隨着《刺客信條:影》將於2024年末發售,“刺客信條”系列即將踏足古老神祕的東亞地區,神話篇正式收官。
就個人而言,以起源、奧德賽、英靈殿及外傳幻景構成的“刺客信條”系列神話三部曲,我玩得最開心的要屬奧德賽,最充實的則是英靈殿,但起源觀感最佳。
我於2019年夏天白金了《刺客信條:起源》,花費約90小時。起源開啓了“刺客信條”系列ARPG化,其核心繫統爲後續的奧德賽、英靈殿及幻景所繼承,並無太多改變。
作爲“神話三部曲”開篇之作,起源遊戲氛圍強於奧德賽,敘事方式與英靈殿持平。遊戲玩法、戰鬥手感又弱於前兩者。
但綜合下來,卻是三作中游戲體驗最舒服的,與奧德賽各有千秋,比英靈殿強上一截。
遊戲第三幕巴耶克在月色下長途追獵是我最喜歡的一段
起源敘事結構相對簡單。故事第二幕結構與《塞爾達傳說:曠野之息》有異曲同工之妙,並行解決不同地區的事件。第三幕完成敘事收攏,迅速故事高潮然後結尾。這讓人意猶未盡,感覺還是倉促了。
故事的核心母題爲“復仇”,常見西方文學作品,如《基督山伯爵》《哈姆雷特》等。
整個故事大體來講,巴耶克因兒子卡慕的死亡向上古維序者復仇,介入了托勒密王朝末期一系列動盪。期間發覺後者的真正目標是整個埃及,繼而復仇動機由爲子報仇轉向守護埃及。卡慕名字的寓意也在故事最後由巴耶克揭示出來,正是埃及。
所以從因果關係而言,巴耶克的復仇形成了一種閉環。
遊戲尾聲,伴隨一聲“爸爸,跳!”,巴耶克從孟斐斯城牆上完成信仰之躍,人物弧光至此完成。
這一幕出現時讓我熱淚盈眶,從此巴耶克成爲一名無形者
大仲馬講“歷史是用來掛小說的釘子”,評價“刺客信條”系列恰如其分。
公元前50年左右埃及,正值羅馬帝國一統地中海,埃及法老姐弟爭權時期。玩家跟隨巴耶克視角,一路見證埃及豔后克莉奧帕特裹布見凱撒、克莉奧帕特重登埃及王位、亞歷山大圖書館燒燬以及凱撒遇刺等重要歷史事件,彷彿真的在親歷歷史,新奇感油然而生。
遊戲裏克莉奧帕特裹布見凱撒的鏡頭設計實在一般
起源戰鬥系統方面則是簡陋。基本就是輕重攻擊加上翻滾躲閃,在見識了“奧德賽”花樣百出的技能以及英靈殿調教紮實的戰鬥手感以後,實在有些食之無味。
但能夠自由地探索兩千年前的下埃及,尼羅河畔綠色繁盛、金字塔下黃沙漫漫、亞歷山大雄偉奇觀,讓人真切領略了古埃及美妙奇特的風光———
起源劇情、玩法方面的些許缺點根本不值一提。
遠處金字塔緘默且神祕
古埃及文明以及它的神話傳說——相比古希臘、北歐這些後期形成完整體系並邏輯自洽的,略顯支離破碎。
在總結感受最後,照例要感謝育碧公司。儘管育碧的遊戲都是一個味道,如流水線上批量生產的罐頭。但正因爲玩了本作,我纔有興趣讀完《埃及神話》([英]加里·J·肖,民主與建設出版社,2019年)和《埃及四千年》([英]喬安·弗萊徹,浙江文藝出版社,2019年版),深入瞭解遊戲歷史背景與相關神話。
前者是一本不足250頁的小冊子,對古埃及神話基本按照諸神傳說、萬物起源和死後世界3個篇章進行概括,看完之後仍然一臉懵逼,差點豆瓣差評。
後者算熱門科普讀本了,作者按照時間年表講述古埃及文明發展進程,把神話與歷史雜糅,傳說故事諸多版本只選其一,比較容易理解,所以推薦大家閱讀,可以作爲通關後的消遣讀物。
因爲興趣買了《埃及四千年》,最後通過微信讀書看完
(完)
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