《对马岛之魂》背景故事是什么样子?

对马岛之魂

本作包括探索巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。在实际游戏中。《对马岛》则因其背景为其他同类游戏很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的游戏内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。

譬如一些游戏基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。比如同样是在地图上‘打一个问号’。《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领,或是有需要帮助的村民。

这种小型探索的引导并非支线任务,而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个游戏内自洽的引导方式。这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动,不会破坏玩家当前游戏(如进行中的任务)的流畅性。对游戏内容的引导要自然和RP许多。当然,尽管在游戏后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’,但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验。也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进。

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