大亂鬥到底怎麼贏?(萬字解析)

最開始的峽谷玩家到後面打開客戶端只玩兒極地大亂鬥,然是個遊戲的常駐模式,且熱度居高不下,那它必然有吸引人的地方,那麼怎麼贏就成了一個值得研究的問題?

全文大概9000餘字,閱讀時間12-20分鐘

一,前期準備

01,知曉不同英雄所擔職責

不管獨狼還是車隊,每個人操控的角色所承擔的職責不同,那麼打法也就不同

  • 首先要認清自己的英雄定位並且熟悉隊友的定位,再是瞭解敵方陣容英雄的定位(團戰目標選取);強勢期是在什麼時段,前?中?還是後(知道自己什麼時候該做什麼);優勢與劣勢(如何擴優縮劣)……

都說大亂鬥適合練技術,確實是這樣,它能非常快速的讓玩家瞭解不同英雄的技能形式與定位、優劣。

02,天賦,召喚師技能,皮膚影響

天賦現在都可以一鍵配置,而且版本不同,也會有所區別,不做過多贅述,研究過的可以自己針對性點,不然就一鍵配置吧。

召喚師技能在大亂斗的選取往往區別很大,而且加入了“雪球”也讓機動性大幅提高,以下是個人建議:

  • 刺客:閃現/雪球/疾跑三選二。刺客往往追求高機動性、快速接近敵方和那種騷了還能活着回來的刺激感,讓對方的注意力始終一部分在你身上爲,不得不提防你最佳。
  • 戰士:閃現/雪球/疾跑最佳,其他的也可以選。戰士往往是團隊戰鬥的中堅力量,生存與戰鬥和逼迫敵方輸出不得不和你肉搏爲主,如果能夠有控制更好,一定程度上是開團的人手,根據自身優劣選擇。
  • 坦克:閃現/雪球/疾跑/虛弱四選二,坦克主要作用就是控制與承傷,讓對方輸出被迫選擇和你保持距離爲主,一定程度上兼顧了保護輸出與開團的責任。
  • 法師、射手:閃現/疾跑/虛弱/屏障/淨化五選二最佳,治療/雪球/清晰術其次。主要輸出,是團隊的操作手,追求最大化輸出或者續航與最大可能生存爲主,只要還活着,團隊就有希望那種感覺,追擊還是自保自己定奪。
  • 輔助:閃現/疾跑/雪球/虛弱四選二,保護輸出自己續航和生存爲主。一定程度上轉爲坦克,控制,法師使用。

皮膚這部分主要是提醒大家不同皮膚的模型以及動作可能會影響手感以及技能輪廓的辨識度,會對雙方判定造成一定程度上的誤會,也在一定程度上影響了戰局,但這只是很小的一部分影響。

  • 在這之前,進行完了就要根據團隊選擇不同英雄來補齊水桶了,這時候希望各位思考陣容是否完善(有沒有突進,有沒有戰士、主要輸出、坦克等全AD還是全AP,清線能力如何,彼此的大招有沒有配合)適當調整後重覆上述步驟再反問……

很多時候往往遊戲的輸贏不取決於操作,而是開頭的陣容不行,遊戲註定了失敗,練習了15分鐘的躲技能走位罷了……

二,遊戲機制

積極參加開局團戰

  • 根據我打大亂鬥多年的記錄,很多時候隊友在開局就開罵了,遊戲體驗在開局就沒了……其中的原因大概率就是前兩波的團戰操作失誤、少人、問號互pin互點等,然後就開始互動……希望開局看到沒買裝備的,上廁所的,操作失誤的隊友能夠包容些(退出遊戲的除外,我XXXX的退出遊戲的),不要兵線還沒來就硬開團,從而開局逆風,直接開擺。審時度勢,準備好了再開始對局也不遲。

遊戲機制

以下是一些必須要記住的,有助於對局

  • 開局的時候14s出現海克斯傳送門,傳送釋放1s強制後搖,到一塔的傳送時間爲3.5s,二塔的傳送時間爲3s。傳送在無視野的時候可以在敵方傳送防禦塔附近看出落地光點數量——也就對應了敵方英雄數量

