黃金樹幽影:鼎新不革故

《艾爾登法環:黃金樹幽影》是個非常難以評價的作品,它令我百感交集,我不知該從何說起。FromSoftware選擇了一條大膽激進的道路,大量設計思路的轉變使《黃金樹幽影》體驗起來像是一個新遊戲,但又無法跳脫本體的束縛。它既是一次進化也是一次退化,同時突破了《艾爾登法環》的上限和下限。

弄巧成拙的幽影庇護與原有等級系統的瓦解:

或許FromSoftware是想讓玩家們在DLC中處於同一起跑線,於是簡單粗暴地引入了一個名爲“幽影庇護”的新系統,這與《臥龍》的士氣系統類似(我去年在臥龍的評測裏就怒噴了這個士氣系統,沒想到小高也幹了,居然是迴旋鏢),玩家需要收集“幽影碎片”來提升庇護等級,增加自己的攻擊/減傷率。這是一個看似合理實則尷尬的一個系統,首先這些碎片並非隨流程必定獲得,有相當一部分碎片被放在了世界的各個角落,甚至擊敗特定敵人也會掉落,幽影碎片是這樣的,小高只需要到處亂放碎片就可以了,而玩家們要考慮的就多了,什麼時候去找,去哪裏找......哪怕是設計成與本體黃金種子一樣的定位,都要比現在合理。雖說在這麼一套較爲自由的開放世界玩法之下,我個人的體驗倒也說的過去,但並非所有玩家都像我一樣有着極強的探索欲,這套凌亂的幽影碎片設計會導致不同遊玩習慣的玩家之間的遊戲體驗相差甚遠,這不僅沒能起到平衡數值的作用,反而拉大了玩家間的差距,在艾爾登法環中,玩家本應是“自發性探索”,但由於幽影庇護過於重要,導致玩家的探索變成了被迫,幽影庇護系統無疑是個失敗的設計。

其次就是這套系統的存在,讓原有的等級系統存在感變得相當低,升級帶來的提升遠遠不如幽影庇護帶來的提升,艾爾登法環本體是我玩過成長感最強的遊戲,但到了DLC,升級不再重要,連死亡丟失盧恩也變得無關緊要。在我看來就應該從零開始,讓DLC獨立於本體,用“幽影盧恩”代替原本的盧恩,建立一套全新的等級系統,而不是在已經完善的成長系統上畫蛇添足。

驚爲天人的美術與如夢似幻的場景:

《艾爾登法環》的本體的風景就已經讓我無比沉醉,而《黃金樹幽影》的美術水平甚至要高出一等,雖然我最喜歡的場景依舊是本體中的「永恆之城」,但「幽影之地」的奇觀簡直是層出不窮,美不勝收,又一次滿足了我對奇幻世界的遐想。當我踏進墓地平原的那一刻,黑暗扭曲而瑰麗的巨大幽影樹就給足了我視覺上的滿足與震撼;青藍海岸那驚豔無比的藍色花海讓我彷彿置身於夢境;百花盛開的巫者村讓人沐浴在靜謐與悲涼中、風雷大作的尖刺山充滿末日的氛圍、巧奪天工的神之塔再次將FS的西式建築美學展現地淋漓盡致......每個區域都有截然不同的風貌與氛圍,我幾乎每到一個新區域都會寫下“前有絕景”,而我留下的這些諫言過不了多久便會收穫數十個好評,一邊欣賞絕景一邊收到共鳴的感覺着實令我心曠神怡,哪怕是讓我在幽影之地看上一整天的風景,我也樂此不疲。

箱庭化的開放世界與抽絲剝繭般的探索體驗:

地圖設計是FromSoftware在《黃金樹幽影》中做出的最大突破,他們真正地把整個開放大地圖做成了大型箱庭,雖然本體在開放世界中插入箱庭的做法就已經令人耳目一新,但《黃金樹幽影》才真正展現了一個高度立體化、層次感十足的「魂系開放世界」。黃金樹幽影延續了本體的高自由度,玩家開局即可前往遊戲中的絕大多數區域進行自由探索,沒有絕對的攻關順序,多個地區都有兩條前往的路線,由於FS在本次開放世界設計上更加追求一體式和箱庭化,讓我感覺探索自由度甚至要高於本體。當我在恩希斯城節節敗退後,我決定嘗試不打boss專注於探索地圖,就這樣我驚喜的發現了繞過雙月騎士通往幽影亞壇的路,經歷幾番峯迴路轉與柳暗花明之後,我在只打了一個boss的情況下幾乎探遍了整個地圖,這對我這個重度探索愛好者來說是極大的滿足。無論是從墓地平原到青藍海岸的一路深入,還是從穆斯廢墟到波尼村的意外之旅,探索幽影之地的過程總能帶給我發現新大陸般的驚喜。有別於本體的“所見即所得”,幽影之地有很多“看得到但不知道怎麼去”的區域,這之間往往伴隨着極大的高低差,許多入口被藏了起來,如何前往彷彿是個謎題,這種探索的過程對於我來說非常享受,尤其是當我終於抵達很久之前所看到區域的那一刻,整個幽影之地逐漸浮現在我的腦海中,我一下子理解這渾然一體的地圖構造時,這種豁然開朗的感覺是其他任何遊戲都無法給我的。

