對於《艾爾登法環:黃金樹之影》,你可以說HGN的8分是司空見慣,也可以說IGN的10分大概是收過米,但是一款遊戲讓IGN和GS同時打出10分,讓一大票媒體發出了堪比美末2的“聖歌禮頌”級別的評語,讓CDPR發來賀電公佈“史上最偉大的DLC”的誕生。
這足以讓IGN日本那個指出了很多問題的8分被淡忘在一旁,也無限拉高了我的期待值——當然,因爲刷《真女神轉生5》刷的停不下來,其實我是延後了好幾天纔開始打《黃金樹幽影》。
那麼《黃金樹幽影》帶給我的體驗究竟如何,佔據了整個2022年的“黃金體驗”,能否得到延續呢?
前有絕景,依然是讓人驚歎的世界設計
可能用任何語言去讚揚《艾爾登法環》的世界觀設計都不會過,在2年前我這麼認爲,2年後,這種體驗依舊。
在遊戲的一開始,我們從一個相對封閉的環境中醒來,推開大門,“候王禮拜堂”的字體浮現在眼前,遠處的大樹映射着神聖的金色光輝,是一種來自於《黑暗之魂》的西幻風味歸來。
從初始的洞穴脫出,短期內的第一個導向性目標史東薇爾城,與城堡連接的長橋四分五裂,而目力內隨處可見的斷壁殘垣書寫了一個“野炊”風格的,魔王蹂躪過的世界,遠處的黃金樹用其黯淡的光芒覆蓋着這個世界。
在《黃金樹幽影》,從地下象徵着新生的卵形生物來到了幽暗地,巨大的蘆葦原、遠處的空中之城、黑影下的黃金樹......一切的光景與其下的體驗,與《艾爾登法環》本體給我帶來的感覺別無二致:
如此的廣袤原野、如此的恢弘盛大、如此的雄偉壯美,再考慮到這是一個盤桓千年歷史,有名有姓有故事的角色到達百人的世界,這幾乎就是一個夢想中的冒險遊戲
在這個世界上,最爲困難的不是設計和改進玩法內容,而是創造一個讓人可以沉迷其中的宏大幻想世界觀,DND或者戰錘用了幾代人數十年的努力去建造自己的瓊樓玉宇,但《艾爾登法環》幾乎是“憑空”創造*了那個讓人念念不忘的恢弘冒險世界——雖然是用“碎片敘事”那樣相對取巧的方式,而《黃金樹幽影》還在繼續着增加着用碎片裝典“這一段宏大敘事”的過程。
*創造:無上意志和盧恩疑似取材於北歐神話;失色太陽的設定疑似取材於埃及神話(太陽東昇西落代表死亡輪迴);無上意志與猩紅腐敗的對抗類似於熵與逆熵所創造的物資與自然的關係......《艾爾登法環》對於遠古以來的哲學神話和現代的自然科學都有自己的參考和借鑑,然後這些內容經過的FS社的理解與重塑之後,匯聚在“交界地”。
米凱拉的鋒刃......我也 想有!
和幾乎每一款老賊的遊戲一樣,《艾爾登法環》的劇情我也基本是看後續的各種“環學家”解析才懂的(雖然可能很多人的解讀會南轅北轍),不過其中一些相對明確的故事和塑造鮮明的角色還是會給我留下深刻的印象,比如身爲(廣義)月批不得不推進的暗月公主菈妮的故事,還有女武神瑪蓮妮亞的自述:“I am Malenia. Blade of Miquella.”
可能是因爲和菈妮還有浪漫的牽手,在整個法環的體驗之後,最讓我念念不忘的還是瑪蓮妮亞——
決絕的死戰中,女武神朝着拉塔恩衝鋒,被砍斷了義肢,女武神接住了劍趁拉塔恩攻擊空擋跳到其背上,用自己的身體抵住劍,插進了拉塔恩的身體裏,拔去金針,死亡的腐敗之王在蓋利德紅土之上綻放。
當然,如果是通關了《黃金樹幽影》,再來回顧這一段本體慷慨激昂的CG,得出的感慨大概還有:
我去,這拉塔恩啥玩意,女武神尚且力戰而不敵,那我交界地之王阿褪又算老幾(默默掏出“拒絕的刺”)。
不過更多的是一種求而不得的“白月光”美感:
真好啊,米凱拉,我阿褪也想要自己的鋒刃啊!
