2024年讓我最驚訝的是什麼?
如果把時間往回撥3個月,那麼我大概會回答:《幻獸帕魯》!
但是對不起,我們遊戲人換遊戲比宅男換老婆還快,在2024年5月《幻獸帕魯》已經接近查無此遊,就,隨後我印象中是以FF7RB和《聖獸之王》領銜的RPG潮、國產爭議連發的《麪包房行動》和《重裝前哨》、月亮組好玩但是也折磨的《惡意不息》、澀澀的《劍星》和突然殺出來的肉鴿皇帝《哈迪斯2》......
在沒人注意的角落,一款在發售前我完全沒有聽說過的遊戲《動物井》在短短的幾天內,在接近5500+條評價中獲得了96%好評如潮,更是在MC均分喜提91分,在今年所有遊戲中僅次於FF7RB。
那麼問題來了,《動物井》是誰?
Billy Basso+遊戲驢子,小作坊的大製造
《動物井》是一度獨立遊戲最偏好的題材——類銀河城,但真正一人完成的類銀遊戲並不多,《空洞騎士》、《奧日》和《ender lilies》都有一個不大的團隊,但遊戲的引擎、美術、謎題、音樂乃至配音往往需要各司其職,而在《動物井》中,這一切都由獨立遊戲製作人 Billy Basso 歷時7年獨自開發。
我們不知道在這漫長的7年他都經歷了什麼,但對於遊戲的熱愛必然是其中不可少的一環——因爲在這款遊戲中,可以看到糅合了很多來自於類似《塞爾達傳說》、《洛克人》、《超級馬里奧》等經典動作冒險遊戲的影子(以及一些赤裸裸的致敬)。
最終成型的類銀河城形式,其實是一種相當難以模仿的形式——因爲這樣的遊戲,如果不夠自由會缺乏探索的樂趣,但如果太過自由會因爲失去引導讓玩家迷失其中,所以長時間以來,它更多的作爲一種7分遊戲量產地,而罕有誕生讓人真正印象深刻的作品,然而《動物井》顯然不是平平無奇庸作中的一員,這其中需要的是製作人對這一類遊戲的喜愛與浸淫,以及自身出衆的創造力。
如果說一個七年磨一劍的獨遊製作人摸出來一款神作多少是一種偶然中的必然(比如kenzo也摸出來了《神之天平》),那麼知名遊戲評論人和視頻內容創作者遊戲驢子(Videogamedunkey)專門成立了獨立遊戲發行商 Bigmode並完成了《動物井》的發行工作,這多少就有點魔幻現實了。
雖然衆所周知,Youtuber的媒體屬性多少讓他天生適合發行中的某一崗位,比如市場或者社區,但是《動物井》在發售後的火爆,顯然不是遊戲驢子靠着自身社媒影響力就可以輕鬆做到的,那麼這個過程的“魔法”在哪裏,或許我們在後續可以聽到遊戲驢子自己的揭祕。
不要相信引導很好之類的評價,因爲海的那邊,是自由
那麼在吹完製作背景之後,《動物井》究竟遊戲體驗如何,好不好玩呢?
這一部分對於我來說,其實有點難以描述,因爲相對於傳統類銀比較套路化的遊戲流程,《動物井》開頭給了你一個史萊姆造型、可以跳、沒事就開始原地睡大覺的生物之後,便是一個完全自由的流程——你可以向左,或者是向右,你可以向上,或者是向下。
然後神奇的地方在於:一般類似遊戲會給你安排一個既定的順序,你可以在小幅度上實現“破序”,但這種“破序”往往也是既定的,比如《密特羅德 生存恐懼》中可以破序,但是破序之後的BOSS戰還做了專門的演出動畫這一點出賣了它——其實你還是在遊戲設計者的五指山內,並沒有得到真正的“自由”。
但《動物井》不一樣——海的那邊,是自由......
可能確實存在無法完成通關的路線,但製作者幾乎避免了任何一種可能讓玩家陷入死局的可能性(通過返回的近路、多種能力使用的可能性,最後是自殺回到存檔點)。
遊戲其實在每個大區域的關卡盡頭,給你安排了一個“跑圖能力”,比如吹泡泡、溜溜球、飛盤等等,但是你去每一個區域的順序都是自由的,比如我看B站UP11的遊戲世界他是先拿溜溜球再拿泡泡再拿飛盤,而我的順序大概是剛好完全反過來......
這其中的原因,一方面在於:遊戲很多互動內容是完全自由的,比如鎖可以開門,但是不限你用來開那扇門;拿飛盤那裏你可以直接跑酷規避BOSS,也可以用後續獲得的假飛盤“狸貓換太子”。
但更重要的是:這些跑圖能力本身也具備十足的可能性有待於挖掘,比如泡泡是一種你踩着就會慢慢下降,但是在通風口可以抬升的道具,那麼遊戲對於這個能力的“引導”可謂是教學書級別:最開始你經過一段魚吐泡泡的區域,那麼你獲得了知識:
(1)泡泡可以踩
(2)踩着會下降
(3)是被魚吐出來的
接下來你到達一處封閉場景的“謎題小考”——你需要引誘魚到達合適的合適吐泡泡,踩着泡泡“梯雲縱”開啓數個開關(這個是在遊戲最開始就自然引導你獲得的知識),最後有地圖的左上角離開,這個過程需要你對地圖的觀察和思考、對於踩泡泡跳跳樂的掌握,在這個過程中你也基本掌握了泡泡樂的使用方式。
隨後你會獲得自己吹泡泡的工具——汝可識得此泡?
