分別統計了以中日韓爲代表的亞洲地區和英語、法語、俄語三個偏歐美地區的好評率。
還截取了各個區steam評價當前第一的部分評論,由於筆者只會中韓英三國語言,其餘機翻請讀者自行腦補潤色。
中文: 多半差評(31%好評)
如果說本體時期即使存在着諸如後期設計走樣(地圖空泛/敵人分佈密集)、大部分非人形BOSS交互性幾乎爲0、強推部分強勢玩法等問題,也依然能通過嶄新的戰灰機制、戰技上的更新、主要流程區域的箱庭設計與開放地帶相結合、交互性優良的若干BOSS戰(如葛弗雷、惡兆、黑劍等)等特性吸引大量新入坑的玩家,那麼DLC幾乎就是《艾爾登法環》本體設計中主要的負面要素放大數倍後的產物,縱使它的風景構造一如既往地令人驚豔。
衆所周知的是,魂一到魂三時期(以及血源)的DLC,歷來便有着難度和數值較本體流程高出一截的傳統。這種設計固然是爲了鼓勵玩家用DLC提供的新內容來更好地進行遊戲,但無論是魂一、魂二還是魂三,玩家在一週目時進入DLC的狀態與DLC難度的適配都有着某種合適的過渡地帶,不拿強力武器/道具/法術就寸步難行的情況幾乎極少存在,而魂二中玩家甚至可以通過添火這一機制來自主地定製想要的難度流程。到了如今的《黃金樹幽影》,雖然官方在遊戲設計上鼓勵玩家通過收集碎片和靈灰來對抗幽影之地的敵人提升,密集堆怪的弊病在DLC中也得到了極大程度的改善,靠本體所提供的部分強勢流派依然可以獲得相對尚可的攻略體驗,但實測中這一願景恐怕難以達到官方預想中的效果。
日文:褒貶不一(46%好評)
我終於到達了DLC主線故事的最終boss。
保持《Elden Ring》的樂趣完好無損!地圖探索更加無聊!敵人的攻擊和伏擊數量翻倍!渣渣一樣的鍛石!結果似乎是,主線故事中存在的不滿情緒就這樣被強化了。特別是我覺得迴避攻擊和造成傷害的平衡已經到了崩潰的邊緣,所以給了低分。
韓文:褒貶不一(46%好評)
我認爲開發者陷入了“讓我們變得困難”的心態,並通過專注於boss的超級裝甲和極高韌性來製作一款遊戲,而不是像《黑暗之魂》中那樣的躲避和攻擊 ,就像《只狼》中的進攻和防守一樣,交換信息沒有任何樂趣,只是感覺擁有超級裝甲和強硬技能的boss不斷地進行編碼動作,這是我根本不推薦這款DLC的理由。
英語:特別好評(81%好評)
嗨,Tarnished,如果你正在瀏覽這些評論,並想着“哦不,它好壞參半”或“很多人都說這個 DLC 真的很難”,請不要擔心。首先,它確實很難,但並不像其他評論所說的那麼難。(後面是教大家怎麼打dlc所以不翻譯)
法語:多半好評(81%好評,)
我推薦這個 DLC,但不是向任何人……我會很誠實地告訴你,這個 DLC 存在一個巨大的問題。我是 FS 遊戲的忠實粉絲,尤其是《Elden Ring》的忠實粉絲,但在這裏我們的挑戰有點超出了我的口味。更詳細地解釋一下,存在管理困難的問題。
首先,我們不再有任何喘息的機會...... Boss們不斷地通過執行一系列瘋狂的攻擊來衝向你,這些攻擊只是瘋狂地向前衝刺以打破距離或以光速施放法術...... 真的喝了一瓶沒有立即受到傷害它已經成爲一個任務...雖然我在談論傷害它也變得荒謬我有一個角色等級+300能夠穿着遊戲中最重的盔甲並且有很大的生命條但我得到被一兩次擊中粉碎,以至於我有赤身裸體和1級的印象。boss的侵略性,真的很瘋狂,理解它的模式是完全難以辨認的,以至於它向各個方向發展,這不是相機會與我相矛盾。
俄語:褒貶不一(65%好評)
當然,附加組件中有很多很酷的東西。關卡設計和整體風格總體上是我所尊重的。然而,就我個人而言,我像個傻瓜一樣希望開發者能夠理解他們在主遊戲中犯下的錯誤並加以改正,以便每個人都能享受到DLC。唉,這不僅沒有發生,還添加了新的“笑點”。首先要事研究怎麼樣?情況是雙重的。 “找到一條不起眼的通道,帶你到一個新的地點”探索做得很好,在這裏向我致敬。恕我直言,對其獎勵的研究已經變得比主遊戲更糟糕,
結語
截止發稿時,《黃金樹之影》的steam評分已經跌落至61%,並且依舊處於不斷下跌中。
DLC地圖假大空、boss似超人、獎勵賽狗屁是多數玩家指出的遊戲問題。
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