觀看CS比賽並沒有特定或錯誤的方式,其關鍵在於對FPS特性的理解。FPS特性使得觀衆在大多數遊戲時間內只能處於一個固定的視角,這與其他九名在服務器上移動、投擲道具、制定戰術並與隊友共同參與決鬥的玩家視角形成鮮明對比。
然而,這種FPS特性也帶來了一些挑戰,它限制了觀衆對比賽的全面理解。觀衆只能觀察到一小部分的遊戲環境,無法實時獲取其他玩家的行動和策略,這對於評估比賽的進展和選手的表現可能造成一定困難。
可以說,第一人稱的視角可能會使想要深入瞭解遊戲超出最表層層次的任何人的觀看體驗變得複雜——尤其是那些不玩這款遊戲的人。對於第一次觀看的首個Major賽事的新手——甚至是一些試圖提高分析技能的老玩家來說,我們整理了一份指南,提供一些提示,幫助你在CS2首個Major賽事開打之前更清晰地理解遊戲。
瞭解術語
觀看CS比賽和了解實時比賽發生情況的衆多方法之一是聽解說。解說員在賽前和賽後爲大家帶來洞察,而評論員則逐回合敘述現場動作。要跟上他們的說法,瞭解一些基本術語是很有幫助的。
語言就像一個活生生的有機體,CS的術語也是如此。它基於使用而演變,從武器的添加、新機制或新地圖都可能引入新詞彙。然而,基礎術語幾十年來沒有變化。這裏有一個小詞彙表,包含了一些最常見的術語,以便任何人即使沒有玩過遊戲也能開始觀賽。
Terrorists /T(匪): 進攻隊伍。
Counter-Terrorists/ CT(警): 防守隊伍。
Pistol round(手槍局): 每半場的第一回合。由於起始資金有限($800),玩家只能使用手槍和有限的道具或無頭盔的護甲。
Utility(道具): 用於在地圖上獲得戰略優勢的投擲道具。
Molly/incendiary grenade(燃燒彈/瓶): 一種在地面上產生火焰區域的道具,對站立其中的玩家造成傷害。通常用於控制要點位置,阻止玩家通過或阻止炸彈的安放或拆除。
Smoke grenade(煙霧彈): 產生煙霧屏障,阻擋視線的手榴彈。通常用於保護要點免受攻佔/反攻,並可以被手榴彈炸開。
Flashbang/flash(閃光彈): 一種能暫時致盲玩家的手榴彈。經常用來迫使架點的玩家離開位置,以便在爭奪地圖控制或執行炸點攻擊時使用。
HE grenade/nade(手雷/麻辣): 在爆炸時對周圍區域造成傷害。
Default(默認): T在回合開始時使用的慢節奏標準策略,以獲得地圖控制。
Drop(發槍): 回合開始時給隊友發武器,通常出於經濟原因。
Entry fragger/rifler(突破手): 首先衝入炸彈點的玩家。
Pack rifler(主攻手): 與核心小組一起移動,以取得地圖控制的T步槍手。
Support player(輔助位): 獲得較少資源的玩家,通常做明星玩家不願做的工作。
Lurker(自由人): 通常單獨行動,與小組分開,以進行佯攻,收集信息或阻止CT轉點的進攻方玩家。
Anchor(小區防守者): 致力於守護特定炸彈點的CT玩家。
Rotator(轉點者): 在要點間移動,根據需要提供支援的CT玩家。
Kill/frag(人頭/擊殺): 殺死敵人
Assist(助攻): 對後來被隊友殺死的敵人造成傷害。
Survival(存活): 在整個回合中存活。
Trade kill(補槍): 消滅剛剛殺死隊友的對手。
Opening kill(首殺): 回合中的第一次殺敵。
Bait(鉤子): 當一位玩家故意讓自己成爲目標,以分散敵人注意力,允許隊友做出行動。
