《暗喻幻想:ReFantazio》:实至名归的35th纪念作品

原点

如果说游戏业界有哪些令人印象深刻的预告片,那么《Project Re Fantasy》的早期概念宣传片恐怕是当仁不让。视频以实拍形式呈现,通过对湖泊、森林、草原、骑士、城堡等要素的描写,试图在向玩家阐明,对于那个以特殊题材见长的RPG厂商ATLUS来说,这回,我们要做的是“回归原点”。

“不是‘女神异闻录’,也不是‘真女神转生’,而是新故事的开始。”

回看35年来ATLUS的发展史,从始至终贯穿他们作品的只有一个词:特立独行。

无论是设立在末日世界观下的《真女神转生》系列,通过将活在神话传说中的神明、恶魔具象化,来对秩序与混沌的存续进行探讨,

还是将舞台设置到现代社会,以学生视角来讲述青春校园故事的《女神异闻录》系列,

亦或是围绕爱情、婚姻等关键词,对当代成年人的社会关系、家庭压力进行诠释的《凯瑟琳》系列,

无一不在对那个习惯了剑与魔法的传统JRPG世界发起挑战。

这么一伙人如果说要循规蹈矩,回归“剑与魔法”的原点,那肯定也还是闲不下来的。

在第二个宣传片中,一位从欧洲面孔的中世纪骑士,品尝了五分钟经过现代技术包装的烤乳鸽……Well,如此“不明觉厉”的宣传片,我只在小岛秀夫的作品中见过……这到底是打着重新定义JRPG旗号的船新流派,还是说只是这群人在故弄玄虚?

当然现在我们都知道,那个不明觉厉的作品已经变成了《暗喻幻想:ReFantazio》,在2023年的Xbox Showcase中亮相。

“Re”代表重新,“Fantazio”则是“Fantasy”幻想与“zero”零点结合的生造词,意味着 “回到原点的幻想”,

再加上“rpg.jp”的顶级域名,这一切的造势似乎都说明了,这将是JRPG历史上的又一次革命。

革命?如革!

开幕糊脸的META元素,极富特色的美术造诣,独树一帜的选举题材机制,这些要素确实是在其他同类型作品当中体验不到的,但是令我相对失望的是,一切似乎都是浅尝辄止。

本作的制作组Studio Zero,由原《女神异闻录》新约系列的创作者组建, 核心成员为新约三部曲制作人桥野桂、作曲目黑将司,以及系列美术副岛成记。

由此,我们可以在“暗喻幻想”中见到大量似曾相识的元素。首先是老生常谈的日程系统与社群系统。可以说,“P”系列的核心内容是通过日程系统推进流程,并围绕着社群系统进行内容填充。

“五维”系统也相应回归,玩家在内容消费时可以获得“王之资质”点数并提升等级。

不过实际上,“暗喻”的五维设计体感上不会有“P”系列影响那么深,具体细节我先卖个关子。

现在看来,“重新定义JRPG”的口号似乎喊得有点大声了。以这个角度看,《暗喻幻想:ReFantazio》充其量只是一个ProMax版的《女神异闻录5》——即使这并不意味着它不好玩。

核心体验

《暗喻幻想:ReFantazio》与《女神异闻录》的差别,主要体现在极大幅度的现代化改造。

如今受“P5R”和“P3R”慕名而来的新玩家可能不会有很明显的体感,如果往前倒个几年,到了“P3P”和“P4G”,甚至是“P5”无印时代,资源管理简直是一种煎熬。这几部作品新玩家如果不看攻略,是很难做到一周目消费所有内容的。

“暗喻”则对这方面做了极大的易用性改进。

首先,游戏删除了好感度系统,只要到了触发时间即可立即触发社群事件,不再要求玩家特别注意对话选项,选项的选择现在仅影响事件结束后玩家获得的MAG资源值。

这一改动带来的效果是立竿见影的。由于题材设置原因,玩家不再是现代日本高中生,不需要在学校里生活一整年。要知道,即使是像“P3R”那样,游戏给予了玩家倒带权,玩家的实际行动依然会收到限制,毕竟“时间”也算资源的一种,试错是需要成本的,想要体验尽可能多的内容,要吗二周目,要吗提前做好细致规划。

而在“暗喻”之中,失去了好感度、疲劳系统等机制的枷锁,游戏的节奏变得更加紧凑,使得玩家可以更加随心所欲地探索这个世界。

当然,这样做的代价也存在,本作流程显得很短。官方说过100小时达成全收集,我认为是严重高估了,一般人六七十小时完全做得到舔干净内容通关。当然这个内容量在同类型之中也是合格的。

游戏采用了在JRPG领域常见的“公路片”结构。流程之中,玩家将会随剧情依次进入几大主城,颇具特色的是,玩家可以在探索中接取支线任务,这些支线任务会为玩家指明新的地点,以供空闲时间探索。

由于舟车劳顿也会消耗时间,支线任务也被嵌入了日程系统里,游戏还提供了很多仅在旅行途中开放的互动事件,使得内容撑了起来,而不是简单的一个转场就省略了许多时长……

本作的迷宫设计,只能说懂得都懂。

看到那个宫崎英高毒池,随传门,魔王城水管我就知道,一切都回来了。

一路体验下来,游戏流程依然是十分流畅的。只能说ATLUS把握住了那个“度”。经典的折磨人设计还是有,但不会过多。

不像“P”系列那种四五个小时打迷宫,两三个小时清日常,游戏的主线迷宫和日常是相互穿插的。

主线迷宫通到一定程度就会把你拉出去过几天再来。这样的节奏舒适很多。

至于支线地图的设计,我只能说体验堪称通马桶了。支线地图用三个词概况:钻狗洞,乱跑,爬塔。

整体的设计水平和随机生成没什么区别。在支线任务中只有提前收集情报,指定针对配装能够算是比较强的正反馈。

战斗改造

说起现代化改造,绕不开的就是本作的战斗系统。游戏提供了一套即时制战斗模板,玩家在进入回合制战斗之前,可以通过近战削韧来为对局创造优势,遇到等级被压制的怪还可以做到直接对血条造成伤害以此跳过战斗。

JRPG玩的比较多的玩家应该都会幻视隔壁吧。这个即时系统只可以说是“P5R”中龙司泥头车的进阶版。实际上确实对战斗体验改造得更加亲民。

接下来说说游戏的回合制系统,这方面真的可以说是集大成之作了。

前后排机制、职业系统、神通法、pass、weak,这些ATLUS祖传机制被巧妙地“缝合”到了一起。

战前,玩家需要通过职业“原型”系统对队伍构成进行构筑,并随着流程从祖传战牧法一步步过渡到自研流派,使用技能继承功能对队伍功能性进行扩展,围绕超模武器技能进行钻研配队,力求极致性能。

可惜的是游戏的终局build偏向固化,和同样是今年发售的《真·女神转生Ⅴ Vengeance》有着较大差距。

战中,玩家可以一键重置回合状态至回合开始,辅助功能也得到了大幅改良,尤其是游戏的自动战斗,堪称外挂,绝大时候都能够一键找到最优解,比玩家的手动操作还强。

总结

《暗喻幻想:ReFantazio》作为ATLUS建社35周年的作品,吸收了旗下作品许多成功经验,并将其交错融合在一起,是实至名归的集大成之作。即使他没有做到那个“重新定义JRPG”的誓言,但是在大量现代化改造的加持下,他成为了最亲民的ATLUS RPG。

需要承认的是,它仍然有着很多小瑕疵,即使对游玩体验没什么影响,也许这是“加强版”的出现一种征兆?这就不得而知了。

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