箱庭之巔——百轉千回之幽影城:

初入「幽影城」時,我還以爲這又是一個普通的魂系箱庭,直到我走進了「物種保藏庫」,這個有着十餘層、環環相扣井然有序的結構、如同炫技一般的精妙箱庭。從幽影城到保藏庫有兩條探索體驗截然不同的路線,由於其連接多個區域,兩條探索路線也都會延伸出多種可能性,我在探索過程中多次發出“給我幹哪來了,這還是城內嗎”的感慨。在我看來單憑幽影城本身的設計並不足以超越本體的「史東薇爾城」,之所以說幽影城是FS箱庭設計新巔峯,是因爲它不僅自身箱庭水平過硬,它還是幽影之地半個地圖的樞紐,串起了遊戲中後期大部分流程,它有着兩個入口、四個出口,同時通往「幽影亞壇」「望影露臺」「幽影樹的樹腳」「勞弗古遺蹟」「隱者河上游」等區域,縱橫交錯、四通八達,不得不感慨FS恐怖的箱庭設計能力,這讓人們找回了黑暗之魂1甚至是一些2d銀河城才能帶來的感覺,結合整個箱庭開放世界來看,我或許理解了爲什麼《黃金樹幽影》會獲得清一色的媒體高分,至少在我的認知中,設計如此複雜的巨型“箱庭式開放世界”是前所未有的。

參差不齊的地圖密度與獎勵驅動的消亡 :

雖然DLC的地圖設計可以算得上是一次進化,但整體的探索反饋卻是一言難盡。由於開放世界設計思路的轉變,整個幽影之地的填充物與興趣點與本體相比大幅減少,但好在幾個地下墓地和監牢質量都比較高。DLC的有些區域設計密度極高,有些區域又太過空曠,本體中的雪山區域就被玩家們詬病又大又空,而DLC中有幾個區域的設計密度甚至不如雪山區域。很明顯本體“走到哪裏都有驚喜”的堆料式設計思路沒有被延續,我能感受到這一次他們在嘗試新東西,展現多樣性,比如可以騎馬的野外箱庭、注重氛圍的潛行關、作爲樞紐的幽影城等,這些在本體中是不曾出現的。當我在尖刺山初次望見下方的指頭遺蹟時,我內心滿滿的探索欲,而當我真正抵達這裏並跑遍整個區域時,期望變成了失望,如此大的場景竟然空空如也,我一時難以相信。或許這些場景是爲了表達某種意境以及爲環境敘事而服務,無論是絕境般的尖刺山,還是陰森詭祕的谷底,都能給我帶來情緒上的起伏,唯獨這個指頭遺蹟令我難以理解,犧牲探索正反饋來達成環境敘事的目的,這真的值得嗎?

DLC敷衍了事的探索獎勵也是衆多玩家不滿的主要原因之一,本體的獎勵驅動力在我玩過的遊戲中是首屈一指的,DLC雖然也存在着很多不錯的獎勵,但它們給玩家帶來的正反饋似乎趕不上某些獎勵所帶來的負反饋。在這個進入節點已達遊戲後期的幽影之地,我居然能撿到“鍛造石1”這種排泄物,着實令人哭笑不得。整個幽影地旅途中我不斷撿到各種鍛造石、墓地鈴蘭以及各種盧恩,這讓我懷疑FS是否曾對DLC與本體之間的關係拿捏不定,畢竟如果DLC完全獨立於本體,會出現這些東西也合乎情理,但FS看樣子是擺爛了,既沒把DLC與本體隔絕開來,也沒有設計新的強化系統,我只能認爲是項目管理出了問題。除此之外,還有很多探索獎勵服務於存在感並不高的製作系統,每當玩家探索半天撿到的是各種材料或製作書,都可能造成玩家的探索欲下降。在在DLC中我見過最多的諫言除了“前有絕景”之外,恐怕就是“前有排泄物”這樣的留言了,這其中也包括我留下的一條獲得了數百好評的“前有排泄物”的諫言,足以說明大家對於DLC的探索獎勵可謂怨聲載道。持續低迷的探索反饋,讓玩家從“看到光點就抱有期待”變成了“看到光點就覺得是垃圾”,當獎勵驅動幾乎不再發揮作用時,就到了玩家發揮自我驅動力的時候了。我也理解有些玩家覺得DLC探索體驗很差,畢竟有時候確實是竹籃打水,不過我倒是不怎麼在乎這些,對於我個人而言,絕美的風景和優秀的地圖就是我探索的動力,探索的過程本身就是獎勵,所以大部分時間我其實玩的很開心。

