前言
《使命召喚19:現代戰爭2》除了劇本老套、反派角色不鮮明以外,其實整體來看品質還過得去,只能說都在預料之中。另一方面,動視第一次開創大逃殺模式是在2018年的《使命召喚15:黑色行動4》裏面,本身就有着成熟的第一人稱FPS遊戲經驗,足以令它成爲後起之秀,2020年的《使命召喚:戰區》更是把這個新IP推向全球,而今年的繼承之作《使命召喚:戰區2》(以下簡稱戰區2.0)自然熱度很高。
這篇文章更多是討論戰區2.0的配置需求怎樣(顯卡和CPU兩大方面,主要針對AMD平臺進行測試,並加入部分N卡作爲參考對比),怎麼設置幀數可以競技最大化,在最後也會簡單淺談一下,硬核在尋找測試路線期間的一些遊玩體驗,下面先來簡單介紹下測試所用到的硬件。
核心測試硬件介紹
第一款是代表着旗艦級的藍寶石RX 6900 XT超白金極光特別版,除了Boost頻率高達2365Mhz和擁有高品質的用料以外,它還有全覆蓋式的ARGB燈效、風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等賣點,定位僅次於發燒級的毒藥系列,是高於超白金OC的。
第二款是代表着高端級的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達到2623Mhz,同時顯存頻率也升級到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分區域,同樣作爲超白金家族,風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等特色一脈相承。
第三款是代表着中高端級的藍寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達到2694MHz,相對於前兩位三風扇選手,它的顯卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風格設計也是類似。
第四款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產品,它是作爲RDNA 2架構首款採用臺積電6nm新工藝的產品,Boost頻率達到2825MHz,實際顯卡長度爲194mm,對於小機箱而言兼容性還不錯的。
第五款是藍寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達到2321MHz,最大的優點就是半高和ITX規格的產品很多,便於入門級用戶組建更小體積的主機,尤其是RX 6400白金版這款,作爲半高卡,它的內部散熱結構居然還有熱管加持,它的長度也只有170mm。
本次主要使用Ryzen 7 7700X進行測試,搭配主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,主板採用12+1+2路豪華供電,其中CPU VCORE每相MOSFET可以達到80A,支持兩組M.2插槽可安裝PCIe 4.0固態,整體配置和規格很強悍,甚至搭配Ryzen 9 7950X這種旗艦CPU也無壓力。
搭配CPU的水冷散熱器是微星MEG CORELIQUID S360,採用Asetek第七代水泵主流方案,擁有裝飾上蓋+2.4寸的IPS材質LCD顯示屏,在屏幕和水泵之間設計有一枚60mm嵌入式風扇,純黑配色不僅顯得低調,而且也代表着這是一款面面俱到的高端產品。
顯示器是微星這款MPG321UR-QD,擁有4K+144HZ高端電競參數加持,背部I/O接口帶雙HDMI 2.1組合,可以很好勝任本次4K分辨率的測試需求。
配置和測試方法路線