這對於線上兵線,敵方支援時間的把握,以及搶佔長草叢和短草叢有着非常重要的輔助判斷。

  • 第一波兵線的出現時間45s,15s之後到達交戰區,每隔15秒出現一波兵線(3近戰3遠程,也就相當於30s一波兵),帶炮車的是每3波兵出現一次,小水晶的破壞會產生超級兵,(3近戰1超級3遠程)帶隊的時間又得重新算。參與補兵會有6塊一個的分成,擊殺的話,近戰兵20,遠程17,超級兵50塊。

前期遊戲防禦塔有保護機制,所以拆塔速度極慢,以騷擾,敵方換血爲主,補兵爲輔,畢竟人頭的經濟高得多。

  • 大亂鬥只有4個治療包,每隔1分半刷新一次,確保利用的最大化,≥2人以上使用,以及儘可能卡時間差喫敵方的兩個血包(卡時間喫血包不一定有效,因爲可能會在僵持或者防守情況下留給對方喫二次血包)
  • 大亂鬥離開血池就不能購買裝備,所以上大亂鬥團戰的不同傷害是基於當前裝備所造成的傷害從而進行的團戰,那麼卡裝備時間差,最大化利用時間,從而最大化獲得收益,建議50金幣以內可以等,65以上裝備差價就沒必要等了(當然也不絕對,只是個人認爲的大概區間),支援隊友更重要。

傳送可以在釋放的途中取消,後期對方壓門牙雙塔,在一定程度上可迷惑對方後排輸出,造成前後夾擊,選擇撤退的錯誤決策,從而緩和局勢,算是小訣竅。

非指向性技能釋放的時候不會吸引小兵仇恨以及草叢內不會暴露視野,反之,普攻,指向性技能釋放的時候就會吸引小兵及暴露視野。

三,進攻及防守

    最好的防守就是進攻,我同意這種看法,我認爲大亂鬥中也是進攻>防守,只有在一次次的進攻中才能找到對方的失誤或者操作習慣,從而抓住破綻,扭轉戰局,一味的忍讓不敢開團,會讓局勢一拖再拖,從而貽誤戰機,錯失翻盤機會。主動就有機會,被動只能捱打。一定要敢開,不要怕失誤。七進七出也是不斷的肌肉訓練後達到的高超反應及出色操作。

    01,進攻

        • 進攻的精髓在於要讓敵方放鬆警惕,掩蓋進攻意圖,出其不意的時候已經接近對方主要輸出,那這就是好的進攻。進攻,講的是如何尋找目標,找出破綻。

          1. 觀察敵方習慣性操作

            每個人有不同的操作習慣,觀察對方的技能釋放順序(如果你總是對方控制技能丟完後騷擾他,那麼他的控制技能大概率會握在手中來防你一手),打法(激進還是保守,還是可攻可守),團隊走位(在團隊中什麼位置),活動範圍等習慣,大概率會在一局對局中下意識重複,當對方發現應對有效時會沿用,反之會反習慣操作來應對,

            當然這也是賭人性的操作,因爲當你進攻時,對方會常規,會反常規,也會原地不動,甚至你只是騷擾,但是對方確是想反手開你等等情況都會出現,這就是魔高一尺道高一丈了。總之,重複性的習慣容易被對方抓住機會。

            當然這也是賭人性的操作,因爲當你進攻時,對方會常規,會反常規,也會原地不動,甚至你只是騷擾,但是對方確是想反手開你等等情況都會出現,這就是魔高一尺道高一丈了。總之,重複性的習慣容易被對方抓住機會。

            (常見的例如德萊文會主動接Q,奇亞娜的技能雙放,劫的影子,刀妹的E,卡莎w釋放時機,傑斯的加速門和炮,鉤子英雄的釋放預判,保命技能的釋放時機,最後一秒進血包圈,長草叢消耗,前期記大招時間,召喚師技能時間等等)