Clutch(殘局): 在人數明顯不足或處於不利位置時贏得一輪。特別是一對多(1vsX)的情況。
Execute(爆彈): 使用協調的道具和玩家移動對炸彈點進行的計劃性攻擊。
Stack(重防): CT玩家將多名玩家轉移到防守一個站點,以犧牲另一個站點。
Gamble(賭點): 當一支隊伍在沒有足夠信息支持的情況下做出決定。例如:反恐精英玩家將所有玩家堆疊在一個站點,儘管沒有足夠的信息知道恐怖分子將攻擊哪兩個站點之一。
Save(保槍): 在回合初期交換後變得非常不利的情況下保存槍械,以便在下一輪中使用並保持平衡的經濟。
Eco/Anti-eco(經濟局/反經濟局): 一支隊伍購買最少的裝備以節省未來購買回合的資金(eco),或準備對抗這種情況(anti-eco)。
Full buy(全起): 一輪中一支隊伍可以購買所有所需的步槍、護甲和道具。
Half buy(半起): 在全買和節約之間的情況,通常是次級武器(SMGs)或升級手槍,更多道具或步槍,但較少道具。
Force buy(強起): 即使不能負擔完整套裝也幾乎使用所有預算購買裝備。
Hero [weapon](英雄xx): 一種情況,其中一名玩家在隊友攢錢或少買的情況下購買或保存武器,希望該玩家做出大動作。英雄後面跟着保下來或購買的武器,例如:英雄AK。
Plant(下包): 恐怖分子在控制站點後放置炸彈的行動。
Post-plant(守包): 炸彈放置後的情況,角色顛倒;T現在防守站點,CT攻擊它。
Defuse(拆包): 反恐精英拆除炸彈的行動。
Ninja defuse(偷包): 在煙霧中或悄無聲息地繞過剩下T的並進入炸彈點後拆除炸彈。
MR12(12分半場): 最大回合數12的縮寫,每半場的最大回合數。
Overtime(加時): 在常規時間出現平局後,進行一組新的回合,每半場通常三輪。隊伍以足夠的資金開始進行全起。
Spawn(出生點): T和CT每輪開始時的地圖區域。
Early/mid/late round(前/中/後期): 回合的階段根據每個階段發生的事情進行分類。早期回合是開始,當隊伍正在爭奪地圖的爭議部分並設置策略,中期回合是恐怖分子進行即興呼叫和反恐精英轉移防守,通常在首次接觸後,而後期回合是高潮和解決。
Meta(版本打法): 使用最優或主導策略以標準方式接近遊戲或其特定方面。
Rating: 將殺敵、死亡、傷害等合併爲一個易於閱讀的數字的統計指標,大致確定玩家在服務器中的輸出。
ADR(場均輸出): 每輪平均傷害。
KAST(“不白給率”): 基於玩家獲得殺敵、助攻、存活或交換的回合數量的百分比。
信息交換的遊戲
CS是一各入侵遊戲,意味着存在進攻和防守方,一方必須入侵對方的領土來得分。這裏的T是入侵者,CT是防守者。然而,與足球、籃球或曲棍球等許多入侵遊戲不同,不是所有事物對每個人都是可見的,兩個隊伍在每輪開始時都存在“戰爭迷霧”。爲了清除這“戰爭迷霧”,隊伍將嘗試收集信息。
五名CT需要防守兩個炸彈點,而五名T則需要攻擊它們。一些點比其他點更難進入,並且根據地圖和點位的不同,它們將以不同的方式被防守。由於CT在防守上分散薄弱,T將想知道CT防守中的弱點在哪裏以便利用它們。CT想知道T在做什麼,以免在不利點位被打了個措手不及。
因此,在整個回合中收集這些信息是T和CT最重要的目標之一,特別是在回合的早期階段。
T如何實施他們的計劃?