安裝的是Adrenalin 22.11.1 Optional (WHQL)顯卡驅動以及最新版本的芯片組驅動,該版本對《使命召喚:戰區 2.0》有針對性優化,操作系統是Windows 11 22H2最新版本,Ryzen 7 7700X使用默認PBO AUTO狀態,搭配兩根DDR5 6000C32 16GBX2組成雙通道內存,並在BIOS中開啓SAM技術提升一些顯卡性能。
作爲對比的CPU選擇Ryzen 5 5600(超頻以後可以看作5600X),這是一款可以比肩Core i5 12400F的千元級CPU,也是購買人羣最多之一,因此參考意義很大,同樣使用默認PBO AUTO狀態,搭配兩根DDR4 3600C18 8GBX2組成雙通道內存。
除了以上五款A卡,部分測試環節會橫向加入兩款N卡型號進行對比,分別是甜品級的RTX 3060 12GB和中高端的RTX 3070 Ti,均屬於非公版Boost頻率更高,搭載最新NVIDIA驅動526.98 WHQL顯卡驅動(此前版本已對戰區2.0有優化),也會開啓Resizable BAR以便再提升一點顯卡性能。
首先測試會優先對於畫質黨,圖像設置優先會選擇預設極致,除非顯卡顯存不夠用,纔會逐級下降調整,除此之外,所有測試都會比視野拉滿至120(在大逃殺模式中便於觀察敵人動向),並且關閉按需下載材質,避免影響顯卡性能發揮。
遊戲內目前只支持FSR 1.0(後續應該會有2.0版本上線),這篇測試會涉及使用終極質量模式,至於畫質表現怎麼樣,在上一篇COD19測試中已經羅列出直觀的對比截圖,這裏不再闡述有興趣可以自行查看,FSR 1.0總得來說還是不錯的,至少在戰區2.0裏面是這樣。
其實COD19這一代已經內置基準測試程序,但是戰區2.0是屬於完全獨立的,並且它的馬茲拉地圖面積很大,所以理論上基準的參考意義並不大,只能手動測試了。
對於戰區2.0來說,手動測試絕對是比較花費時間的,硬核經過好幾個小時的遊戲體驗後,最終選擇了地圖中的扎克瓦水電站和瑪韋澤沼澤之間的中間位置房區,作爲跳傘落腳路線的初始位置,這個位置比較少玩家選擇,儘可能避免落地幹架,但是周邊區域都擁有大量玩家活動,畢竟位於地圖中央區域,這樣測試就比較有代表性。
路線圖如上所示
在測試CPU期間,就有玩家找上門來了,如果你看到一個拿着X12手槍的玩家,在房區跑來跑去不搜刮,那一定是本人了
說一下具體的測試路線,跳傘落至如地圖所示離橋樑最遠的一間房屋,從上二樓開始進行記錄幀數,進入二樓從窗戶翻出去,沿着橋樑旁邊的小路直行,越過沼澤來到中間一片灌木叢中,結束測試。整個過程是從室外進入室內(渲染壓力變小,幀數較高),室內再到室外,場景也涉及到一些複雜的水體效果(渲染壓力變大,幀數較低),其幀數曲線並不是一條直線,符合馬茲拉地圖的遊玩體驗。
三種分辨率預設極致畫質的幀數表現
先來看看1080P分辨率的情況,首先作爲入門級的RX 6500 XT和RX 6400,它們倆兄弟因爲只有4GB顯存,所以只能降到預設平衡畫質,RX 6500 XT和RX 6400就是屬於一個流暢60幀,另一個只能基本流暢的兄弟組合。但是這兩款顯卡在跳傘期間可能會出現卡頓情況,因爲顯存勉強夠用且處於地圖加載階段,平時遊玩不影響。
而RX 6650 XT使用FSR 1.0後平均達到119幀,基本可以匹配高刷新率標準,對標的RTX 3060幀數就要明顯落後一些,而提升後的畫面效果,DLSS質量會好一點。
2K分辨率,RX 6650 XT依然可以領先,不需要使用FSR就能達到平均60幀以上,而RTX 3060則要開一波DLSS質量纔可穩定,當然它們倆的幀數差距相比1080P縮小了。而RX 6750 XT以微小的優勢可以勝過RTX 3070 Ti,但是它們都需要使用自身的提升技術才能突破平均100幀大關。至於RX 6900 XT就沒什麼好說的,就是一款追求高畫質和高幀率的2K分辨率好手。
