之前已經在很多媒體上看到過很多討論這個話題的內容,其實從日常生活中的普通詞彙被污染成負面且帶有強攻擊性的網絡流行語,以及所謂的“抽象用語”形成一定規模時,相關的討論就一直在陸續出現。
本文將簡單聊聊我個人的一些看法,希望各位能夠從中發現更多觀察此類事務的角度,有可能的話也減少參與網上無意義的爭吵和罵戰,節省自己的時間、精力和認知成本。
一、線上公共場所的“僞交流”
線上的所謂“公共場所”基本上是指那些具有社交功能的大型平臺,例如微博、貼吧、B站、知乎,當然還有stage、NGA、天涯等論壇。在PC互聯網時期,很多網民一方面會在這些網絡公共場所翻看內容打發時間,另一方面這些平臺確實也起到了真實的“交流”作用——網民可以相對較爲坦誠地提出問題,其他網民分別給出自己的答案,同時也會對他人的發言進行評論。當年一個主流《魔獸爭霸3》論壇“war3cn”甚至有一條“回覆中不能簡單地表示支持或反對,應說明支持或反對的理由”這樣的版規,讓當時討論的氛圍變得更加友好且具有深度。
但後來到了移動互聯時代,隨着整個社會環境的更迭可以觀察到,線上公共場所很少出現之前那種“真正的交流”,而“僞交流”的佔比似乎越來越高。關於“僞交流”這點,我覺得可以從兩個部分來看。
第一個部分,交流的真實對象。目前在互聯網公共場所,有一種現象是較爲普遍的——如果有網友發佈了具有一定爭議性的內容,或者是在對於某個話題的討論中幾名網友出現了意見分歧,那麼便會有人帶頭對他人所表達的意思進行歪曲,可能有人會認爲是“滑坡謬誤”、“稻草人謬誤”之流,但實際上的水平甚至比這兩類謬誤還要低級,比如“稻草人謬誤”至少是一種回擊論敵的手段,但目前互聯網上不少低質量的罵戰並不是對“論敵”進行回擊。
那麼,如果他們回覆的實際對象並不是“論敵”,又是誰呢?我的觀點是,很多低質量網絡罵戰中網民的回覆對象其實是“觀衆”,也就是看到自己發言的其他網民,他們的發言目的僅僅在於向觀衆展示自己的所謂“正確性”,或者是調動觀衆的情緒,讓他們站在支持自己的立場上。
比如去年的時候有一篇文章,講的是基於當時的經濟與社會狀況對網易、騰訊等大廠的未來動向進行預測。全文的基調都是認爲未來國內幾個大廠將會面對很多不利因素,很多所謂的“轉型”也都是被迫爲之,唱衰的姿態是很明顯的。但文章評論區卻有大量留言認爲文章是在爲這些大廠說好話,彷彿很多網友根本沒有進行閱讀,僅僅是看了標題和配圖,大概率連副標題和加粗字體都沒看。
這種內容與評論強烈的割裂感我在很多平臺都感受過,比如明明討論的是某個英雄/職業的遊戲技巧,但評論卻歪成了“誰纔是最精通這個英雄/職業的玩家”;明明是遊戲覆盤或者遊戲比賽的視頻,但評論區變成了與之完全無關的陰陽怪氣或亂七八糟的梗集合。
我想這種類型的狀況其中大部分都屬於“交流對象”的轉變,按照傳統理解,不管是“討論”還是“評論”,目標都是非常具體的——“我與李四討論某個問題”“我對某篇文章/某個節目/某座雕塑進行評論”,但如今互聯網上的“討論”與“評論”目標不再具體,部分網友只在乎對旁觀者去輸出自己的觀點或情緒,並不在乎對方要表達的真實意思是什麼。所以在網絡公共場所認真看過他人言論,理解其所要表達意涵的越來越少,同時在發言時候願意不展示推導、思考過程,只輸出結果或者情緒(如“真的搞笑”)的越來越多,能就事論事,釐清討論軌道的氛圍離我們越來越遠,這一切也就可以理解了。
第二個部分,線上交流的常見真實目的。前面我們討論了“交流的真實對象”,現在需要弄清的是,人們希望通過那些“真實交流對象”得到什麼,當然這裏特指那種“低質量交流”,甚至連現實中我們都會遭遇很多“低質量交流”,其實也能夠感覺到,無論線上還是線下低質量交流都有着非常相近的本質。
先要明確的一點是,這裏所說的“低質量交流”並非是指那種“單純以娛樂、放鬆爲目的的交流”,相反如果一次交流確實可以達到娛樂、放鬆的效果,那確實是有益身心,像是我心情不太好的時候會和熟悉的朋友玩歌詞接龍來進行緩解。本文涉及的“低質量交流”大致包括了以下的三個類別。