然後,你到了《黃金樹幽影》,會發現:好傢伙,不愧是魅惑之米凱拉,這“米凱拉的鋒刃”居然是批量生產的啊?這其中,最讓人着迷的必然是“金針騎士”蕾妲,這位妹子集米衛兵、女騎士、雌小鬼(來自二創)等屬性於一身。
作爲掃描“對米凱拉不忠”人羣的雷達,在遊戲中玩家接近暗影城米凱拉大盧恩破碎後,對所有米黑展開了屠刀霍霍之術,但是這種米凱拉的結晶粉行爲,讓我實在是討厭不起來吧——甚至是有點羨慕,“米凱拉的鋒刃”,我也想有啊!
三狗屠薪陣?不,可能一條就夠了
那麼當興致沖沖的開始幽影地旅程之後,拿下你一血的會是誰呢?牢大?舞獅?還是雙月騎士?
事實上可能都不是,比如我就是死於塔城看到的第一隻蜘蛛蠍——儘管它的數值和後續的各種怪物相比簡直稱得上是可愛,和同一個地圖的雙環“按摩師”角人劍聖相比,戰鬥力也完全不在一個量級(這個初見殺了我6次),但是因爲2年以後的“復健”中的手忙腳亂,它還是輕鬆的在牆角壁咚了我。
還有更多的人會死於守墓鳥(不是舉盾哥或者法爺,初見這玩意也確實容易喫癟)、柳條人的各種攻擊甚至是路邊的一邊孤魂野鬼——在《黃金樹幽影》,可以很輕鬆的達成“這條街上每隻怪都殺過我”的成就:
喜歡目的的豌豆射手+即死怪物嗎?喜歡遺蹟大量的角人劍聖+車輪滾滾版本蜘蛛蠍嗎?希望關底天空城平平無奇只是個普通怪的雷劍哥嗎?——三狗屠薪陣?不,可能一條就夠了。
這其中,很大的問題在於:法環自始至終沒有解決好大型怪物設計的交互問題——因爲玩家在縱軸方面幾乎是沒有移動能力,當然好的部分大概也在於:遊戲中的非人型BOSS大多沒有出現在主線,比如各種龍和指頭之母,即便有,也並不困難,比如河馬,而舞獅儘管給你劃的路線上可能是主線第一個要打的BOSS,但事實上你可以很久之後再來。
但是對於相對來說體驗好很多的人型敵人,設計的邏輯在於玩家以召喚NPC、召喚好友、召喚骨灰爲基礎的“羣毆”來設計,那麼有強度的單人戰鬥,在高難度BOSS中就是很難存在的,女武神瑪蓮妮亞的吸血大概是解法之一,但是爲了避免玩家罵娘還是放在了非主線內容,而以關底拉塔恩則提供了剩下兩種更糞的解法:無節操大範圍AOE和超高韌性下瘋狗式連續進攻——這兩種屬性可以說甚至對於羣毆而言也難以應對,難以想象提前評測的編輯是以怎樣的心態在這裏反思受死,是這下的嗎↓。
當然,《黃金樹幽影》原本就是一個基於庇護和靈灰系統下的數值設計:你獲得10層碎片庇護可以獲得和本體後期相近的傷害體驗、獲得20層甚至還會更簡單一些(這並不容易,因爲需要的碎片數量是遞增的)——當然部分碎片比如野豬騎士後面的5個,需要你以打贏他作爲前提才能拿到,也就是說遊戲其實還是存在一些“硬鎖與軟鎖”機制。
如果遇到無法逾越的障礙,比如雙月騎士二階段被秒,你可以選擇走邪路繞過她去拿後續區域的碎片*,此外遊戲中那側的海岸、西方的教堂區域和東北的龍山,理論上都可以提前前往,但是這些地方大部分屬於你主線打不過更加會打不動的內容了。
*碎片收集:當然,《黃金樹幽影》也存在一個挺大的問題,就是地圖之間的連接方式比較單一,這個我們下一段繼續
除了碎片庇護系統,《黃金樹幽影》也準備了大量“老賊的憐憫”逃課道具:開局便可直奔眺望鎮拿血血怪特大武器,配合重甲大盾和大哥骨灰,可以大幅度緩解你推圖的難度;後續的“癲火調香瓶”和法術“拒絕的刺”,都憑藉離譜的傷害數值成爲了新一代輪椅的代表。
但事實上,DLC離譜的武器可能遠不止於此:黑鐵隕石大劍、永罰大劍、突刺盾、迅斬、蟲絲槍等等各有各的離譜——從本體的尿性來看,輪椅前幾名基本逃不了被削弱的命運,所以後續大概也可以關注一下這些武器,以及,或許這是DLC還給玩家放很多鍛造石1234的原因:我們新武器都很變態的,你們(從本體帶過來)的鍛造石還夠用麼?
