2024年最大黑马!这款仅33M的游戏为何登顶MC?

2024年让我最惊讶的是什么?

如果把时间往回拨3个月,那么我大概会回答:《幻兽帕鲁》!

但是对不起,我们游戏人换游戏比宅男换老婆还快,在2024年5月《幻兽帕鲁》已经接近查无此游,就,随后我印象中是以FF7RB和《圣兽之王》领衔的RPG潮、国产争议连发的《面包房行动》和《重装前哨》、月亮组好玩但是也折磨的《恶意不息》、涩涩的《剑星》和突然杀出来的肉鸽皇帝《哈迪斯2》......

在没人注意的角落,一款在发售前我完全没有听说过的游戏《动物井》在短短的几天内,在接近5500+条评价中获得了96%好评如潮,更是在MC均分喜提91分,在今年所有游戏中仅次于FF7RB。

那么问题来了,《动物井》是谁?

Billy Basso+游戏驴子,小作坊的大制造

《动物井》是一度独立游戏最偏好的题材——类银河城,但真正一人完成的类银游戏并不多,《空洞骑士》、《奥日》和《ender lilies》都有一个不大的团队,但游戏的引擎、美术、谜题、音乐乃至配音往往需要各司其职,而在《动物井》中,这一切都由独立游戏制作人 Billy Basso 历时7年独自开发

我们不知道在这漫长的7年他都经历了什么,但对于游戏的热爱必然是其中不可少的一环——因为在这款游戏中,可以看到糅合了很多来自于类似《塞尔达传说》、《洛克人》、《超级马里奥》等经典动作冒险游戏的影子(以及一些赤裸裸的致敬)。

最终成型的类银河城形式,其实是一种相当难以模仿的形式——因为这样的游戏,如果不够自由会缺乏探索的乐趣,但如果太过自由会因为失去引导让玩家迷失其中,所以长时间以来,它更多的作为一种7分游戏量产地,而罕有诞生让人真正印象深刻的作品,然而《动物井》显然不是平平无奇庸作中的一员,这其中需要的是制作人对这一类游戏的喜爱与浸淫,以及自身出众的创造力。

如果说一个七年磨一剑的独游制作人摸出来一款神作多少是一种偶然中的必然(比如kenzo也摸出来了《神之天平》),那么知名游戏评论人和视频内容创作者游戏驴子(Videogamedunkey)专门成立了独立游戏发行商 Bigmode并完成了《动物井》的发行工作,这多少就有点魔幻现实了。

虽然众所周知,Youtuber的媒体属性多少让他天生适合发行中的某一岗位,比如市场或者社区,但是《动物井》在发售后的火爆,显然不是游戏驴子靠着自身社媒影响力就可以轻松做到的,那么这个过程的“魔法”在哪里,或许我们在后续可以听到游戏驴子自己的揭秘。

不要相信引导很好之类的评价,因为海的那边,是自由

那么在吹完制作背景之后,《动物井》究竟游戏体验如何,好不好玩呢?

这一部分对于我来说,其实有点难以描述,因为相对于传统类银比较套路化的游戏流程,《动物井》开头给了你一个史莱姆造型、可以跳、没事就开始原地睡大觉的生物之后,便是一个完全自由的流程——你可以向左,或者是向右,你可以向上,或者是向下。

然后神奇的地方在于:一般类似游戏会给你安排一个既定的顺序,你可以在小幅度上实现“破序”,但这种“破序”往往也是既定的,比如《密特罗德 生存恐惧》中可以破序,但是破序之后的BOSS战还做了专门的演出动画这一点出卖了它——其实你还是在游戏设计者的五指山内,并没有得到真正的“自由”。

但《动物井》不一样——海的那边,是自由......

可能确实存在无法完成通关的路线,但制作者几乎避免了任何一种可能让玩家陷入死局的可能性(通过返回的近路、多种能力使用的可能性,最后是自杀回到存档点)。

游戏其实在每个大区域的关卡尽头,给你安排了一个“跑图能力”,比如吹泡泡、溜溜球、飞盘等等,但是你去每一个区域的顺序都是自由的,比如我看B站UP11的游戏世界他是先拿溜溜球再拿泡泡再拿飞盘,而我的顺序大概是刚好完全反过来......

这其中的原因,一方面在于:游戏很多互动内容是完全自由的,比如锁可以开门,但是不限你用来开那扇门;拿飞盘那里你可以直接跑酷规避BOSS,也可以用后续获得的假飞盘“狸猫换太子”。

但更重要的是:这些跑图能力本身也具备十足的可能性有待于挖掘,比如泡泡是一种你踩着就会慢慢下降,但是在通风口可以抬升的道具,那么游戏对于这个能力的“引导”可谓是教学书级别:最开始你经过一段鱼吐泡泡的区域,那么你获得了知识:

(1)泡泡可以踩

(2)踩着会下降

(3)是被鱼吐出来的

接下来你到达一处封闭场景的“谜题小考”——你需要引诱鱼到达合适的合适吐泡泡,踩着泡泡“梯云纵”开启数个开关(这个是在游戏最开始就自然引导你获得的知识),最后有地图的左上角离开,这个过程需要你对地图的观察和思考、对于踩泡泡跳跳乐的掌握,在这个过程中你也基本掌握了泡泡乐的使用方式。

随后你会获得自己吹泡泡的工具——汝可识得此泡?