儘可能多地控制地圖區域(地圖控制),使CT難以獲取信息。
至少擊殺一名CT,以破壞兩個炸彈點之間的平衡,並迫使對方陷入複雜的決策過程。
嘗試獲取信息以知道CT在哪裏。例如:在某個炸彈點投擲效用道具,等待看它是否會迫使對方換點位置。
CT如何更好地防守兩個炸彈點?
在地圖早期與T爭奪地圖控制,而不是退守在包點。
如果CT遭受了傷亡,做出艱難的決定去獲取信息,並在預測T將要攻擊的地圖區域重防。
儘可能少地給出他們正在做什麼以及他們在哪裏的線索。例如:跑步時小心不要發出腳步聲,不要過度回防,因爲T可能在欺騙他們,不要在煙霧或牆後裝填彈藥或瞄準,或不要徒勞地投擲道具。
遊戲內經濟的基礎知識
玩家每輪可以通過各種遊戲內行爲賺取金錢,比如贏得或輸掉一輪比賽、植放炸彈、拆除炸彈和取得擊殺。甚至使用的武器類型也很重要。
目標獎勵
消滅所有敵人——$3,250
CT在時間耗盡時——$3,250
T當炸彈爆炸時——$3,500
CT當炸彈被拆除時——$3,500
T當炸彈被植放並拆除時——$3,500
安放炸彈的T/拆除炸彈的CT ——$3,500
擊殺獎勵
刀——$1,500
手槍——$300
CZ75*——$100
SMGs——$600
P90*——$300
霰彈槍——$900
步槍和機槍——$300
AWP*——$100
手雷——$300
Zeus x27——$0
*與其類中其他武器不同,不給予相同數額的補償。
這些遊戲內貨幣用於購買武器、手雷、護甲,以及CT的拆彈套裝。它還引入了一個戰略元素:決定是購買裝備還是節省金錢——被稱爲經濟局(ECO局)——以確保在未來的回合中能進行全起。因此,擁有良好的遊戲內經濟變得至關重要,因爲購買最好的裝備將在很大程度上影響回合的進行。在手槍回合後輸掉或在焦灼的比賽中,做出這些戰略選擇尤其關鍵。
有人可能會認爲在糟糕的開局後一切都完了,但爲了保持比賽的競爭性,CS設有連敗獎金:一種經濟補償機制,旨在防止隊伍落後太多。當一個隊伍連續輸掉回合時,他們會收到越來越多的連敗獎金,爲連續輸掉的每一回合提供更多的資金。這防止了比賽僅因爲經濟劣勢而變得一邊倒。連敗獎金也是滑動計算的。贏得一個回合不會將連敗計數器歸零,而是隻會抵消掉前面的一次失敗。
連敗獎金制度:
連敗1回合獎金——$1,900
連敗2回合獎金——$2,400
連敗3回合獎金——$2,900
連敗4回合獎金——$3,400
連敗5回合獎金——$3,400
理解和掌握遊戲內經濟對於成功至關重要,因爲它影響團隊策略、個人玩家決策以及整體遊戲流程。有效管理經濟的隊伍具有戰略優勢,使他們能夠更一致地購買更好的裝備,並迫使對手陷入不利的經濟狀況。
(不要)跟着炸彈走
炸彈是可以提供玩家正在執行策略線索的核心元素。如果一名T攜帶炸彈前往某個地點,那麼他們可能正計劃執行一次進攻。如果CT看到了炸彈,這可能會引發CT補防。但是大多數CS比賽的情況並不是圍繞炸彈發生的。畢竟,只要消滅對方,即使炸彈沒有被安放,一樣也可以贏下這一分。
炸彈本身便是一個可丟棄的物品——任何T方玩家都可以攜帶並安放它。一旦回合開始,如果T方已經計劃好並且很快就要進入其中一個炸彈點,只要有人攜帶炸彈,他們實際上做什麼並不重要。