這些問題,部分可以看做是本體從雪原、聖樹等地圖問題的延續,但是背後也暴露出了一些其他的問題:
超大箱庭與開放世界的衝突
《黃金樹幽影》的地圖體驗,大抵上可以分爲兩塊:在於城堡和城堡相關聯的部分,還是一如既往的展現它業界一流的箱庭關卡打造水平,這裏與暗影城爲例的話:
層層疊疊、通過各種懸掛物相連的大書庫充分展現了一個:大體上是7層圓環形的場景,如何在每一層都做出一點藏比的不同內容?
它甚至還做了很好的視覺指引,因爲你從主線爬雕像時,必然會看見對面的長梯子,但是在你主線的流程過程中,你會發現根本觸及不到此處,包括你上了7樓去打老梅,也會發現有一些區域是觸碰不到的。
那麼你也許會懷疑:啊哈?這玩意到底啥時候能用。
而當你從穆斯廢墟底部,通過長途跋涉到達波尼村,從波尼村出發,達到大教堂和岔路口的暗影城教區,從教區再繞回城內時,你會發現:
臥槽,我胡漢三又回來了!
這還不是《黃金樹幽影》與城有關的設計藏B的全部,地下的積水,還做了一個類似於《戰神4》的放水改變地圖設計;城牆的邊上樓下下去,可以去往掛有壁畫的房間,從石棺前往低窪處,從而最終開啓前往谷地的路線!
當然,這一段內容是完美的麼?並不是,拿《艾爾登法環》本體爲例,所有和史東薇爾城相關的內容、所有的箱庭巧思都集中在城內,但《黃金樹幽影》不是這樣的——穆斯廢墟的地底設計成必須騎馬二段跳到巖壁縫隙才能倖存的,更像是逃課手段而非正常的設計(經提示附近還有個洞可以下去,不過這種把城內內容完全無提示的分隔開並不影響結論)。
此外就是,這玩意,從暗影城外到南邊廢墟到地下到波尼村再到教堂再到教區再回到大書庫開啓去往暗影城後門的路線,這也太TM繞了!