            2.形成對你的初步印象

            爲什麼這麼說呢?破綻在沒有遇到威脅的時候是不會主動露出的,對方穩坐釣魚船,坐山觀虎鬥,自然不慌,但是當自身處於亂局中時,情況就會有所不同,一複雜就會分心,就會亂,一亂就會露出破綻。

            所以進攻者要足夠給對方吸引力,足夠被你抓取注意力,從而時刻和你保持距離,警惕你的動向。即便對方的破綻沒有朝你露出,說不定朝向了你的隊友呢!那麼你的隊友就會抓住機會。

            具體方法爲,在前期的對局中重複性某一操作,讓對方長記性,也就形成了對你的初步假象。

            (例如,妖姬每次騷擾過程中先w位移放技能再w回去、船長的放桶順序、小丑的隱身丟刀、佐伊的位移消耗、卡爾瑪的加強大、奎因的Q致盲、巖雀w的釋放習慣,卡普攻進攻等等)你要給對方留下足夠的印象,讓它分心,讓對方以爲這就是你得習慣操作,但是這個印象又可以是假象,它不是真正的你,只是用來麻痹對方,讓對方相信你會這麼做的自我說服,一旦你這麼做了,對方會慶幸自己化解了一次危機,你也不過如此的自我陶醉中,一旦你在調整技能順序,或者改變操作習慣就會出乎對方的意料,打對方個猝不及防。

            3.模糊你的攻擊意圖

            雙方對峙的時候,分心因素越多,你的進攻成功率越高,反之,則越低。儘可能利用地形、草叢、雪球、兵線、前排、技能配合進攻,這部分涉及內容較多不細說了,各位應該都能理解,每次進攻中虛實結合,聲東擊西,借力打牛,看似回頭實則主動出擊🤜,總有一次露出實的就會要了命,讓對方分不清真假的感覺。敵方保命技能或者控制技能在補兵或者放空之後,就是非常好的出手時機。

            (常見的例如反身雪球,雪球換目標,進攻位移雪球回身,卡草叢、牆壁視野,技能雪球同放,卡雪球最後0.1s,原地留假身雪球來回,苦肉計,技能躲草、藏建築附近、雪球與草叢、兵線配合、假身鎖定等)

            02,防守

            • 防守的精髓在於“見招拆招”,敵方的進攻與騷擾都可以被化解,那麼就是好的防守。防守講的就是如何化解危機。

            1.和對方保持靈活距離

            這個距離就比較靈性,它是靈活的,重點在於熟悉對方的攻擊範圍及技能範圍,識別危險區,過渡區和安全區的大概範圍,優秀的召喚師能夠在過渡區來回拉扯,造成你碰得到對方,但是對方造成不了威脅或者威脅很小的局面。讓對方又紅又怒,變成聰明的墨菲特,無可奈何,只能強開。距離得經過許多對局歷練纔會熟悉,過近風險極大,過遠隊友又說你邊緣OB,只會跑。

            遊戲中後期位移及閃現躲雪球都是很常見的事,很多時候團戰往往就因爲雪球導致團滅,從而犧牲優勢,改變局勢。所以技能要果斷放,猶豫就會敗北。

              2.人爲製造障礙

              對方的技能肯定是想往英雄身上丟,但實戰中爲什麼往往丟在了小兵身上呢。因爲敵方的操作對你施加了迷惑。可以利用兵線,進出草叢,召喚小怪,護盾等施加障礙,在對方補兵的強制時間騷擾,左右騷擾等。讓對方技能傷害都打了無效傷害,從而化解危機。

              3.故意露出破綻

              有的時候僵局維持就是因爲雙方都沒有看到誘惑了,一旦出現誘惑對方首先會判斷真假,但是當誘惑足夠大的時候,對方大概率會鋌而走險換取高回報,更何況是大亂鬥。所以有的時候打開僵局可以選擇故意露出破綻這種方式。

              當然這種模式非常具有挑戰性,因爲出現的時候很有可能對方是3個以上被你吸引了注意力,所以需要召喚師的反應及處理非常到位纔會演得逼真,高風險,高收益。正所謂欲擒故縱,笑裏藏刀。