4K分辨率,RX 6750 XT和RTX 3070 Ti使用自家提升技術均能達到平均60幀以上,它們性能差距和2K分辨率差不多,基本可認定爲處於同一水平線上。旗艦級RX 6900 XT即便不開啓FSR 1.0,也能滿足60幀以上流暢水平,開啓後FSR 1.0後就能基本達到高刷新率門檻。
追求最大化幀數的畫面設置及其幀數表現
當然並非每個玩家都要求很高的畫質,對於FPS這種競技性、節奏快的遊戲,幀數高才是王道。所以優化圖像設置就是最簡單提升幀數的方法,在戰區2.0裏面,個人認爲只要把抗鋸齒(影片SMAA T2X)、抗鋸齒質量(終極)、材質分辨率(較喫顯存)、材質過濾各向異性、近處細節等級以及遠處細節等級設置成最高,其他選項均最低就好,這樣就可以最大程度保留畫面的清晰度,方法其實和優化《APEX英雄》和《絕地求生》是一致的。
4K預設極致畫質截圖
4K預設自定義六項最高,其他選項最低截圖
從以上截圖對比就可以發現,優化之後雖然光影和細節效果差了不少,但是對於建模是幾乎沒有任何影響,甚至對於陰影區域來說,這樣的減法直接讓物品看起來沒有立體感和真實感,不過正是因爲這樣也會更容易發現敵人,高手之間的對決往往就輸在這些細節。
1080P優化性測試,RX 6650 XT在這樣設置下,就能完美達到高刷新率水平了,滿足一些165HZ顯示器需求,而RX 6500 XT和RX 6400,材質分辨率並不能開到高這個級別,而是使用低級別,這樣它們的4GB顯存纔夠用,設置後最入門級的RX 6400也能穩定60幀以上了。
2K優化性測試,開啓FSR 1.0後,RX 6650 XT和RX 6750 XT分別可以基本滿足144HZ和165HZ的2K顯示器,而RX 6900 XT直接就奔200幀大關去了(240HZ基本可滿足),只是FSR 1.0的提升效果並不明顯。
4K優化性測試,RX 6750 XT和RX 6900 XT,均能達到匹配高刷新率的水平,前者屬於剛好入門,後者屬於比較完美勝任,總得來說,以上這套優化方案相比原來預設極致畫質,平均幀數要提升50%以上,至於怎麼選擇,就看你個人需要(畫質or幀數)和硬件水平了。
5600和7700X兩款CPU混搭對比測試
Ryzen 7 7700X+RX 6750 XT在1080P分辨率中兩種畫質下的靜態硬件OSD信息
Ryzen 5 5600+RX 6750 XT在1080P分辨率中兩種畫質下的靜態硬件OSD信息
Ryzen 7 7700X+RX 6900 XT在1080P分辨率中兩種畫質下的靜態硬件OSD信息
Ryzen 5 5600+RX 6900 XT在1080P分辨率中兩種畫質下的靜態硬件OSD信息
戰區2.0其實對CPU是一定性能要求的,畢竟這是一個能容納150個玩家的超大面積地圖,在搭配RX 6750 XT這樣的中高端顯卡時,使用7700X在降低畫質時可有利於發揮CPU性能,從而更好調動顯卡工作,而使用5600時明顯顯卡佔用率就沒那麼高,當然7700X和5600在預設極致畫質中差距就不大了,搭配6900 XT時也是同樣的道理。
具體到一段測試中的幀數表現,在預設極致畫質情況下,無論是5600還是7700X,搭配RX 6750 XT基本就是同一條性能水平線了,而在搭配RX 6900 XT這種旗艦顯卡時,7700X最大能拉開13%性能差距。
真正把5600和7700X拉開明顯差距是優化後的設置,同樣搭配RX 6750 XT,這時候就不是一個水平線了,平均幀數相差達到24%,不過1% LOW幀依然是差不多。換至RX 6900 XT性能差距會被進一步拉大,平均幀數甚至已經達到34%,1% LOW幀也是明顯有區別的。