然而,在許多情況下,進攻並不是那麼直接,炸彈會被留在T方出生點附近,一個對T方在地圖上轉點時易於接觸的隱藏區域。這是因爲在常規回合中,T通常不知道回合將如何發展,以及最終將進攻哪個包點。觀察玩家在沒有炸彈的情況下的移動方式同樣重要,但一旦炸彈開始行動,跟蹤炸彈將提供線索,以瞭解回合將如何發展。
瞭解每個道具的含義
道具物品,如煙霧彈、閃光彈、高爆手雷、燃燒瓶/燃燒彈和誘餌彈在一回閤中扮演着重要的角色。這些手雷能夠以不同的方式幫助團隊獲得優勢:阻擋視線、使對手迷失方向、造成傷害、控制地圖區域以及創造不同的策略。掌握使用道具的技巧對於職業CS至關重要,這是將個人能力拉滿的天梯高手和精密運作的賽事冠軍區分開的關鍵。
在CS中,“爆彈執行”指的是一個協調一致的攻擊計劃,T通過同步使用道具,來控制一個包點。目的是以最小的抵抗高效地接管一個點,並建立一個強大的守包形勢。另一方面,CT將使用他們的道具來反爆彈(這種情況下投擲的道具可以被稱爲“反制道具”),設置障礙以試圖將T擋在外面。
請想象以下情況:一位T倖存下來,而四名隊友已經陣亡。因此,剩下的獨自一名T將面對五名CT(反恐精英)。在看似敗局一定的回合中,玩家可能會選擇躲藏起來,以便將武器保留到下一回合,而不是試圖去打不太可能的1打5殘局。這一策略有助於在整個半場保持團隊的經濟。
有人可能會認爲在糟糕的開局後一切都完了,但爲了保持比賽的競爭性,CS設有連敗獎金:一種經濟補償機制,旨在防止隊伍落後太多。當一個隊伍連續輸掉回合時,他們會收到越來越多的連敗獎金,爲連續輸掉的每一回合提供更多的資金。這防止了比賽僅因爲經濟劣勢而變得一邊倒。連敗獎金也是滑動計算的。贏得一個回合不會將連敗計數器歸零,而是隻會抵消掉前面的一次失敗。
連敗獎金制度:
連敗1回合獎金——$1,900
連敗2回合獎金——$2,400
連敗3回合獎金——$2,900
連敗4回合獎金——$3,400
連敗5回合獎金——$3,400
理解和掌握遊戲內經濟對於成功至關重要,因爲它影響團隊策略、個人玩家決策以及整體遊戲流程。有效管理經濟的隊伍具有戰略優勢,使他們能夠更一致地購買更好的裝備,並迫使對手陷入不利的經濟狀況。
(不要)跟着炸彈走
炸彈是可以提供玩家正在執行策略線索的核心元素。如果一名T攜帶炸彈前往某個地點,那麼他們可能正計劃執行一次進攻。如果CT看到了炸彈,這可能會引發CT補防。但是大多數CS比賽的情況並不是圍繞炸彈發生的。畢竟,只要消滅對方,即使炸彈沒有被安放,一樣也可以贏下這一分。
炸彈本身便是一個可丟棄的物品——任何T方玩家都可以攜帶並安放它。一旦回合開始,如果T方已經計劃好並且很快就要進入其中一個炸彈點,只要有人攜帶炸彈,他們實際上做什麼並不重要。
然而,在許多情況下,進攻並不是那麼直接,炸彈會被留在T方出生點附近,一個對T方在地圖上轉點時易於接觸的隱藏區域。這是因爲在常規回合中,T通常不知道回合將如何發展,以及最終將進攻哪個包點。觀察玩家在沒有炸彈的情況下的移動方式同樣重要,但一旦炸彈開始行動,跟蹤炸彈將提供線索,以瞭解回合將如何發展。
瞭解每個道具的含義
道具物品,如煙霧彈、閃光彈、高爆手雷、燃燒瓶/燃燒彈和誘餌彈在一回閤中扮演着重要的角色。這些手雷能夠以不同的方式幫助團隊獲得優勢:阻擋視線、使對手迷失方向、造成傷害、控制地圖區域以及創造不同的策略。掌握使用道具的技巧對於職業CS至關重要,這是將個人能力拉滿的天梯高手和精密運作的賽事冠軍區分開的關鍵。