              當然這部分如果溝通默契,可以和隊友一起演戲,就跟足球裏發任意球似的。

              4.學會預判,識別潛在風險

              大亂鬥被草叢偷死的不在少數吧,這是因爲沒有預判到草叢會藏人,或者沒看出即將到來的危機。凡事多留心眼,用技能,指揮坦克開道,確定草叢安全才進入草叢,不要貿然走在團隊前面進入草叢,或者小水晶的兩側卡視野牆壁。

              (例如小丑,稻草人,寡婦,奇亞娜,妖姬,小魚人,獅子狗,螳螂等)

              5.隊友的保護

              這部分除了車隊能夠互相配合之外,獨狼也只能聽天由命了,隊友是隨機的,在關鍵時刻能夠救你一命是可遇不可求的,一般來說,大亂鬥隊友常見的保護就是套盾,位移,擋指向性大招,萬一你遇到閃現擋控制,大招的,可以叫一聲義父了。

              6.利用建築物與角色重疊的機制

              這部分只在秦王繞柱的時候作用巨大,有的時候可能就是地方的平A打到了建築物上,從而扭轉局勢。

              (這部分可以打開熱鍵-只以英雄爲目標鍵位設置,然後遊戲-玩法-只以英雄爲目標視爲一個鍵位打開,團戰中打開鍵位就只能攻擊英雄了,躲在防禦塔後也可以A到,不用再關上。)

              四,團戰及運營

              01,確定主次目標

              明確焦點目標及區域,要知道對方陣容裏的主要輸出是誰,主要控制是誰,誰比較脆皮,誰比較肉,誰死了團戰就大概率贏,反之,大概率輸。

              明確了目標之後,攻擊纔會打出有效傷害,不至於傷害都打在了肉上或者都被盾或者治療化解了,黑白界面互相打字質問操作了。

              02,團戰站位

              • 刺客的活動範圍非常靈活,覆蓋前中後場,需要的是騷擾及斬殺,具體位置根據局勢選擇,需要來回拉扯,對於刺客,需要騷了還能回來,達到團戰開始前就耗血,減員的目標。刺客是在團隊側翼的。
              • 戰士及坦克活動範圍主要是前中場,需要的是你頂在前面,即便你被開也無所謂,不可能讓法師,射手被開,所以別跑到射手後面去了。需要做的是在開團,控制,保護中三選二,根據局勢選擇。戰士,需要打出壓迫感,坦克控制需要站在刺客及己方輸出之間,足夠承傷及打滿控制,換血肯定是刺客虧。戰士及坦克站位可以在中左,中右或左右兩側,和刺客相呼應。
              • 法師及射手是主要輸出,主要活動中後場,一定不能長時間呆在前場,很容易就被抓到,即便你是故意的,團戰還沒打就掉人了。主要輸出要得不是當前鋒,而是讓對方刺客,戰士摸不到你的情況下持續輸出。邊打邊控制靈活距離,適當輔以假動作走位。輸出的站位建議在中場稍微偏左或偏右,便於使得攻擊範圍覆蓋。

              03,盯防2人及以上

              大亂鬥中的操作往往不是看着自己眼前的一畝三分田就行的,前期團戰的爆發基本上就在幾秒之間,中後期可能就是1秒的時間,要求你迅速反應並且做出正確的操作,而且很有可能同時兩人及以上敵方英雄朝你攻擊,那麼你該如何反擊?基本要求是同時注意對方2人的操作,如果同時衝向你需要做出應對操作方案,優秀的召喚師需要做出3人及以上的應對方案,這會非常鍛鍊召喚師的操控力及注意力還有局勢判斷能力。

              04,信號標記

              這部分其實非常重要,很多時候的配合往往是與隊友節奏的脫節,造成送的假象,然後就內訌吵的不可開交,但實際上是你想要去主動打開局面,只是敵方化解了危機。

              • 標記不能過於頻繁,因爲看着亂且煩,常見的發送信號標記情況是,想要發動進攻時,想要喫血包時,正在趕往戰場時,請求支援/幫助時,選擇攻擊目標時,提醒隊友警惕危險時,提醒位置,蘑菇時,提示大招冷卻時間時,關鍵召喚師技能冷卻時