按照以上推論,5600和7700X在搭配RX 6650 XT時也會存在一定差距,而對於1080P高刷玩家來說,CPU性能自然也是至關重要,畢竟你需要降低優化圖像設置。所以在保證顯卡性能爲前提下,與之搭配的CPU最好是隻低一級,這樣才能較好發揮性能。
從同類遊戲角度出發,淺談戰區2.0
戰區2.0整體畫面其實和其他模式是一致的,並沒有因爲地圖大和玩家數量多就會有縮水,比如陽光下的半透明的彈匣,其光影效果依然是栩栩如生,這一幕同樣可以在劇情模式中看到過。這是顯著的優點,比同類畫風《絕地求生》不知道好到哪裏去了。
敵人被擊倒,能標記敵方小隊這操作,最好不要在隊友不掩護下進行,否則很容易被反喫。戰區2.0相比其他同類型遊戲,其大逃殺玩法支持單人、雙人、三人和四人模式,而且還有第三人稱三人模式,無論是開黑還是獨狼玩家,友好性簡直是拉滿。
能一鍵標記敵人和裝備也是遊戲最大的優點,最早應該是《APEX英雄》最先採用,在陌生隊友普遍不交流的大環境下(包括語言不通),這個機制真的很方便。
缺點來了,開啓補給箱和敵人掉落後的裝備會疊在一起,很花費時間去挑,還有被擊殺的風險,同樣貨架上的裝備也是這樣蜜汁設計,你需要一定角度(比如蹲下)才能撿得到,直接改成靠近裝備打開一個菜單就能挑選不好麼,這樣如此“真實”的玩法確實...
第一次死亡後,有一次古拉格監獄死鬥機會,擊殺敵人後重新可跳傘,或者隊友只要金錢足夠,也能無限買活,相比《APEX英雄》那種等着隊友復活的方式更具備主動權,不過戰區2.0改成了雙人死鬥,更注重臨場配合性,實話說,個人還是更喜歡戰區1.0的一對一死鬥,起碼是自己把握命運。複合後跳傘可以隨降落傘飄落想要去的位置,靈活性更高。總得來說,復活這方面的機制,結合《APEX英雄》來看,戰區2.0是青出於藍而勝於藍。
戰區2.0的地圖面積很大,房區特別多,有些樓層結構複雜,喜歡蹲人的玩家自然也特別多,確實防不勝防,只能多留意一些細節(比如房間裏面唯一的門沒開),也符合官方對大逃殺定義是生存模式的說法,畢竟苟且偷生也是一種玩法,這不跟現實世界一個模樣嗎?
架槍操作對於防守來說是不錯的,個人特別喜歡CQB(室內近距離戰鬥),因爲戰區2.0擁有戰術裝備、致命設備、戰術技能和連殺獎勵,豐富多樣的裝備,戰術性完全可以拉滿,根據地形還可以進行飛趴以及滑鏟操作,發揮空間更大。
槍械更偏向控槍而不是壓槍,手感個人覺得比《Apex英雄》要好,TTK比較短,類似於絕地求生,不過護甲能夠補回來,血量是呼吸回滿的,其實無論是戰區1.0還是2.0,很多機制都是鼓勵玩家交火的,比如說最終縮圈前,會獨立劃分三個小的決賽圈。
戰區2.0整體遊戲節奏都是向《絕地求生》靠攏,卻擁有着COD的獨特魅力之處,看得出來官方是想打造一款長期運營的競技類FPS遊戲,DMZ模式目前沒怎麼接觸,感覺還不太成熟。
總結
總得來說,《使命召喚:戰區2》還算是一款可圈可點的大逃殺遊戲,至少它目前還處於STEAM靠前的在線人數榜單中,就看後續運營和內容更新怎麼樣了。除去那一大堆目前還沒徹底的BUG和閃退崩潰問題,遊戲整體對硬件性能優化還不錯,戰區2.0顯卡要求比劇情模式高一丟丟。
推薦像RX 6650 XT這樣的甜品級顯卡,2K暢遊是沒什麼壓力的,CPU要求雖然比同類遊戲要高,但是遊戲畫面精細度是對得住玩家的,一般建議千元CPU起步,預算夠直接選擇7600X/7700X同類規格最好,如果你覺得文章不錯,不妨支持一下,感謝。
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