《黑神話》發售3天,主創的“待遇”已經和宮崎英高一樣了

文/星滅山上一白妖

大夥兒現在《黑神話》進度到哪了?

我相信,能靠請假無縫銜接週末的終歸還是少數,應該有不少朋友選擇下班玩會,或是嫌棄工作日時間太零碎,打算到週末再開始爽玩。

但網上一票等了4年的玩家、猴學家顯然不打算等着在座的各位,不僅不少人早早通關,更是開始嘗試打出不同的結局,我站的晚鐘老師更是在連續直播20個小時的情況下,於21日早上6點完成了全網首個直播速通,並由此獲得了觀衆送上的“大技播”稱號。

對於《黑神話》這種每個章節獨立關卡的ARPG來講,並沒有大多數遊戲中常見的,憑藉各種BUG來穿越模型,然後在短時間內完成通關的技巧。

這也使得現階段的《黑神話》速通在玩家技巧之外,同樣很大程度上取決於操作者的意志力——對於如今一次性玩四五個小時遊戲,往往就已經累成一攤的我而言,能高強度直播20小時的晚鐘老師絕對是技術和精力兩個層面的猛男,而這位猛男如今還在高強度探索新的結局,這種精力更是我本人望塵莫及的了。

而這份驚歎,最終在心裏演變成了兩個問題:

我怎麼這麼菜?

這地圖怎麼這麼噁心?

本着“嚴於律人,寬以待己”的原則,和我一樣的朋友在《黑神話》中頻繁暴斃時,爲了回饋這份來自遊戲的惡意,選擇將“槍口”對準了主創團隊——當然,或許是化用自宮崎英高的“楊奇英高”讀起來比主創馮驥的名字要更順口些,使得大夥的“惡意”都集中在了主美楊奇身上。

從此他的一生也和宮崎英高一樣,變得不再平淡。

地裏的菜是不能碰的,因爲蔬菜精可能跳出來給你一下。

身體也一定得鍛鍊,因爲平日出門上班必須得繞遠路,而最近的那條捷徑“無法從這一側打開”。

甚至在小時候就遭到霸凌,被人拉着去表演“草船借箭”。

當然也不是完全沒有好處,至少在大夥口中楊奇買房子已經不用砌牆了,因爲到處都是“空氣牆”。

這幾乎完美復刻了前陣子老頭環DLC公佈後,宮崎英高所遭受的“網絡暴力”。

事實上,對於這種讓玩家花式暴斃的設定,宮崎英高本人還曾專門解釋過:“我一直以來就不是很厲害的玩家,我也會死很多次。因此,在我的作品中,我總是在想一個問題:如果死亡的意義不僅止於失敗的話,我還能賦予它什麼意義?我該如何讓死亡化爲一種享受?用誇大一點詞來說,影響我的遊戲創作,並不是我的人生故事,而是尋找更正確的方式來解決困難這件事。”

這個邏輯可以適配當下不少難度偏高的ARPG:挑戰自我,然後在死亡中變強。

玩家在一次次死亡當中對整個地圖變得越發瞭解,同時也越來越熟悉BOSS的AI和攻擊模式,翻滾、輕棍、切棍、斬棍變得越發熟練,直到順利跑完整個地圖,或是成功擊敗眼前的BOSS。

此時的你自然會收穫無與倫比的成就感,這類難度略顯受苦的ARPG魅力莫過於此。

但就像小時候明知“好好學習、天天向上”這項真理卻依然熱愛上網一樣,這套“先受苦後收穫”的遊戲模式從邏輯上說得通,但對於不少人而言過程終究是過於慘痛了些。

也正因此,“受苦童年”文學應運而生。

在黃風嶺被連弩小兵射死之後、把虎先鋒餵飽之後,玩家都可以創造出對應的公式進行調侃,然後重整旗鼓,開始下一次挑戰,直到順利拿下眼前的BOSS,一切就變得不同了——剛剛自己口中無比狗屎的設計,瞬間昇華成了遊戲中的神來之筆,是真正的精髓所在。

《黑神話》就好似玩家自己的取經路,想要踏過這九九八十一難終歸沒那麼容易,而玩家在這一路上所創造出的“受苦笑話”,也是在頻頻受挫時難得的一種樂子,也是對心中挫敗感的一次和解。

當你成功克服製作團隊展現的滿滿惡意,成功通關之後,想必也會極爲放鬆的發出感嘆:

 “楊奇英高”小時候在沙門村口被老鼠連射4箭。

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