              這些都是可以選擇的。能夠讓你隊友充分了解你的意圖,讓雙方配合更加默契。

              05,節奏把握

              • 5級前,就是幹,拉扯還沒新裝備帶來收益高,前期復活時間非常短加上傳送幾秒就來了,可及時更新裝備,打裝備傷害差,是最適合打架的時候,人齊直接開幹就行了,不要吝嗇召喚師技能。
              • 5級到6級這段時間大概率是前期第一6波重要團戰,許多時候兵線會在此刻進行2-3波的交戰纔會升到6級,所以此時需要做的是沒死的儘可能在5級前死一次回去更新裝備,不然6級的團戰會傷害不足,有的時候就是裝備傷害的差距,團戰失敗,然後奠定了接下來幾分鐘的被壓制。5級之後不要被對方抓到強開機會,或者露出破綻,6級團戰前的掉人是致命的,很有可能一波團戰直接導致團滅,防禦塔沒人掉三分之一到一半的血量。所以謹記5級半的時候不要掉人,全員搶6或等6選擇開團還是反擊。
              • 6級一般會在雙方隊伍中經驗最先到6的人員出現,大部分情況是會先在雙方1-7人之間相繼到6,1-3人是因爲前期死亡過多,經驗沒喫到,6級團都打過一波了都在冷卻中才到6。這個時候兵線的運營比較重要,如果出現放兵線,敵方則會根據兵線的推進佔據己方長草叢,卡兵線草叢騷擾幾分鐘的難受隨之到來,把握兵線的進度較爲重要。6級誰先升到大招,看準時機誰先放,沒必要留着,因爲復活加上兵線運營的時間完全可以抵消第一次大招的冷卻時間,即便沒死也換血了,如不放,第二波大招團才放第一次大招傷害會差很多。
              • 6-11級也是團戰爆發最爲密集的時間,此時復活時間不算太長,雙方誰也不服誰,這部分只可以意會不可言傳,根據遊戲理解做出決策。越塔收益不如點塔收益高,且扛不住傷害。
              • 11級後二級大招後加裝備傷害會有一個質變,秒人,秀操作的時機就出現了……復活時間一般過長,雙方對於兵線的理解,正反推時機,也在一定程度上決定了攻防。相信很多時間也會出現人殺完了,兵線沒過來,原地尷尬的局面,等到兵線來了,敵方也復活了,這就是兵線的時間差,理解這個對於團戰時機有幫助。11-18級一般也是打架的時機,這時候復活時間變長,很多時候一兩波團戰,遊戲分出勝負,祝各位好運。

              06,經濟系統

              • 打過6級團戰後各方的大概水平已經基本熟悉,這時候需要進行判斷,隊伍的主要經濟交給哪幾個人,如果遊戲中期解決不了戰鬥,拖到後期全員18級,翻盤的英雄是誰,誰有能力帶領團隊取勝,就把經濟讓給誰,其他人職責就變爲騷擾,換血,保護,控制等。

              團隊遊戲除非一個人出現斷層,或者裝備降維打擊的情況下,基本上都是要分攤經濟的,不要過度追求數據,結束面板一看,傷害最低,K頭最高的局面,容易造成隊友營養不良的局面。發育起來了,適當讓頭給隊友經濟,優先保證主要輸出的經濟。

              特別是出現拖到後期,隊伍中有一些後期英雄存在(狗頭,小法,天使,千珏,塞納,虛空女皇等)射手法師就別一個勁兒的再中期把兵補完,讓這些後期英雄喫不到經濟。後期的團戰主要輸出可能就是1s不到死亡,活都活不下來,談何輸出?反而是後期英雄承擔了團戰的主要輸出,他們作爲團戰對方進攻的次要目標,最後活下來,能抗能打,纔有希望贏。該送塔送塔。

