作角色而無法做出正確閃避。

這個BOSS棍花會轉不起來

       魔音真的有毛病,這遊戲遠程彈幕喫到一發,後面緊隨而來的彈幕連招你都得喫,因爲角色0韌性喫到一發彈幕就硬直然後其他彈幕過於密集導致我根本按不出閃避因此都得喫。

讓你也試試摔死的滋味

       王靈官和紅孩兒則是離譜的屏幕外攻擊,他們的部分攻擊來自屏幕外的,由於我玩遊戲不喜歡帶耳機,所以我只能通過屏幕來判斷敵人的攻擊。但王靈官的風火輪和紅孩兒的分身都能從屏幕外攻擊到我我根本無法判斷進行閃避,而且王靈官還掉幀,各種特效屬於場面做足了,但交互拉了。

提問,現在天上還有多少個紅孩兒

       還有一些抬手零前搖的BOSS,這些你必須喫一次虧可能才知道該怎麼躲。以及在第四章後續,大家不要過度依賴棍花攢豆輪椅,後期部分大型BOSS的鎖定有問題,外加BOSS空氣牆導致你在那轉轉轉結果沒怎麼打中。

還算不錯的小精英怪,大家不能錯過

       還有一個問題,不知道是遊戲還是我的問題,就是各種動作指令讀取很奇怪,比如我翻滾後喝口酒老是沒喝上,基本得等一秒喝酒指令才成功。還有很多彈幕攻擊的連招和BOSS的連招,明明前三發我都躲掉了但後續幾發永遠得中,似乎所有彈幕攻擊你能躲掉一些但總有幾發能命中你。由於這些連招速度實在過快導致我很多時候都得打預判躲,否則必喫一發。這種設計我覺得是不算好的,敵人攻擊節奏過快但猴子的動作跟不上實在很難受。

三種棍法沒有明顯區分

       三種棍法切換沒用太大區別,這是我爲什麼只專注於一種棍法的原因。這裏我用《仁王》舉例子,《仁王》的上中下三種架勢在角色身上有明顯區分度。比如我用雙刀上架勢,那主角會把雙刀高高舉起來,如果是中架勢,那刀基本拿在中間,下架勢則是放得很低。即三種架勢在角色身上有很明顯的區分度讓玩家能直觀感受到自己現在是什麼架勢。但黑神話由於共用同一套普攻模組,導致劈棍立輥戳棍在角色身上沒用很好的體現。我在BOSS戰中某些特殊情況我要切立輥,結果打着打着我要打蓄力棍結果猴子突然立起來了。我舍友玩的時候也出現了他想打蓄力棍結果立起來的問題。再來就是三種棍勢切換隻能用十字鍵切換(我是手柄玩家),如果像《仁王》那樣可以通過連招切換棍勢那我就覺得更好了。

總結

       對我而言,《黑神話悟空》並不是一個很完美的遊戲,它的很多設計有着很多值得討論的地方。但好在遊科很懂,我開發經驗的不足就用我能做好的地方,通過堆料瘋狂補足與掩蓋。因此,動作上,地圖上和體驗上的問題基本都被足夠大的地圖,足夠爽的幾場BOSS戰,足夠量的敵人,足夠滿且味足夠正的中華文化融入和足夠好的正向反饋來瘋狂補足。對於第一次做3a遊戲的遊科而言,這份答卷已經非常完美了。對於《黑神話悟空》,我推薦那些喜歡帶有動作遊戲元素的玩家遊玩。

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