首先是“單純的觀點保衛戰”。一些時候我們和他人表面上是在討論某個話題,但實際上雙方或其中一方關注的焦點已經不是分析問題、討論問題、解決問題,也不在意有效信息的輸出或者是從他人發言中抓取有效信息。焦點僅僅在於“對自己觀點的捍衛”而已,“求同存異”和“相互學習”的原則被拋諸腦後,對事物的全盤肯定/全盤否定、詭辯和撒潑打滾甚至爆粗口、玩爛梗復讀等行爲大概率會出現,參與交流的各方甚至是不發言的旁觀者都難以從中有所得,可能情緒餘波還會影響工作/學習、生活或者娛樂(比如玩遊戲的時候心態被影響)上的狀態,此外還浪費了不必要的時間、精力以及認知成本。
至於爲什麼各個年齡層次,不同地區不同文化的很多網民都會很容易落入“觀點保衛戰”的狀態,其中的原因在文章的後面咱們再做討論。
其次,純粹的自我炫耀。這部分相信很多朋友都有切身體會,互聯網上很多現象也都是此類低質交流的具體表現,例如“XXX平均水平”,“XX人均水平”,“XX網友平均收入/學歷”,“彈幕人均段位”,“評論區人均絕活哥”等等。
“純粹的”自我炫耀大多數時候不會向外界輸出任何有價值的、可供參考的信息,僅僅是對自己所取得的成就進行展示。網絡上經常有人提及的“凡爾賽”基本都屬於此類,比如“這賽季基本擺爛沒怎麼玩,勉強混了個大師”,“獨狼弱勢職業休閒玩家僞裝賽季集合石勉強混了個3000分”等等。
可能你會覺得,雖然有人在發表言論的時候會以自我炫耀的形式開頭,但內容整體看完會有所得,其中也包含很多有價值的信息。對於這點其實我有2個考量:
- 一些人可能並不是想要進行“純粹”的自我炫耀,主次上很明確,自我炫耀爲輔,輸出信息爲主;
- 帶有“自我炫耀”成分的知識分享可能會存在一定的問題,所以適度借鑑可以,但需要謹慎對待。(這部分後續還會有討論)
第三,尋找羣體認同。一部分網友在線上公共場所發表與話題基本無關的言論,還有一種可能是在尋找所謂的羣體認同。比如一個視頻在一本正經地講A遊戲的技巧,但評論區卻出現了網友玩B遊戲的梗,於是在那層樓中樓裏可能會聚集一些被那個梗吸引的網友,當然具體是對該網友表示贊同還是抨擊具體就要看B遊戲的口碑、羣衆基礎以及梗本身的出圈程度了,畢竟那種“只懂梗的雲玩家”目前也有了相當的數量。
至少根據馬斯洛的理論,人確實有“被愛、得到歸屬感、受尊重”等方面的需求,靠這部分理論來對“尋找羣體認同”的行爲進行解釋我想是可以的。但問題在於,這樣的交流實際質量非常低,並沒有對外輸出具有價值的信息,同時也不能讓多數人感到心情愉悅,相反旁觀者可能會產生反感的情緒,畢竟聊無關話題,某個圈子的人自娛自樂一方面會讓人產生討論氛圍的割裂感;另一方面確實也佔用了網絡的公共資源。
那麼,相對於“低質量交流”來說,“高質量交流”應具備哪些因素呢?其實這類話題有很多人都曾經討論過,我在此就補充3點容易遭到忽略的。
首先,參與話題討論的雙方(或者是多方)應儘量做到“平等”,也可以理解爲沒有人主觀上想去刻意製造“不平等”。這點在《鄒忌諷齊王納諫》裏就說得很清楚了:“臣誠知不如徐公美。臣之妻私臣,臣之妾畏臣,臣之客欲有求於臣,皆以美於徐公。”由於鄒忌的妻偏愛他,妾畏懼他,客人有求於他,所以說的話都不是實話,在這段話當中,鄒忌與妻、妾、客三者的關係就是不平等的。
也可以從另外的角度來進行理解——假設一個人希望他人與自己的地位不平等,希望他人能夠“仰視自己”,那麼基本上也只會讓他人說違心的話。所以無論線上還是線下,如果有人在交流的時候想去製造不平等,那要麼會爆發衝突,要麼就是大家開始講假話、套話。如果“實話實說”不能做到的話,那交流的質量必然會下降,現實中如果因爲意見不和掀一次桌子,後續也基本聽不到真誠的建議了。