在CS中,“爆彈執行”指的是一個協調一致的攻擊計劃,T通過同步使用道具,來控制一個包點。目的是以最小的抵抗高效地接管一個點,並建立一個強大的守包形勢。另一方面,CT將使用他們的道具來反爆彈(這種情況下投擲的道具可以被稱爲“反制道具”),設置障礙以試圖將T擋在外面。
在反恐方面,步槍手之間也有區分。經典的三車道地圖如Mirage提供了大多數地圖遵循的默認結構:兩個小區防守者,兩個輪換者,和一個自由活動的狙擊手。小區防守者是固定防守A或B包點的選手,主要負責擊殺還是延緩T方突破的攻勢。他們通常會被單獨留下,這是一個特別難打的角色。同時這也可能是一個無聊的角色;這些在大半時間裏都是低影響力的位置,除非五個T一起Rush向你。
輪換者通常是明星步槍手,這個角色可以隨意操作,收割人頭,與小區防守者身上所施加的更嚴格要求相反。在Mirage上,這體現在像拱門或B小這樣的位置,這些位置玩家可以幫助在中部或包點對槍。這些是高影響力位置,你會在這裏找到世界上大多數最好的選手。
狙擊手在CT方面比T方有更多的自由,CT方狙擊手中的關鍵是不可預測性。在CS中,道具是如此的強大,如果職業隊伍預料到狙擊手的位置,他們通常可以通過道具減少狙擊手的影響力。因此,“給出驚喜”便成爲防守狙的關鍵所在:狙擊手需要經常轉換位置,設定路徑拿到首殺,以及當槍線被T方用煙霧彈擋住時,如何用道具支援隊友。數據
足球有進球,橄欖球有達陣,板球有得分。而CS有擊殺。
擊殺是CS中成功的貨幣,是選手影響力最明顯的指標。
但是,就像在任何其他運動中一樣,單一數據並不總是能展現全貌。我們可以通過考慮像死亡這樣的因素——顯示一個玩家爲了獲得這些擊殺所承擔的風險——以及一個玩家造成了多少傷害,來完善這幅圖景。
在HLTV的計分板上,你會看到更多高級統計數據。KAST衡量的是玩家的穩定性,或者他們以某種正面影響結束回合的頻率,包含擊殺、助攻、存活,或者他們的死亡被隊友完成補槍(隊友在五秒內殺死殺他們的選手)。
HLTV Rating2.0將這四個因素以及“影響力”(考慮開局擊殺、多重擊殺和1對多的團滅)計算在內,以輸出一個大致指示玩家在服務器上的輸出的數字。整個賽事中,平均選手的Rating則爲1.00,因此高於這個數字表示表現良好,低於則表示表現不佳。
雖然它們可以提供很多關於表現的洞察,但重要的是要謹慎對待原始統計數據,不要總是直接接受它們的表面價值,特別是在像一張地圖或一系列比賽這樣的小樣本中。肉眼測試補充了統計數據,並且需要獲得玩家表現更完整的畫面,但即便如此,它也不能包含服務器上發生的所有事情,比如溝通和指揮。
Spirit在2024年IEM卡托維茲總決賽的基本統計數據如下:
回合階段:在CS中,一回合的進展通常分爲三個階段:早期、中期和晚期。
早期:這個階段在購買時間結束後立即開始。隊伍在這裏部署他們的初始策略,這可能包括控制關鍵地圖區域、建立地圖存在感或設置快速擊殺。對於T隊,關鍵在於控圖、獲取信息,而CT隊則專注於防守關鍵節點和收集有關敵人動向的信息。