              07,人數問題

              團戰的時候要等人齊,明知道人少或和隊友節奏不一致,卻還要硬開,就容易造成送且輸出不夠的情況。打不過,塔掉了記得等人或者拖。

              • 傳送在己方死完了敵方4人及以上,一人傳,二人傳不要去,除非是坦克與戰士,大概率落地白給。敵方3人傳看情況,3人以下是安全範圍。在防禦塔快要倒的時候謹慎選擇傳送,大概率對方會繼續推進,容易落地死。

              後期的人數差距不一定決定戰場走向,逆風翻盤也是經常出現的,真正決定局勢的是關鍵人物的減員或關鍵技能的釋放。

              08,裝備

              • 熟悉裝備,天賦帶來的收益,觸發條件及對當前局勢的正確判斷力。很多時候大家喜歡打開面板看裝備帶來的收益,遊戲結束看到裝備才2-3千不到的傷害或者一點點收益,頓時感覺裝備白出了……觸發調教苛刻或者經常容易被打斷,強制重新刷新的就需要判斷帶來的優劣,進行取捨。
              • 前期團戰的主要目標是爆發,故要往攻擊力,法強,生命值上去選擇。後期團戰會演化出多個分支,要麼具有超高爆發,要麼持續輸出能力,要麼poke消耗拉扯,故要在穿透,生命回覆,吸血等方向出裝。
              • 優先選擇貴的或者高收益的裝備,用發育時間來湊夠小裝備的錢回去換,不然買價值中等或者小的很容易回家發現差錢買裝備,從而帶來質變效果
              • 對敵方經常殺死你的,經常碰到你的,團隊最需要解決的英雄針對性出裝備。推薦裝備適合英雄出裝,但不是絕對適合。記得一定要根據對方陣容,英雄,裝備出裝備。有的時候有奇效!

              重傷建議在敵方有非常變態的回血及人數多的時候出,越早出越好,甚至第一件出都行,大多數時候還是建議第二件出……(劍魔,雪人,瞎子,鐵男等)

              輸出如果不是對操作或者己方保護非常自信,一般來說最後一件出防禦裝或者保命裝備。團戰中吸引到敵方注意力,持續輸出,即便後期活不下來,輸出轉移角色或是最先死的,那麼拖時間即爲上策,2s內能發生很多變化。

              五,總結與推薦:

              01,總結

                • 陣容搭配完善及剋制>個人操作
                • 實時技能釋放>延遲、預判技能釋放,有控制性技能>沒控制性技能
                • 手長的>手短的(需要陣容配合)
                • 有位移的>沒位移的,靈活高機動性的>笨拙呆比的
                • 雙核甚至三核輸出>單核4保1
                • 兩個前排(戰士與坦克,控制搭配)>1個或者沒前排
                • 有清線能力>沒有清線能力
                • 敢打敢拼,敢開團>唯唯諾諾,不敢上,一直等完美機會的

                02,推薦英雄

                說了這麼多,肯定會有熱心網友就要說了:那有沒有推薦的英雄呢?這不就來了嘛,我們分不同定位來列舉,除非版本/裝備較大變動或者英雄重做外,都會是大亂鬥很有作爲的英雄,上限非常高,以下就是個人的推薦。

                • 刺客:奇亞娜(超高機動性及攻擊)、凱隱(百分比傷害及大招規避碰撞體積)、螳螂(孤立無援及爆發收割於一體)、貝蕾亞(突進與回血於一體,不死不休)、百夜冥犬(突進的爆炸傷害)、派克(斬殺及團隊經濟)
                • 戰士:虛空女皇(恐怖的攻速及靈活性)、猴子(較強的開團能力及假身迷惑)、佛耶戈(團戰收割能力)、蠻王(恐怖的暴擊及大招)、盲僧(較高的機動性及續航)、船長(桶的爆炸傷害)、皇子(較強的穿甲及機動性,開團能力)、劍魔(回血及斬殺能力)、諾手(斷頭臺及流血)
                • 坦克:塞恩(復活及控制)、腕豪(蓄意轟拳)、日女(控制)、奎桑提(全能)、鱷魚(紅怒傷害及控制)、塔姆(無敵的盾及保人能力)、布隆(被動眩暈及冰牆)、波比(進場控制及保護)、阿木木(團體控制)
                • 法師:澤拉斯(手長且傷害高)、辛德拉(羣體眩暈)、卡特(旋轉斬殺)、發條(爆發較高)、凱南(團戰大招)、時光(復活)、妮蔻(變身及爆發)、小法(無敵的控場及後期)、吉格斯(出色的清線能力)、龍王(爆發與清線)、巖雀(爆發)、異畫師(輸出及控制)、維克茲(輸出及清線)、提莫(噁心的蘑菇清線及致盲)
                • 射手:德萊文(輸出及收割)、飛機(數值怪)、霞(傷害與生存)、莎彌拉(團戰收割)、影哨(團隊復活)、千珏(後期較高傷害及大招)、男槍(高爆發,靈活)
                • 輔助:風女(剋制突進及控場)、錘石(控制及保護)、奶媽(究極回血)、牛頭(保護及控制)、鍊金男爵(反打及不死身)