此外,如果有人想通過發言來進行“自我炫耀”,那麼基本上會想辦法對他人進行貶低,然後將自己的言論整理成一副“居高臨下、降維打擊”的樣子(諸如“還是沒說到點子上,你們這麼想格局就太小了,建議你去看看XXX的《XXXX》”這樣的言辭,各種歧視鏈自然也包括了自我炫耀的成分)。那麼問題就來了——如此的“加工”是否會影響到信息、知識的準確性與合理性?發言者是否可以做到“理性、客觀”?這便是上文所提到的“帶有“自我炫耀”成分的知識分享可能會存在一定問題”。
所以“高質量交流”需要滿足的第一點就是“沒人主觀上想去製造不平等”。
其次,在高質量的交流中,各方應儘可能展示自己的思考、推導過程。如果只是說一個簡單的結論,那麼很可能給交流帶來不必要的麻煩:
- 他人可能會單獨要求展示結論的思考、推導過程,形成網絡資源、篇幅的浪費。
- 他人可能會僅僅因爲對結論持反對意見而對發言持全面否定的態度,錯過展開深入討論的機會,甚至造成一些不必要的誤會。
這裏補充一下,如果展示了推導、思考過程的話,他人就可以相對清晰地知道自己和發言者是在哪個步驟上出現了分歧,從而更加準確高效地交換意見,比如《英雄聯盟》玩家在討論“阿卡麗”神話裝備選擇的時候,單純只說“應該選擇火箭腰帶/峽谷製造者”可能也只會招來贊同/反對的聲音,但如果把“爲什麼這麼選”的思考過程講出來的話,別的網友可能會展開更多有價值的討論,比如“什麼樣的搭配是刺殺對面後排的打法,追求高爆發;什麼樣的搭配追求的是持續作戰能力,看情況去做不同選擇”,達到求同存異的效果。
即便不認可他人的結論,我們依然有可能從相應的推導、思考過程中收穫一些啓發,學到東西。
最後,高質量的交流一方面不應該主動替別人做決定,同時也不要請別人爲自己做決定。
- “買XX股票,絕對是穩賺的!”
- “麻煩推薦給我一隻股票!”
- “這個職業天賦必須這麼點!”
- “麻煩給我來個天賦圖抄一下!”
類似這樣的言論我認爲是高質量交流當中應該避免出現的,原因在於“請別人爲自己做決定”包含了“讓別人承擔一部分責任”的意思;“主動替別人做決定”包含了“主動去承擔一部分責任”的意思。(當然我知道,很多人在發言的時候完全沒有要承擔責任的意思)
這樣的交流可能會導致兩個狀況:
- 迫於責任的壓力發言者會變得過於謹慎,從而沒法實話實說;
- 發言中的某一方既不想做深入的思考,又妄圖得到某種好處,還不想承擔責任。
以“麻煩推薦給我一隻股票”這句話爲例,發言者:
- 並不想收集信息、整合信息、思考後做出判斷;
- 想要把風險責任拋一部分給別人;
- 想要在滿足上面2個條件的前提下還能得知正確的決策
如果交流的參與者中有一個或幾個這樣的人,那麼交流的總體質量大概率會被拉低。
在這裏有幾點需要進行說明:
- 並不是說所謂“高質量交流”在任何場景下都優於“低質量交流”,一些明顯需要歡樂氛圍的時間、地點確實需要“低質量交流”來進行填充,作爲“人情世故”的一種支撐。(如配合他人的自我炫耀)
- “高質量交流”並不需要經常進行。因爲從上文中可以看到,我所說的“高質量交流”其實挺累人的,如果這種交流佔比更高的話,那咱們活得可能會比較累,生活還是應該輕鬆一點好。
在討論過“線上交流的對象”和“線上交流的目的”兩部分之後,這或許能讓我們解釋一部分“急、孝、典”以及近年來網絡環境變化背後的原因,比如“部分網友需要藉助一些詞彙來建立起‘居高臨下’的氛圍”,或者是“部分網友需要藉助一些詞彙來讓旁觀者感到自己論敵的無力和窘迫”,“藉助一些詞彙來讓自己的觀點看起來佔據上風甚至是立於不敗之地”等等(無論是急、孝、典當中的哪一個字,都是在營造“居高臨下”的語境,且毫無疑問也是在引導路人輕視論敵)。但實際上我們並不能滿足於此,“急、孝、典”和這些年網絡環境的變更也是一個非常大的議題,即便是全篇文章也只是冰山一角的討論。
下面我們把目光放到互聯網上的各種“圈子”上去,簡單聊聊“圈子”所造成的一些影響。
二、互聯網趣緣羣體的雜亂
