前有無意義:聊聊黃金樹幽影的設計缺陷

打完“約定之王”拉塔恩後的第一件事就是給了他一個下指,我從來沒在玩一款遊戲的過程中感到如此惱火,也是第一次在打完一個BOSS後感覺到的不是酣暢淋漓而是如釋重負。在DLC的30個小時的冒險中,起碼有5個小時的時間是耗在了拉塔恩身上,導致我本來認爲黃金樹幽影起碼在9分以上,結果打完拉塔恩我只想給它8分。

沒錯,黃金樹幽影確實保持了FS社一貫的場景設計和關卡水平,幽影城的多層結構也讓我又一次認真地進行了探索,有一種回到兩年前開荒的感覺,但是也僅限於幽影城和部分支線場景。

在結束DLC的遊玩後既沒有像通關本體後對道具查漏補缺以及進入下一個周目的慾望,也沒有再打一次BOSS的衝動,黃金樹幽影的確讓我沉浸了一段時間,但它並沒有讓我有所收穫,通關後也沒有留給我太多美好的記憶,只想立刻卸載遊戲好好休息。

地圖設計缺陷——與本體探索方式的割裂

我並不知道FS社在設計DLC地圖的時候採取了什麼樣的思路,按照本體來看 ,除了大地圖和場景外,他們的開放世界設計是由各個大小不一的箱庭組成的,這樣的設計讓玩家永遠都有事情可做,無論走到什麼地方都有好幾條不同的路徑進行選擇,這也是艾爾登法環集大成的設計成果。

反觀黃金樹幽影,它更像是一種設計上的“倒退”——並非是FS社設計水平的倒退,而是設計思路上的倒退。黃金樹幽影的整個地圖就像是一個很大的箱庭,很多地點都是”所見皆不可達“,這個地圖做的又很大,開始看到的地點都已經是幾個小時之後才能去到的地方了。

當整個大地圖都是箱庭的時候,其實玩家的路線就偏線性了,事實上如果按照線性的路線去玩黃金樹幽影,探索體驗並不會太差,除了最終BOSS過於噁心外,沒有什麼很大的問題。但是FS設計了一個非常空曠的場景,同時本體的開放世界探索經歷讓玩家無法進行線性的探索,按照本體的探索心理和方式進行遊戲時,黃金樹幽影帶給玩家的體驗就非常割裂了——很多地方都是死衚衕,獲得的獎勵也很簡單,玩家的遊戲體驗不斷衰減,對遊戲的評價也會隨之衰減。

還有一點我百思不得其解的就是”深谷“這塊地圖碎片的放置——地圖的作用是爲了讓玩家對這塊區域進行更好的探索。我爲了找這塊地圖把右半部分的場景幾乎探索完畢,結果這塊地圖碎片藏的如此之深,直到整個區域探索將要結束玩家纔可以獲得,地圖的存在就像是一個擺設,那我要這碎片有什麼意義呢?

本體的自由探索在DLC中得到了過度的限制,造成了遊戲體驗上非常嚴重的割裂感,所以我認爲這是一種設計上的倒退,讓玩家在本體和DLC中獲得了兩種完全不同的探索感受,就像不是同一個遊戲一樣。

關卡設計缺陷——設計方式的雷同

黃金樹幽影的關卡設計本質上沒有太大的問題,但是在我看來似乎有點太少了。整體玩下來,有趣且記憶點深刻的的關卡探索只有塔之鎮和幽影城,除此之外就是從龍洞一路攀登尖刺山的過程(不得不說,這段旅程是我在黃金樹幽影最享受的一段體驗)。

關卡設計的”少“,本質上是設計方式的雷同,在這個DLC中我不知道多少次半路從路的缺口處掉下去,又跳了不知道多少次的跳跳樂,多少次被遠處的小怪狙擊至死。我承認這的確是FS社的傳統,但是關卡設計的解法至少不應該就這麼幾種,同一個遊戲不同場景的”坑人“方式也不應該如此匱乏。這種不亦樂乎地採用同樣設計方式的關卡在我看來就是一種”偷懶“與不思進取,以至於讓我懷疑宮崎英高到底有沒有監督黃金樹幽影的製作?黃金樹幽影和本體到底是不是同一批開發者執照的?

FS社在開發武器和戰鬥中不斷做着加法,在關卡設計上卻似乎有些停滯不前,這一點讓我的探索體驗也實在說不上有多好。

遊戲機制的缺陷——無意義的加法

說實話,如果DLC的BOSS保持和本體差不多的強度,再把附加的幽影樹庇護以及靈灰庇護去掉的話,我覺得DLC的玩家評價會上一個層級,起碼不會如此兩極分化。

FS社似乎想在DLC中做很多加法,同時爲了讓通關本體的玩家也能在幽影地獲得挑戰,他們加入了新的升級機制。其實這種行爲很普通,也是可以理解的。但是幽影樹碎片這個東西的數量與放置實在過於隨意,沒有任何規律,它甚至可能在小怪頭頂的罐子裏,但並不是每個罐子裏都有。

在塞爾達傳說曠野之息和王國之淚中,呀哈哈的放置雖然也比較隨意,但是很多時候都有明顯的提示,並且數量非常多,即使不刻意收集也可以得到反饋。但是幽影樹碎片的數量完全限制了玩家,玩家都知道要收集碎片才能承受幽影地敵人的攻擊,所以第一件事情不是進行探索而是找碎片——本來是輔助遊戲機制,增加遊戲體驗的元素卻反客爲主,分散了玩家的遊戲目的,破壞了玩家的遊戲體驗,也造成了很嚴重的割裂感。

此外,像”約定之王“拉塔恩這種BOSS,二階段就像瘋狗一樣,完全沒有充滿”風險-收益“的感覺,死了也找不到對神經刀的解法,只能去查大佬的攻略或者直接搬出輪椅。

劇情設計的缺陷——家庭倫理劇

艾爾登法環本體的劇情其實挺吸引人的,而到了幽影地,反而成爲了一出鬧劇,以至於在本體備受玩家敬仰的拉塔恩將軍的壯烈死亡在DLC中顯得如此可笑和可悲,米凱拉這一角色也失去了本來玩家對其的期待。

家庭倫理劇的內容更像是一場兒戲,也更讓我懷疑FS社是不是偷懶了,導致整個故事簡單粗暴的展現在了玩家面前,也只有最後看到最終BOSS是拉塔恩時可能會有些驚訝(被打死後驚訝就變成驚嚇了)。

並非說一定要有多麼宏大的敘事,但是至少也不應該如此狹小,以至於故事背景沒有補充多少,交界地半神以及幽影地的八卦倒是聽了不少,我完全不知道褪色者去幽影地有什麼意義,我想如果褪色者是被米衛兵拐賣到幽影地的話可能會更合理。

黃金樹幽影是好遊戲嗎?

所以這個DLC到底是不是好遊戲?我實在無法充滿自信地向別人推薦這部作品,黃金樹幽影帶給我的體驗過於割裂,我看到了很多無意義的地圖、關卡、機制和劇情,彷彿這個DLC也無意義了,雖然它的確讓我沉浸了30個小時,但是並沒有給我期望中的體驗與收穫,就像沒有去過幽影地一樣,或許這也是瑪麗卡要封鎖幽影地的原因之一吧。

我更願意相信FS社是把工作重點放在了開發新作品上才導致忽視了黃金樹幽影的各方面設計與優化,希望在下一部作品到來時,宮崎英高的神壇可以再往上升一升。

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