                英雄太多,只能舉例……

                六,英雄小技巧

                  這部分是根據遊戲理解,需要細心的觀察與總結。

                  我舉一些例子,機器人C4騙鉤,妮蔻的快速變身,石頭人卡碰撞體積大,小跑卡W,傑斯的豎門跑,取消釋法Q,閃現斷鏈,根據暴擊率算第幾次平A大概是暴擊,起飛時選中落地,體型大小對遊戲釋放的影響,控制技能前釋放霸體技能會打斷控制,混亂團戰時小地圖點頭像快速選擇目標,小魚人延長Q,亞索延長E,巨魔W血包,塞恩Q擊飛判定,劫大招斬殺判定,波比大招半放,巖雀大招釋放,人馬大閃提前恐懼,劍魔的斜Q,加里奧反向E擊飛,大樹斜大,死歌W大減魔抗,快速自放盾等等很多東西……大家可以補充。

                  七,最後的輕語

                  01,心態與享受第一

                    享受遊戲帶來的快樂,而不是被遊戲左右,隊友是隨機的,英雄是隨機的,包括輸贏有的時候都不是你能決定的,放平心態,你玩兒你的,他們要擺就擺他們的,不予理會。

                    02,理解並鼓勵隊友

                      有的時候不要苛責隊友,他們或是真的操作失誤,或是想爲了一時的裝逼快感,或是和生活對線後想要來遊戲裏尋找一絲慰藉,或是召喚師年紀大了,反應跟不上了等等理由。學會理解,不是每個人都像你這麼彥祖的。

                      團隊的積極與消極士氣,會極大影響操作的上下限,適當鼓勵隊友的亮眼操作,也對團隊士氣的鼓舞有積極作用。

                      03,輸贏有很多因素影響

                        有的時候遊戲贏了大概率是陣容克制,隊友們正常且操作亮眼,網絡穩定,無屎意,沒有急事,運氣好,匹配機制,貓咪沒上鍵盤,弟弟不在旁邊,顯示器打開了,沒有藍屏,狀態好等等,以上這些意外通通滿足纔是拼個人操作,所以不用看的太重。

                        04,覆盤

                          不知道大家有沒有這個習慣,我相信很多人打峽谷排位會有這個習慣,大亂鬥養生了,這也無可厚非。我個人是基本上每打幾局就會回放一下對局。

                          • 如果想要提高自己的操作水平,覆盤有利於站在局外人的視角重新審視操作,能夠互相學習,借鑑。看看自己包括對手的操作哪裏對,哪裏不好,下次怎麼避免……

                          第一次嘗試長篇,基於自己的平時觀察及總結,分享心得體會,談不上教學,拋磚引玉,歡迎評論區交流。有機會再分類寫細緻一點。

                          大亂鬥是很多聯盟玩家的終極歸宿,變成很多養老玩家的聚集地,所以經常看見多排甚至五排的車隊一起遊玩。即便最後遊戲輸了,但召喚師在遊戲時認真的態度,亮眼的操作,保護隊友時候的挺身而出構成了“這就是聯盟”的感嘆,說不定也交上了幾位擼友呢。

                          最後,祝大家在大亂鬥中場均30殺,雪球免疫,粑粑C!

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