互聯網與現實世界最大的區別就在於,大部分形成於其中的所謂“圈子”都可以歸爲“趣緣羣體”,依託是“共同的興趣愛好”;反觀現實中除了“趣緣”之外還存在依託“血緣、地緣”等條件形成的圈子。那麼從中比較容易就可以觀察到以下4點。
第一,如今線上大多數所謂“趣緣羣體”的“門檻”很低。現實中的趣緣羣體可能會有一些基本要求,比如某個業餘滑板俱樂部需要你真的會玩滑板才能加入;區域性的《魔獸爭霸3》業餘戰隊可能需要你BN戰網達到一定級別,甚至還會要求一定的勝率才能加入。但互聯網上的趣緣羣體很少有類似門檻,一方面是非官方組織在線上即便提出了門檻要求也有造假的空間(比如P圖、借號、找代打等等),不像線下那樣容易驗證;另一方面門檻的加入可能會讓人有被劃分階層的感覺,大多數人本身是反感這點的(他們可能會想要行使爲他人劃分階層的權力,但這兩者並不衝突);最後,設置門檻可能會違背當代主流的互聯網遊戲規則——流量爲王。也許2014-2015的時候Chiphell還能作爲“網絡社區運營的正面典型例子”出現在各個科技網站,但後續很顯然無論什麼規模的企業都鮮有其模仿者,此外Chiphell自身的融資情況也一直沒有什麼起色,如果有人說“也許Chiphell本身就對投融資沒興趣呢?”那隻能更加說明它根本不適合作爲傳統互聯網企業的參考對象了。
綜上,融入線上趣緣羣體的門檻很低且以後會越來越低,這點大概是成立的。對普通網友來說這樣可以讓他們有更多打發時間的去處,對平臺和想要經營私域的人來說流量自然越多越好,所以即便是要抱怨“雲玩家、雲觀衆”的種種不好,後續也只能接受“雲玩家、雲觀衆”以後會越來越多的事實。
也正是因爲這些年“雲玩家、雲觀衆”等被“趣緣羣體中的核心用戶”認爲“質量較低”的參與者(一些地方可能會被YLG之類的縮寫形容)越來越多,所以多數趣緣羣體的質量也就相應下滑,線上的討論更加註重“效率與宣泄”(“伸手黨”和“暴躁老哥”),“深度”成爲了被捨棄的部分。導致的結果就是多數人不再願意結合具體的前提條件和場景去理解問題,更傾向於通過簡單的語言符號來識別各方的立場,進而將所見到的所有言論與情感都粗暴地打上標籤。像是分析某國內大廠未來動向的文章,只要沒有明牌唱衰,那就可能被貼上“大廠水軍”的標籤。
第二,體量很大的趣緣羣體基本上難以避免“羣體盲思”。主要原因在於,通常一個羣體爲避免陷入羣體盲思會採用的手段是專門設置“異議提出者”或者“批評者”之類的職責,但由於線上趣緣羣體屬於鬆散、非官方、不嚴謹的民間團體,所以有2個問題基本上無法解決:
- 沒有明確、可以服衆的標準來界定“找茬”與“批評”;
- 沒有明確、可以服衆的標準來確定“批評者”的擔任條件(資格)
“自我監督和自我批評、修正”違揹人的本性,同時別的預防手段難以真正落地,所以互聯網上的各趣緣羣體在達到一定體量後基本會不可避免地陷入羣體盲思之中。這大概也可以視爲“飯圈化”如今在多個領域都有滲透的原因之一。
第三,緊接着上一點,由於羣體盲思不可避免,再加上低門檻導致趣緣羣體內部人員素質的參差不齊,所以趣緣羣體內部容易出現“割裂”的狀況。甚至我個人有個或許不太適合說出來的想法——隨着吸納人數的上升,趣緣羣體內部發生“割裂”幾乎無法避免。
開始陷入羣體盲思,加上內部人員素質參差不齊,這就會導致當一部分人在圈子裏自我陶醉時,另一部分眼界更廣、思考角度更多的人開始發揮“批評、修正”的作用,但很遺憾由於之前所提到的“沒有明確的標準來確定批評者的擔任條件,也沒有明確的標準來界定‘批評’和‘找茬’”,裂痕便由此產生,像是一把勺子開始往某個方向彎曲,有人想把勺子“掰正”,但一用力勺子斷了。
