*感謝小黑盒提供的激活碼
本文作者 #白羽夜茶會#柯羅諾斯不上班
導語
今年8月,11 bit studios在PC與主機平臺同步發行了電影化敘事遊戲《極圈以南》。
比起一本同源的《這是我的戰爭》與《冰汽時代》,《極圈以南》似乎顯得極爲冷門。但事實上,《極圈以南》早在2020年便已經發布在Apple Arcade平臺。如今時隔兩年,這款蘋果獨佔的作品移植各平臺,再次走進玩家們的視野,嚮慕名而來的玩家們敘述一段冷戰時期的愛情。
《極圈以南》
彼此交織的現實與夢
《極圈以南》主要有兩條故事線,一條線着眼“當下”,一條線回憶過去。
1964年的美蘇冷戰時期,主角彼得身爲英國劍橋大學的學者,受人護送乘德哈維蘭DHC-02型號飛機前來南極開展科研工作。然而剛進入極圈不久,飛機引擎受損墜機,兩人被困南極大陸。爲了向外界呼救,同時也爲了給腿部嚴重受傷的飛行員帶回醫療物資,死裏逃生的彼得開始往極圈以南的方向蹣跚而行,以求在茫茫冰雪中找到祖國的南極科考站。
風雪中艱難前行的彼得
在漫天大雪中,飢寒交迫的彼得不停回憶起過去——那段在劍橋大學寫論文的日子。一次偶然的機會,鑽研氣象學的劍橋大學學者彼得在火車上,邂逅了同樣對氣象學感興趣的女講師克拉拉。兩人相見恨晚,很快便成爲了極好的朋友。由於彼得在論文工作上遇到了瓶頸,兩人商議後,決定共同到遠離喧囂的山林中研究雲層的流動規律。在克拉拉的協助下,彼得的論文迅速取得了質的進展,他不僅獲得職稱評級的機會,甚至受到英國政府的青睞,被安排前往南極進行科考。
在山林中進行氣象學實驗的兩人
但是寧靜的冰原下是湍急的暗湧。美蘇冷戰的大環境使得原本荒無人煙的南極大陸,早已變成了大國武器的角鬥場,風雪下的科考站中,隨時可能隱藏着瞄準彼得的槍眼。另一條故事線裏,由於意識形態爭鋒相對的國際關係,與女性毫無話語權的輿論環境,讓彼得在面臨職稱評級時,必要考慮是否要認可同樣爲論文工作付出了汗水的克拉拉。無論是當下還是過去,彼得都必須在國家與個人、事業與愛情中做出抉擇。
張弛有度的敘事手法
作爲電影化敘事遊戲,本作的運鏡和轉場極爲出彩。
《極圈以南》十分擅長在回憶與現實共通的場景中觸發閃回,進而流暢地過渡劇情。以開場一幕爲例,前一刻主角彼得還在南極的漫天飛雪中蹣跚前行,隨着狂風呼嘯而過,大雪散去,畫面順滑地轉場到西裝革履的彼得信步走向火車站。像這樣的轉回填充了整個遊戲中幾乎每一個過渡的縫隙,酣暢淋漓地體現出《極圈以南》作爲電影化敘事遊戲的專業手法。
上一幕還是漫天飛雪,下一幕已是火車呼嘯
一方面,《極圈以南》巧妙地運用倒敘與插敘的手法,分別向玩家講述了場景氛圍不同的兩段故事。憑藉着巧妙的場景轉換,柔和的愛情回憶與緊張的死裏逃生像齒輪般相互咬合,互有映襯,讓玩家在漫散舒緩與提心吊膽中找到平衡點,一張一弛間既營造出獨特的沉浸感,又充分帶動了玩家的情緒。
另一方面,許多進入回憶的契機都被安排在彼得即將昏迷的時刻。在回憶裏,彼得對克拉拉由衷地尊重,同時也不因世俗眼光而掩飾對克拉拉的偏愛,而畫面閃回,此時現實中的彼得卻舉目無親,飢寒交迫的他早已累到靠在泥牆上睡着。利用這種表現手法,遊戲精準地把回憶與現實切割爲許多小碎片,並通過後者的外在環境,爲前者的內在心理創造出合情合理的演化條件,讓彼得對克拉拉的愛在一次次回憶中逐漸走向清晰明瞭。
疲倦的彼得已經開始分不清現實與回憶
源於歷史事實的暗流
藝術源於生活,本作的絕大多數設定,在歷史上都有對應的事實原型。
1959年12月1日,英美蘇日等國家簽署了《南極條約》,協商約定南極洲不可被用作處理國際糾紛與放射性武器實驗的場所。然而正如遊戲中的教授所言,所謂《南極條約》無非是各國的政治幌子。據可考歷史記載,爲了向蘇聯示威,冷戰時期的美國曾在南太平洋地區進行過多達67次核爆試驗,以致幾十年後的今天仍能在南極洲檢測出大量殘存的放射性氯元素。遊戲開場時的主角彼得,正是在這樣的大環境下,作爲英國政府的“科研代表”,前往南極洲監視敵對國的行動。
車載收音機播放着那段特殊年代的新聞
而回憶中,劍橋大學教授警惕彼得必須時刻提防敵國間諜的滲透,以及他嗤之以鼻的“劍橋五人組”,也對應着劍橋大學的“劍橋五傑”(Cambridge Five)。在歷史上,這五位劍橋大學高材生受克格勃策反,利用家庭背景、社會地位等進入到英國的外交機構中工作,爲蘇聯提供許多重要機密與情報。用克格勃的話來說,“他們雖然出身貴族,但是卻是最堅實的共產主義信仰者。”“劍橋五傑”自二戰起便威名遠揚,但直到二十世紀末,五傑中的“第五人”才被公之於衆。在遊戲中,教授也正是以此警告主角彼得必須在大學中“時刻保持警惕”。
遊戲中與歷史上的“劍橋五傑”
除此之外,諸如德哈維蘭DHC-02飛機的外觀內飾、當年各所南極科考站的具體環境等細節,遊戲都一一給出翔實而細微的現實對照,可見製作方State of Play之用心。
當年的德哈維蘭DHC-02
結語
儘管本作的電影演出精美細膩,但作爲遊戲產品,其本身仍有一些瑕不掩瑜的缺點。在遊戲裏,主角與他人的對話時,需要玩家挑選此句臺詞的情緒。但作爲最核心的玩法設計,對白情緒的選擇對劇情發展的影響幾乎可以忽略不計,它在遊戲在最大的作用僅僅是讓主角彼得以不同的情緒進行演出。製作組設計了五種對話符號共十五種對白情緒,但實際遊玩中這些情緒之間的區別並不大,加之遊戲劇情本身偏文藝,而且大部分流程中沒有抑揚頓挫的配樂,反而進一步放大了《極圈以南》交互反饋不足的缺點。
頗有特色但略顯雞肋的對話符合設定
但畢竟千金難買爺樂意,若是對這樣的題材感興趣,不妨從另一個角度欣賞,當作買了一張電影票,然後舒服地躺在沙發上,靜靜感受遊戲公司用心打造的文藝電影吧。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com