本體很多地圖連通的手段會提供至少一條“官方路徑”外加邪道,但是DLC往往是隻有一條提示不足的邪道,這毫無疑問大幅影響了探索體驗。
從一個開放世界遊戲設計的角度,我無法認同這是好的設計——簡單來說,就是《艾爾登法環》其實是用超大規模的箱庭風格,來做一個開放世界,這樣做可能最大的問題,就是路徑設計之間的聯繫被大幅度削弱了,就像我本體吐槽過的:類似於擺放屍體或者物品來完成場景敘事,同樣被開放世界大規模的稀釋了。
所以你大概也能理解其他一些比較SHI的地方,比如爲什麼遺蹟的開圖點和去往遺蹟相關的路程完全不相關(在穆斯廢墟北面一個山洞開始繞一大段路),這同樣是箱庭思路下做開放世界的“弱聯繫”下的產物。
而《黃金樹幽影》地圖的設計問題可能也不止於此:兩個拇指區域、南側的海岸、尖刺山、後面、東側區域等地從到內容密度到利用率都非常的低,如果僅僅是爲了“造景”做這些場景,無疑有些浪費,尤其是完成了那麼彎彎繞然“發現祕密 ”的設計,那麼最終卻幾乎是一次性路過,就更加可惜了。
受限於養成內容的正反饋焦慮
最終被玩家所吐槽的,“探索內容體量不夠”,某種意義上大概是一種養成內容缺乏“深度”內容,而是進一步增加“寬度”容量的結果——這個問題其實可以和本體我就一直在吐槽的UI結合起來看:
當你獲得一件新物品時,你很難在物品列表中直觀的發現它;當你發現它時,你難以找到完整、準確的物品描述和技能描述;當你裝備了足夠禱告和法術時,你很難在戰鬥中從容自然的實現切換。
那麼這些內容,一方面是FS社從《黑暗之魂》以來一直堅持,但其實早已落後於時代的UI便利性導致,另一方面也是法環的“內容寬度”已經過於離譜,而本就不便利的UI設計進一步放大了這個問題,此外它也進一步的牽連到了《黃金樹幽影》的內容設計上。
那就是——如果《黃金樹幽影》是一款新的遊戲,那麼它會存在大量對於內容寬度的“填充性物品”的設計空間,但是它沒有,其實DLC如果從NPC&支線任務、獨特物品、獨特武器等方面來看,內容絕對不算少,至少對於一個DLC而言可以算是誠意滿滿,但是這些內容只是在增大原本就十分誇張的內容寬度,並沒有給玩家深度方面的感知。
《黃金樹幽影》唯一嘗試了增加“系統深度”方面的額外變量,便是庇護和靈灰系統,且這個系統爲了避免破壞本體內容的平衡,被限制儘可用於DLC,這顯然不能帶來足夠強的正反饋。而玩家的“戰力養成”,其實從200多級開始早已經幾乎趨於停滯,那麼在戰力養成上缺乏新的投入點,就像是你玩手遊的“科技”已經點完,剩下的只是缺乏刺激過程的“養老”階段。
對比一下IGN日本的結論,他們認爲小型地牢較少、取而代之的是幾個大型地牢——這大概是“獨特戰利品”在失去設計空間的之後的一種結論,地圖上不存在更多的可探索內容,玩家也會抱怨“鍛造石1234是對於探索的嘲笑”,但是如果是在本體初見,不會有這樣的抱怨——對於探索獎勵的抱怨,背後是已經太過龐雜的系統只是進一步增加內容寬度帶給玩家的正反饋刺激不足,而至少從《黃金樹幽影》來看,FS社並沒有一個良好的解決辦法。
半神到神的路有多遠?
長求總而言,大概是本體的問題,它基本沒改;但是本體的優點,也大多得到了進一步的發揚;所加上了“庇護”系統,在我個人看來不算是太成功的設計——除非它在本體的交界地也可以生效,當然這樣從故事上講可能就不夠自洽了。但這背後,除了部分區域的內容填充不足,總的來說FS社付出了自己的努力,只是或許它也確實觸及了自己的瓶頸。
總體而言,《黃金樹幽影》是一段愉悅中帶着折磨的體驗,它也進一步展現了法環這種“天花板級別的魂系遊戲”目前所遭遇瓶頸——就是它或許沒有“賣出”一份,類似於只狼的打鐵或者血源的虛血&槍反,可以打上法環DNA的獨特而深刻的玩法內容,它囊括了FS社西幻遊戲畢生所學,就像是百相熔爐,所煉化的百態纔是屬於“人間”的常態。
但是它依然在尋找着自己的“黃金律法”——猩紅腐敗代表着的無序需要被剝離,被血脈詛咒的肉體需要被捨棄,再更一步,或許是“只有神知道的世界了”,留下了諸多遺憾的《黃金樹幽影》,毫無疑問會在未來變的更好,但法環世界觀背後的哲學思考和玩法方面的“飛昇”破局,或許纔是那法環破碎之後,更需要被重鑄的那一個部分吧。
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