然後學會如何在泡泡上完成上升和下降,所以這個區域完成,把吹泡泡這樣一種十分有新鮮感、有充足可能性的道具使用方式,“潤物細無聲”的教會了玩家,在此之後你可以靈活使用這個能力穿梭於很多區域,唯一的問題可能在於:在更多困難的場景,你會思考是“因爲我沒有想到,還是地圖能力限制所以過不了?”。
比如在上面這個勾引松鼠(松鼠的設定是看到你就會不斷向你移動)幫你踩開關的小關卡,你需要:
(1)自己踩下面的機關把寶箱放下來
(2)自己踩上面的機關把松鼠放下來
(3)用飛盤把松鼠推遠,然後利用踩頭跳在踏板關閉前的一瞬間達到高處
那麼這個過程,我使用的方式是藉助飛盤,那麼用松鼠踩住上面的機關,自己踩氣泡上去可行麼?
大概也是可以的,以及這個過程有趣的地方在於我們發現:啊,原來飛盤可以推松鼠的?
是的,飛盤除了可以推松鼠,你還可以踩在上面無視牛頓不限制的飛來飛去,來跨越“懸崖”地形拿到隱藏的彩蛋。那麼這種對於每一項能力的深挖,以及能力對後續破關流程可能性的考慮,可以想象製作人Billy Basso爲此付出了多少的心血。
當然,每一項能力也都用地形做出了巧妙的限制,比如太狹窄的區域你沒法吹泡泡、有藤蔓的區域會阻擋飛盤,遊戲中幾乎沒有一項對於遊戲性沒有影響的植物、或者動物,《動物井》的體驗,就像是真正的置身於這個動物世界,去學習其中一切的規則的過程。
這樣一種超高程度的自由化,使得《動物井》的體驗幾乎是無法復刻的,但另一方面,它是在“規則引導”外的完全自由,如果對於一個喜歡走固定路線恰好解謎或者跳跳樂又不在行的玩家,可能迷路同樣是常態。
喜歡把遊戲做到究極小的人,大概都有點強迫症
在出色的遊戲設計以外,《動物井》在很大程度上也讓我有一種“時空錯位”感,因爲最開始我接觸獨立遊戲的時候,那時的獨立遊戲是指《braid》、《FEZ》、《knytt stories》、《cave story》這樣一批真正意義上的獨立遊戲(而不像現在,指的是中小型商業遊戲工作室的作品)。
它們往往是由業餘人士出於興趣敲代碼敲代碼,純粹因爲創意而打造,爲了分享而發佈——所以基本都有免費的版本,比如類型上最接近於《動物井》的《knytt stories》便是在作者nifflas的個人官網上免費發佈了8個章節的遊戲,並開放了地圖編輯器MOD工具。
但是——《動物井》除了一人包辦遊戲的所有流程之外,更難得的是它有着一種個人獨遊中難得一見的精緻感。如果你回首這些真-獨立遊戲,會發現他們也帶有屬於獨立遊戲的一種粗糙感(尤其在美工),就像是因爲做出了《dream quest》被暴雪爐石挖角去做故事模式的Peter Whalen,你玩模仿《dream quest》的商業化遊戲《月圓之夜》可能會很愉快,但是如果真玩原版《dream quest》,因爲太過抽象的畫面會多少有點難以下嚥。
讓人驚訝的點大概在於:遊戲僅有33M大小,上一次我看到這樣的遊戲是《cave stories》——我用U盤完成了這款遊戲在同學之中的傳教,所以我有很深的印象它的大小是6M左右,和更早之前的遊戲因爲硬件的限制不得不壓縮遊戲的體積不同,這兩款遊戲大概都是因爲製作人有一種類似於強迫症的“簡化審美理念”,說人話就是:小小的也很可愛!
但無論是《cave stories》和《動物井》,在極簡的的體積中,都完成了充足份量的遊戲內容和十分出色的美術體驗——《cave stories》包含多個畫風各異的關卡、數十種武器、多場特色各異的BOSS戰,甚至隱藏章節和多個結局;《動物井》包含了4個風格迥異的大型區域、多種能力、極度自由的亂序關卡,這其中,製作人也幾乎對每一個鏡頭都進行了精心的打磨和修繕,讓其從審美的角度來說幾乎無可挑剔。
所以最終,《動物井》達成了一種美妙的體驗——它有着純粹的體現獨立遊戲精神的創意驅動的遊戲玩法,但也有着超越一般真-獨立遊戲的精緻感,這兩種體驗的混合,加上無以比擬的探索自由度,讓它成爲了最能完美復現類銀河城探索樂趣的遊戲。
++基於道具巧妙設計帶來的極致自由度
+一些精巧的謎題
+豐富的彩蛋收集內容
+地圖整體的設計感
+難以想象的體積,和出乎意料的精緻感
-部分像素塊的視覺判斷非所見即所得,影響跳躍操作
-復活點標配鞭炮之類的消耗性物資或許更好
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