然后学会如何在泡泡上完成上升和下降,所以这个区域完成,把吹泡泡这样一种十分有新鲜感、有充足可能性的道具使用方式,“润物细无声”的教会了玩家,在此之后你可以灵活使用这个能力穿梭于很多区域,唯一的问题可能在于:在更多困难的场景,你会思考是“因为我没有想到,还是地图能力限制所以过不了?”。

比如在上面这个勾引松鼠(松鼠的设定是看到你就会不断向你移动)帮你踩开关的小关卡,你需要:

(1)自己踩下面的机关把宝箱放下来

(2)自己踩上面的机关把松鼠放下来

(3)用飞盘把松鼠推远,然后利用踩头跳在踏板关闭前的一瞬间达到高处

那么这个过程,我使用的方式是借助飞盘,那么用松鼠踩住上面的机关,自己踩气泡上去可行么?

大概也是可以的,以及这个过程有趣的地方在于我们发现:啊,原来飞盘可以推松鼠的?

是的,飞盘除了可以推松鼠,你还可以踩在上面无视牛顿不限制的飞来飞去,来跨越“悬崖”地形拿到隐藏的彩蛋。那么这种对于每一项能力的深挖,以及能力对后续破关流程可能性的考虑,可以想象制作人Billy Basso为此付出了多少的心血。

当然,每一项能力也都用地形做出了巧妙的限制,比如太狭窄的区域你没法吹泡泡、有藤蔓的区域会阻挡飞盘,游戏中几乎没有一项对于游戏性没有影响的植物、或者动物,《动物井》的体验,就像是真正的置身于这个动物世界,去学习其中一切的规则的过程。

这样一种超高程度的自由化,使得《动物井》的体验几乎是无法复刻的,但另一方面,它是在“规则引导”外的完全自由,如果对于一个喜欢走固定路线恰好解谜或者跳跳乐又不在行的玩家,可能迷路同样是常态。

喜欢把游戏做到究极小的人,大概都有点强迫症

在出色的游戏设计以外,《动物井》在很大程度上也让我有一种“时空错位”感,因为最开始我接触独立游戏的时候,那时的独立游戏是指《braid》、《FEZ》、《knytt stories》、《cave story》这样一批真正意义上的独立游戏(而不像现在,指的是中小型商业游戏工作室的作品)。

它们往往是由业余人士出于兴趣敲代码敲代码,纯粹因为创意而打造,为了分享而发布——所以基本都有免费的版本,比如类型上最接近于《动物井》的《knytt stories》便是在作者nifflas的个人官网上免费发布了8个章节的游戏,并开放了地图编辑器MOD工具。

但是——《动物井》除了一人包办游戏的所有流程之外,更难得的是它有着一种个人独游中难得一见的精致感。如果你回首这些真-独立游戏,会发现他们也带有属于独立游戏的一种粗糙感(尤其在美工),就像是因为做出了《dream quest》被暴雪炉石挖角去做故事模式的Peter Whalen,你玩模仿《dream quest》的商业化游戏《月圆之夜》可能会很愉快,但是如果真玩原版《dream quest》,因为太过抽象的画面会多少有点难以下咽。

让人惊讶的点大概在于:游戏仅有33M大小,上一次我看到这样的游戏是《cave stories》——我用U盘完成了这款游戏在同学之中的传教,所以我有很深的印象它的大小是6M左右,和更早之前的游戏因为硬件的限制不得不压缩游戏的体积不同,这两款游戏大概都是因为制作人有一种类似于强迫症的“简化审美理念”,说人话就是:小小的也很可爱!

但无论是《cave stories》和《动物井》,在极简的的体积中,都完成了充足份量的游戏内容和十分出色的美术体验——《cave stories》包含多个画风各异的关卡、数十种武器、多场特色各异的BOSS战,甚至隐藏章节和多个结局;《动物井》包含了4个风格迥异的大型区域、多种能力、极度自由的乱序关卡,这其中,制作人也几乎对每一个镜头都进行了精心的打磨和修缮,让其从审美的角度来说几乎无可挑剔。

所以最终,《动物井》达成了一种美妙的体验——它有着纯粹的体现独立游戏精神的创意驱动的游戏玩法,但也有着超越一般真-独立游戏的精致感,这两种体验的混合,加上无以比拟的探索自由度,让它成为了最能完美复现类银河城探索乐趣的游戏。

++基于道具巧妙设计带来的极致自由度

+一些精巧的谜题

+丰富的彩蛋收集内容

+地图整体的设计感

+难以想象的体积,和出乎意料的精致感

-部分像素块的视觉判断非所见即所得,影响跳跃操作

-复活点标配鞭炮之类的消耗性物资或许更好

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