21.幽靈行者Ghostrunner(+DLC赫爾計劃Project_Hel)
“幽靈行者真的好難”,哪裏難了?
好幾年了都是這個難度,好吧不要睜着眼睛亂說~跑殺遊戲很爽的~
有的時候找找自己原因好不好,這麼多年水平提沒提升,有沒有認真背板?
好不?這麼多年都是這個難度我真的快瘋掉惹!
幽靈行者,即死戰鬥+跑酷玩法的爽遊,遊戲本身對玩家有一定的素質要求,即不暈3D且有一定基礎的鍵鼠操作水平。當然遊戲本身也有一定難度,但即死玩法本身對操作要求並不算特別高,更多的是關卡設計,玩家在一遍遍的死亡中找到最優解通關。
幽靈行者的跑酷、戰鬥體驗,簡單來說就是一個爽字,這裏首先建議給下蹲新增一個鍵位C或者其他習慣鍵位,玩家只需shift衝刺+C滑鏟+空格跳躍即可實現快速長距離的移動,當然也可以視情況保留衝刺,選擇滑鏟跳躍衝刺,在DLC赫爾計劃中多數爲後者。
即死+跑酷,兩者本身的玩法是比較單調的,很容易乏味,幽靈行者的流程也很短,足夠玩家在喪失興趣前盡興而歸。同時遊戲還添加了技能樹、主動技能的設計,爲玩家提供了更多的破局思路。
拆開講一下游戲的基礎跑酷玩法。幽靈行者可以按住shift衝刺進入類似子彈時間的狀態,選擇瞬間的左右平移,鬆開後向前衝刺,也可以秒shift直接向前衝刺。初次上手時大多采用前者,熟練後後者更多一些。地圖場景中包含大量的鉤鎖點和蹬牆跑酷點,基本上只要看起來可以蹭着牆體跑酷,那就可以,跑酷的體驗和泰坦隕落2的鐵馭蹬牆類似,但不會隨着距離下墜,這一點上手感要爽很多。
戰鬥系統上,在基礎操作水平保證的前提下,幽靈行者的戰鬥環境更像是解謎,玩家需要一次次試錯找到逐個擊殺小怪的最優解。遊戲總共提供了4種技能:閃現、風暴、激湧、霸主。閃現就是選中一條直線的敵人,衝刺並擊殺;激湧是釋放劍氣遠距離擊殺;霸主則是黑入敵方單位讓他們自相殘殺。風暴的效果是對前方產生風暴攻擊,擊殺敵人並反彈彈道,一般情況下風暴選擇的更多,因爲可以帶上一個使用此技能擊殺2個或以上敵人直接刷新CD的碎片,操作起來上限更高。
純粹的即死戰鬥+跑酷玩法自然是很容易乏味的,幽靈行者的技能設計很有特色,雖說技能效果大多都是比較常規的衝刺強化、輔助功能、技能升級等,但技能加點的方式有些特殊,玩家需要在一塊板子上添加想要的升級模塊,板子的升級空間會隨着遊戲進程逐漸解鎖,合理安排擺放位置,尋找更優解,可以找到最適合自己的操作玩法。
遊戲建議直接購買完整版,完整版帶有赫爾計劃DLC,下面講一講這個DLC:
個人建議是在本體通關後再來遊玩赫爾計劃,赫爾的角色性能比本體的傑克要高出不少,因此操作手感上截然不同。赫爾的跳躍高度、衝刺距離比傑克要多出不少,而且赫爾是可以選擇衝刺落點的,會有一個虛線提示玩家衝刺落點位置。
赫爾的主動技能有且僅有激湧,積攢的條也不是專注值而是憤怒,憤怒值高了還可以抵擋一次攻擊。遊戲內不少場景的解謎也做了對應修改。
在我遊玩遊戲本體時,就已經感受到遊戲的爽度了,但是進了DLC,跳得更高,衝刺更遠的赫爾屬實把我的體驗向上抬了一檔。原本操作傑克初見通關時,是需要一遍遍規劃擊殺路徑的,畢竟玩家是以武士刀面對持槍的小怪。但是到了DLC,赫爾有着超模的移動能力,甚至有抵擋一次攻擊的容錯,遊戲整體的體驗就大不相同了。在DLC裏我最常用的擊殺手段就是滑鏟跳然後衝刺到單位身邊來一刀,落地後再快速滑鏟跳跑酷周旋。本體的傑克若是如此操作,很容易迎面喫子彈暴斃。
赫爾的技能樹和傑克比較相似,就不展開敘述了,長得都跟俄羅斯方塊似的,按照個人操作喜好去拼即可。
劇情上,赫爾計劃在遊戲本體稍前一點的位置,遊戲劇情本身很短,我覺得也沒什麼可談的點。
遊戲本身能談的點並不多,第一人稱視角的高速戰鬥爽感,加上完全沒有的死亡懲罰,造就了這樣一個即死跑酷的獨特爽遊。
幽靈行者本身可能會有些挑人,晚些有時間我會購入二代再來爽玩一番。
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