在發生割裂以後,根據原來羣體成員的立場、價值觀、閱歷、知識量等綜合因素會形成新的羣體與圈層,且新的羣體與圈層往往還不止一個。身處其中的網民對待不同羣體與圈層的態度我認爲可以參考薩林斯在《石器時代經濟學》裏的觀點,簡單總結就是——在不走出同一個大的趣緣羣體範圍的前提下,對待與自己共性越多的人會越友善,對待與自己共性越少的人就會越消極。用遊戲來舉例的話就是,某款競技遊戲A隊有5名隊員,其中李四的個人粉之間相處是最友善的,對待其他隊員的粉絲會稍微消極一點,然後對其他隊伍的粉絲態度會更消極一點。
第四,多重趣緣羣體身份的疊加。有時在某個趣緣社羣發生衝突的網友,其衝突的原因可能是其他興趣愛好上的矛盾。舉例來說,《英雄聯盟》社羣裏的兩名網友,可能會因爲其中一人的ID侮辱了某位足球運動員而在社羣裏展開罵戰,足球相關的矛盾卻爆發在了《英雄聯盟》這邊。
必須承認的是,當代網民確實會比以前擁有更多的趣緣身份,也正是因爲如此所以網民之間發生衝突的幾率更高(多個趣緣身份之間只要有一個存在矛盾,那麼就有發生衝突的可能),而趣緣身份容易疊加的原因,我認爲有下面的幾條:
- 加入趣緣羣體(或者說“獲得趣緣身份”)的門檻極低,這在上文中說過。
- 算法和傳播資源對網民的選擇其實做出了一定的限制。比如在視頻網站看某款二次元手遊的視頻,那麼算法推薦出來的也基本是帶“二次元”標籤的遊戲視頻,於是二次元遊戲A的玩家就有可能在後續加入二次元遊戲B和C的圈子,成爲趣緣羣體中的一員;另外,在宣發上投入重金確實也能提升他人成爲趣緣羣體一員的概率,比如大廠王牌遊戲的宣發投入大於小廠產品,同時由於知名的產品更容易獲得流量,所以也不會缺少依附於知名產品的自媒體。因此網民受影響成爲該遊戲玩家的概率便會更高,在算法和宣發的影響下,多種趣緣身份的重疊也就完全在情理之中了。
- 最後是上一條的延展,由於一部分人會因算法與宣發成爲某些趣緣羣體中的一員,而大多數人又是社會動物,所以會受到他人的影響,也就是所謂的“口碑傳播”以及“人情傳播”。
由於人每天的時間、精力和認知成本都有限,所以在有了多重趣緣身份之後也容易像第一點裏提到的那樣在線上交流中捨棄“深度”,“傾向於去通過簡單的語言符號來識別各方的立場,進而將所見到的所有言論與情感都粗暴地打上標籤”。
以上4點與“急、孝、典”代表的網絡氛圍間的關係也就不難看出了:
- 從第1點和第4點來看,網民由於相關興趣愛好的知識量和個人素養參差不齊,再加上每天有限的時間、精力和認知成本,會傾向於將線上交流的“深度”捨棄,更看重“效率與宣泄”;算法和宣發推廣對所有人興趣的影響與引導,讓很多網民的趣緣身份產生重疊,所以爆發矛盾的可能性較高。
- 從第二點來看,由於大多數趣緣羣體都必然走向羣體盲思,所以很難理性地看待來自外界的質疑,導致的結果就是對其使用極具攻擊性的言辭,“急、孝、典”便是代表。
- 從第三點來看,走向羣體盲思的趣緣羣體內部會有人發出不同的聲音想起到“批評、修正”的作用,但此類行爲可能反而會造成羣體內部的割裂,割裂後的新羣體大概率會採取更消極的行爲對待彼此,其中自然包括含“急、孝、典”在內的網絡罵戰。
但即便加上“趣緣羣體”(圈子)這個角度之後還是會發現有很多無法解釋清楚的東西,所以接下來我們要討論一下“網絡代溝”的問題。
三、不同代際網民間的代溝
如果僅僅是簡單地以出生年代來對網民進行標籤化的分析,甚至只有結論沒有過程(就像一些媒體的文章說“80後一般XXX”,“90後一般XXX”),那確實聊“代溝”是一件沒太大意義的事情。
最近的這20多年確實有幾點比較特殊值得拿出來討論,並且復旦大學的餘亮先生在《文化縱橫》雜誌2021年10月號上的那篇文章也有過深入討論,其中部分觀點我是認同的。
首先來看所謂的“新生代”(很多媒體、自媒體眼中他們基本出生於1998年之後)如果在閱讀的時候感到有冒犯的話,在此先給各位道個歉吧。
“新生代”網民有下列3個比較重要的特徵:
- 從有記憶時就開始經歷國內的“經濟奇蹟”時代,也可以說國內的經濟奇蹟伴隨了他們的成長。
- “新生代”網民以學生和剛踏入社會的青年居多。
- 初次“觸網”大多是在2010年以後。