中期:這個階段由早期回合中的首次接觸或收集到的信息基礎上的行動和反應定義。隊伍可能會根據擊殺、獲得或失去的地圖控制,或觀察到的道具使用情況調整他們的策略。這是決策的關鍵階段,隊伍將決定攻打哪一個包點,執行策略,或轉點。中期通常是測試一個隊伍的靈活性和適應性的時候。
晚期:初始策略已經展開,通常以炸彈被安放或隊伍被走到特定站點或目標爲特徵,並且通常爲守包、回防和殘局局面。
瞭解地圖
作爲入門,CS地圖傾向於遵循某些指導原則。地圖的每一端都有兩個出生點,CT和T在那裏開始,以及兩個炸彈點,CT在T到達之前到達這些點以建立他們的防禦。通常有兩種方法可以進入包點,有些比其他的更直接,而且傾向於有三通道佈局:一通道通向A點,一通道通向中路——然後分向每個點——,和一通道通向B點。從歷史上看,A點傾向於比B點更大且更容易進入,儘管這並非總是如此。
歸根結底,沒有比玩遊戲本身更好更好的學習地圖。觀看比賽永遠比不上親身體驗學得快;在服務器裏跑來跑去的經歷。當試圖守住一個點而被閃光彈和煙霧彈隔離時感到的恐懼,只有在盯着一個白屏10秒鐘後才發現你已經死了並且點位被佔領了之後才能學會。反過來,這讓人對職業選手所做的令人敬畏的表演感到讚歎。
服役地圖池中有七張地圖,地圖偶爾會輪換。要了解哪些區域舒適,哪裏容易或難以防守,從一個點到另一個點需要多少時間等,學習所有這些細節的最佳方式就是玩遊戲,即使只是爲了隨便玩玩以獲得一種場所感。從Overpass上學習快速轉點,再到學習Inferno上的控圖假打技巧,每個人都有適合自己的地圖。
當前的服役地圖池如下:
注意你所看不到的東西
最後但同樣重要的是,我們回到了開始的地方。觀看一個玩家的準心意味着我們錯過了其他九個選手的視角。爲了彌補這一點,小地圖是觀衆工具箱中最重要的資源之一。OB小地圖經過多年的發展,除了展示所有選手的位置之外的有用數據,炸彈的位置和已部署的道具也已清晰可見,給出了CT和T正在做什麼的想法。CT是在某個炸彈點堆疊兵力嗎?T是在一個點上假爆道具然後把C4運到另一個點嗎?
小地圖如此重要,以至於解說有一個屏幕專門用於放置小地圖,以便他們能夠鳥瞰服務器上發生的情況。這使他們能夠,例如,提醒觀衆注意一名自由人可能正在做什麼動作,而OB視角正專注於主攻方向中的一名步槍手。
在專注於玩家準心的同時,全面跟隨一局比賽的另一個絕佳工具是考慮HUD上的所有信息。在足球中,人們只需關注比分和時間,或許小圖標會指示一支隊伍是否得到了紅牌或其他一些非必要信息,比如每個隊的球服顏色等等。在CS中,HUD受到觀衆的大量關注,因爲它觀衆人們一眼就能理解隊伍所處的情況。
從隊伍的經濟狀況、他們購買的武器、他們擁有的道具,到玩家的生命值、他的槍裏剩餘的彈藥,或者他到目前爲止的統計數據。從微觀到宏觀,一瞥HUD就可以讓人迅速瞭解當前局勢和地圖狀況。
CS通常被認爲是最容易觀看的電子競技之一,因爲它的入門門檻低,但也因爲其深度而讓人着迷。人們不需要了解數十個角色或技能,而遊戲最基本的部分,便是“把準星放到別人頭部點一下”。但當涉及到理解其複雜性時,很多東西可能會被忽略。希望這份指南能幫助你觀看Major並更清楚地理解正在發生的事,或者至少提供給你工具,使你成爲遊戲語音上最難以忍受的人。
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