離經叛道的Boss設計與兒戲般的武器平衡性:

《艾爾登法環》本體爲了吸引更多新玩家,引入了“骨灰”系統並設計了各種強力的魔法、禱告以及戰技,玩家們可以選擇的打法更加多樣化,Boss設計也順理成章地更爲激進,魂系列以往的一板一眼、你來我往的戰鬥方式已經不完全適用,嘗試多元打法/使用骨灰才能讓戰鬥體驗變得更好,包括我在內的很多新玩家也是爲了爽而不追求交互感,所以當時並沒有太多玩家在乎交互性的減弱以及Boss設計的問題,直到DLC的一系列操作,才讓這個問題徹底暴露出來。雖然本體中可供玩家選擇的流派很多,但自始至終總會有那麼些個過強的“輪椅”和過弱的“玩具”,且FS經常削弱輪椅而鮮有加強玩具,說明FS在武器平衡性上完全不上心。由於玩家們的構築都已十分成熟,爲了讓DLC變得有挑戰性,FS對本體的多個強力輪椅進行了削弱,強行引入幽影庇護系統,且在Boss設計的激進程度上變本加厲,最終的結果確實像宮崎英高所說,超出了玩家們所能承受的極限。

我在DLC的推圖體驗還不錯,但是Boss戰就難說了。由於我玩的是沒有什麼交互的法師,因此我無法對DLC的Boss設計進行過多評價,有幾場Boss戰的演出令我印象深刻,但FS似乎遇到了創意上的瓶頸,爲了提升難度,他們只能把Boss做的招式更糞、攻擊慾望更強,尤其是被全網狂噴的米塔恩,其設計誇張程度已經遠超以往任何Boss,我也不想過多贅述了。在敵人性能如此逆天的情況下主角的性能依舊孱弱,這是我最不能接受的。能稍微改變玩家交互邏輯的似乎只有反彈硬露滴和後撤護符,但也只是勉勉強強,我有理由懷疑DLC某些激進的Boss是基於反彈硬露滴這類東西設計的,如果是這樣那就不應該把它做成需要玩家們主動去尋找的一種解決方案,而是應該做成幽影之地特有的常駐角色機制,這樣大部分玩家的戰鬥體驗必然會好很多。不要說破壞平衡性,根本就沒有平衡可言,就拿DLC中的新魔法來說,拒絕的刺強度之高讓其他魔法顯得毫無存在的價值,新武器也是令我大失所望,很多帥氣的武器在打Boss時根本沒有發揮的餘地,有多少人被逼無奈選擇了血怪手和調香瓶,而更可笑的是沒過幾天FS就削弱了幾個輪椅,但沒有對任何表現不佳的武器進行加強,我還能說什麼呢,不會做平衡就不要做RPG了,FS下一作還是做個只狼那樣的ACT吧。

主觀評分:9分,一直以來《艾爾登法環》最吸引我的都是它的奇佳的美術、地圖設計,以及充滿氛圍感的奇幻世界,幸運的是《黃金樹幽影》這幾個方面不僅沒讓我失望,反而還到達了一個全新的高度,但是Boss戰體驗就不得不扣分了,好在我並不是衝着戰鬥來玩的,而是衝着探索來玩的,這次的幽影之地探索起來比交界地有意思的多,FromSoftware爲魂系開放世界找到了新的方向,它將魂系箱庭的設計思路用開放世界展現出來,地圖結構令我回味無窮。其實黃金樹幽影的很多問題都源於它是一個與本體有過多交集的DLC,我自始至終都認爲它應該與本體隔絕開來或是被做成一部新遊戲,如此一來很多問題都會迎刃而解。

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