作爲對比,再來看看年齡普遍較大的,“傳統”網民的3個重要特徵:
- 經歷過“經濟奇蹟”開始之前的歲月,雖然“經濟奇蹟”也佔據了其人生當中較長的一部分,但並沒有貫穿始終。
- 踏入社會、參與工作的時間較長,還需要面對“421”結構家庭(夫妻+1個孩子+4位老人),工作單位競爭,2017下半年開始的“環境降溫”等多方面的壓力。
- 不少人在90年代末,二十一世紀初就開始接觸互聯網。
這幾點區別常常可以點燃不同代際網民間的衝突,比如生長於“經濟奇蹟”中的一代容易對未來做出過於樂觀的預估,同時他們還尚未體會太多來自家庭、工作、事業等方面的多重壓力,導致難以做到換位思考;同理,年齡稍長的網民可能會受到過去摸索期一些事件的影響而產生某種“後怕”,社會的洗滌以及來自物質生活的壓力也可能會讓他們蔑視新生代的“理想主義”。此外,90年代末21世紀初的網絡文化和2010年之後的網絡文化相比確實大相徑庭,有差異的地方就容易起矛盾,這是顯而易見的。
不過,假如兩邊只有矛盾而缺乏能夠互相傷害的兵器,那互聯網氛圍多半並不會變得像現在這樣——別人拿吹泡泡槍對你“開火”不會造成實質性的傷害,在“罵戰”裏想傷害到別人,那麼前提是對方可以理解言辭的意涵,一個地球人和一個外星人即便有天大的矛盾,假設語言不通的話,地球人罵得再難聽也不會對外星人產生任何傷害。
所以回到餘亮先生的文章,我們又可以看到不同代際網民身上也有諸多的相同點,比如下面這些:
- 以獨生子女爲主,且從小就注重競爭意識的培養。
- 會在網絡上表現出後現代的戲謔趣味。
- 會在網絡上表現出“躲避崇高”的行爲。
- 會在網絡上做出滿足某種“政治正確”的行爲。
- 內心普遍脆弱且焦慮。
這是多代網民的共同特點,甚至是普遍特點。這些共同點讓不同代際的網民之間也有了可以相互理解的表達方式,包括但不限於:
- 數位繪圖、P圖
- 歌詞創作/改編
- 模因污染
正是因爲不同代際網民之間有多處相同相似,但在某些方面卻難以相互理解、相互認同,又具備彼此能夠理解的表達方式,所以在矛盾爆發的時候,他們的碰撞會顯得格外激烈。“急、孝、典”雖然簡短,但其中有一部分目的是“用盡量簡短的話語封死對方回應的空間”,基本不想給論敵留有任何餘地。
簡單來說,所謂“代溝”並不一定僅僅存在於不同年代的人中間,不同的人羣行動、思考的依據和基準不同的話,也會產生一種“有代溝”的狀態,除此之外不同的人羣之間又存在着可以將之進行聯結的某種共同象徵符號,這二者的同時存在才催生了當下矛盾叢生,衝突激烈的網絡社交環境。
這部分討論的“代際矛盾”可以認爲是“從成長和閱歷的角度尋找引起不同代際網民矛盾的原因”。既然聊了“成長”,那就還需要在當今社會的角度進行一些補充,“急、孝、典”等富有攻擊性的網絡用語與之必然會存在一定的關係。
四、網絡與社會環境
在這部分首先想說的是,我認爲所謂“靈魂碰撞”級別的交流基本只有線下面對面纔可以做到,交流的過程中除了語言之外,神態、肢體動作和語氣甚至對方的着裝都可以傳遞不少信息。參與交談的所有人不僅會受到更多禮儀規則的約束,同時由於“響應時間”更加有限,所以面對面談話的真實性相對會更高,比如當面提出的問題對方完全沒有臨時使用搜索引擎的機會,基本只能承認自己並不瞭解,此外也沒有時間斟酌出所謂“滴水不漏的完美答覆”。不太準確地歸納也許是這樣——高質量的面對面交流需要參與對話的各方依託自己的閱歷、知識量和心理素質來進行展開。
與“面對面的交流”相比,嚴肅認真態度下的寫作則反映了人的“深度思考”。需要說明的是,這樣的態度並不代表作品本身也是嚴肅認真的,比如一名作家在撰寫喜劇劇本的時候同樣會處在此種狀態之下。無論作品的受衆是誰,即便是僅供自己閱讀的私人作品,作者不僅要掌握撰文所需用到的知識點,同時還要將這些知識點梳理成有條理的序列,再用便於理解的語言表達出來,可能還會加入一定數量的例子來輔助解釋說明。
但是目前的互聯網環境是怎樣的呢?似乎既不追求真正“靈魂間的碰撞”,也不追求個人的“深度思考”。移動時代互聯網的普及,視頻、短視頻的起勢,遊戲成爲“觸網”的一大入口,從這些當中可以觀察到很多人希望在網上體驗:
- 單純的快感
- 情緒的宣泄
這裏簡單解釋一下“快感”。如果說過去的人更容易受到“慾望”(在這裏“慾望”一詞並沒有貶義成分)支配,那麼這幾年短視頻的起勢我們就應該察覺到數字時代“快感”正逐步代替“慾望”。“快感”和“慾望”二者最大的區別在於,“慾望”是以設定了明確的目標爲前提(例如“想聽Smile DK的《Butterfly》”),同時“慾望”能刺激人產生針對性的計劃和行動:
想聽Smile DK的《Butterfly》→瞭解哪些軟件/網站有版權→打開對應軟件/網站進行搜索→找到想聽的版本播放
但“快感”並不需要設定明確的目標,例如某人在短視頻軟件上刷到一首迪斯科舞曲,聽到這首舞曲便產生了快感。也正是因爲缺乏明確的目標,所以“快感”也就無法刺激人去做出太多有意義的計劃和行動——只需要不斷重複“刷短視頻”的動作,刷到能讓自己產生快感的就停下享受,不需要搜索,也不需要知道歌名和演唱者。
正是由於如今互聯網環境中很多人對“慾望”的追求越來越少,對“快感”的追求越來越多,所以導致“復讀”、“扣帽子”和“公式化的罵人套路”越來越多。如果是建立在“慾望”之上的對話,那麼無論目的是“證明自己言論的正確”還是“證明對方言論的錯誤”,至少應該在不斷章取義的前提下找尋對方有錯的文本證據,說明錯誤的緣由,並且提出自認爲正確的觀點,以及爲什麼正確(“計劃”和“行動”都有)。以之前提到的“沒說到點子上”爲開頭的評論爲例,如果是“慾望”驅動的話那麼就應該指出:
- 哪些地方沒說到點子上?
- 沒說到點子上的原因是什麼?
- 我對這個問題的觀點是什麼?
- 爲什麼我的觀點就說在點子上了?
但這樣的網民又有多少呢?我想各位心裏都有數。
於是很顯然,“急、孝、典”的出現是必然,即便不是“急、孝、典”也會有其它類似替代品。
另外,餘亮先生的那篇文章還提到一點,那就是——“當代網民已經習慣消費主義的心靈,因得不到消費主義滿足會產生挫敗感。”結合諾曼布朗在《生與死的對抗》裏對“城市”的分析(從城市出現之後,金錢就逐漸成爲了人們新的信仰),我自己的推導是——當代越來越多的人開始主動把原本不可度量的人生價值量化、數字化,基本上完全壓縮到了貨幣上面;換句話說,現在一個人的人生價值已經可以用貨幣進行度量,且多數人也接受這一點。
這樣確實可以解釋很多線上和線下的現象,比如因收入和家庭資產而產生的歧視現象;公開曬自己的物質生活;發生網絡罵戰的時候攻擊對方的生活狀態(生活不如意,工作收入低);臆測他人收入等等,類似的這些點美國經濟學家凡勃侖在《有閒階級論》中有詳細的論述,在此就不做過多展開了。
可以說,我在之前的一段時間裏一直相信這樣的解釋,包括諸如“學歷歧視與學歷炫耀”以及“明牌自己大廠員工的身份”等行爲我也簡單地認爲是在“表現出自己的財富獲取潛力”。但後來又感到似乎缺少了某些重要的東西,包括餘亮先生文章裏所說的“因得不到消費主義滿足會產生挫敗感”,部分現象可能無法解釋,或者說不能完全解釋。
後來纔想起了一點,缺少的另一半應該是“人對於權力的追求”。《石器時代經濟學》裏提到了印第安原始部落“誇富宴”的案例——在流通貨幣尚未出現的年代,原始部落的酋長通過“誇富宴”這種將物資一散而盡的儀式來換取自己在賓客中的聲望,聲望有助於維持酋長統治的延續。這就是“對權力的追求”。
同時回想起在2016年左右看到過一份問卷調查,調查對象是中關村各個創業咖啡的創業者,內容是“創業路上希望實現的事情”,得票最多的自然是“融資順利”,但排在第二的是“公開講述自己的創業心得”。從中也可以看到“金錢”和“權力”兩者都是非常重要的追逐目標。
在這裏要說明的是,我並沒有對餘亮先生那篇文章有任何的不滿,我能想到的東西他一定也能想到。所以要麼就是我的這個考量本身存在問題,要麼就是關於“渴求權力”的部分以他的身份不便公開討論。
所以換個角度來看很多事情解釋起來也就比單純採用上面那種思路更合理了。比如“明牌自己的大廠身份”或者是“曬出自己某個大廠的工作證”,“曬出自己的名校身份”等等行爲,在某些場景下確實是“對自身未來財富獲取潛力的展示”;但在另外一些場景下可能並沒有這方面的意圖,單純只是爲了控制話語權而已,無論“大廠”還是“名校”的身份都可以作爲一種背書來支撐自己的言論,讓別人產生信任。
很多以“貶低”爲主要發言內容的網民,他們的行爲一方面沒有直接展示自己的物質生活和財富狀況,另一方面似乎沒有刻意去展示自己的財富獲取潛力,但從“追求權力”的角度上可以解釋爲——通過對大衆文化指指點點來將自己的品味/思想放到一個制高點,然後想以此來獲取操控話語權的樂趣。此類例子我想各位在不同領域都應該見過,比如很刻意地去貶低受歡迎的遊戲、歌曲、小說、動畫等等。很顯然的是,相對於“讚美”,“貶低”更加能給人操控、支配話語權的感覺,所以網絡上“讚美”和“貶低”哪種聲音會更多也就顯而易見了。同時,這甚至可以解釋爲什麼線上公共場所很多話題的討論有時會朝“鄭智”的方向轉進——將一些原本輕鬆的話題朝着“鄭智、金融”去轉進,一方面能完成自我炫耀,另一方面主觀上也容易感到自己對話語權佔據主導地位。
在類似這樣的場景下,“急、孝、典”看起來很適合作爲“先發制人”的一種措辭,由於其簡短(導致反駁成本不對等,有人會覺得用較長篇幅的文字進行回擊並不值得)和難以有效反駁的特點可能會在用出之後論敵直接偃旗息鼓;同時也有不錯的輔助作用,比如把“急、孝、典”放在自己話語的開頭部分,這不僅可以表現出自己居高臨下的姿態,同時還能引導旁觀者去對論敵產生偏見,和“別急着認.爹”、流汗黃豆等有異曲同工的效果。
後續隨着時間的推移,相信還會看到更多被污染的模因和普通詞彙,更多具有攻擊性的語言。如果本文所言成立的話,那麼整個互聯網的環境氛圍越來越差在我們有生之年基本上是必然的事情,再強的組織、機構都難以通過常規手段將之逆轉。(一方面人的攻擊性不會消失,屬於人從原始時代就存在的本能,也可以用精神分析學“死亡本能”的部分來解釋;另一方面模因、普通詞彙被污染之後有極快的傳播速度,這點是常規手段無法取締的,“傘.兵”就是近期的一個例子)
補充:上文並不代表本人對“用貨幣度量人生價值”和“對權力的極度追求”的態度與立場,我既能夠理解這兩種處事態度,同時也不會反對。
五、收尾
由於我自己並不是專門做這方面研究的人士,文章也僅僅是一篇用業餘時間寫出來的閒聊而已,所以除了缺乏詳盡、科學的問卷和調查數據之外,參考的文獻與專業書籍在數量上也非常有限。同時由於有本職工作要做缺少充足的時間,所以思考問題的廣度和深度必然存在缺陷,甚至在一些地方我笨拙的語言可能無法將自己的意思表述清楚,還望各位多多包容。
表面上看本文篇幅不算太短,但實際上很多問題都沒有能夠做更加深入的討論,比如提到了“模因、普通詞彙被污染之後有極快的傳播速度”但卻沒有能夠闡述原因;“趣緣羣體”的那個部分還有很多地方沒能講得更深入。
歸根到底還是我自己的問題,沒法把這個問題全方位展開並做一個良好的剖析。但如果各位在看完文章之後能收穫一些啓發,哪怕將之視爲反面教材我覺得也挺好的。
最後說點自己的希望吧。
希望網民羣體之間的各種割裂不會延燒到線下;希望日後上網不用去擔心自己的發言被他人做過度轉進和發散;希望即便不頻繁使用各種術語和縮寫,簡簡單單“說人話”也能有尊嚴地上網;希望以後線上的恩怨永遠不會波及現實,“人肉”的陰影能被驅散。
雖然我們都知道這實現這一切的概率是多少。
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