划破真实的界域—《战神5》评测

#战神诸神黄昏体验分享#

前言

得益于技术力的迭代与机能的提升,圣莫尼卡在战神5中为玩家带来了一个更加富有生机的九界。本作绝不是一些玩家口中的大型dlc,而是在前作良好基础上取得了突破性进展的全新作品。

下面我将根据我的体验来聊聊这作取得的突破。

更真实的九界

在战神4中有六张地图,除去两个挑战图与一张剧情图,可供玩家探索的仅有三张;而本作则为九界设计了九张对应的地图,其中内容能够支撑玩家长时间探索的地图有五张,内容量几乎翻了一倍。

你看这可怕的内容量

除此之外,游戏探索内容的编排上也更倾向于让玩家去探索九界,拿两作中最让人头疼的“奥丁的渡鸦”举例,前作中米德加尔特的渡鸦数量为43,而总渡鸦数为53,这也意味着在前作中绝大多数的探索其实都在米德加尔特中,而战神5则将48只渡鸦按照地区大小分布在九界中,鼓励玩家不停的在界域之间转换。次世代的机能与技术的迭代也让界域之间的切换更加丝滑,玩家再也不用在提尔神殿中长时间等待了。

战神4第一张图中的渡鸦数量


诸神黄昏中的渡鸦分布

机能的提升也让圣莫尼卡开始着手于神话生态的构建,诸神黄昏里的动物让游戏开始浮现一种灵性,世界活了过来。你可以在冰雪覆盖的米德加尔特与雪狼来一次亲密的抚摸,你也可以在光与暗的亚尔法海姆欣赏哈弗古法合奏的的沙之歌,又或者来到湿热的华纳海姆,参观倒挂在树上的狐猴。次世代的动画制作让这些生物们附着了一层灵气,让人在这样一个世界中流连忘返。

九界生物看这里。。。(更新中)

泾渭分明的任务流程

除了形形色色的九界生物之外,圣莫尼卡对真实的塑造也体现在了与奎托斯一同战斗的伙伴身上,游戏中有一系列不同的对话树来对玩家的行为做出反馈:假如你在一段剧情上十分紧急的流程中去开宝箱,会引来伙伴无奈的调侃,甚至当你去到一个前作中曾经去过的地方乱逛时,密米尔还会来一句:“他为什么会去这里?”“哦,这个地方上次来时有诺伦三女神宝箱。”这样让人哭笑不得的话语。

游戏的支线更是把这样的对话树利用到了极致,游戏发售前制作人说过,本作的支线任务设计是可以与《巫师3》媲美的。

我原以为他的意思是支线可以对后续游戏流程产生深远影响。

你以为支线可以影响结局?

然而,我的理解好像出了点偏差,真实的设计反而是什么时候做支线,和谁一起做支线会对影响支线的对话树,最终战的箭头反了过来。

其实是我结局影响支线哒!(箭头方向反转)

出色的锁钥设计与动态难度设计使得支线一定程度上从主线中独立出来。玩家仅需要最低限度的解密便可以流畅的推进主线,能够最大限度的沉浸在主线之中。

只需要最低限度的解密便可以通过主线关卡

也正如前面的图片所画的那样,支线流程的地图甚至也与主线地图切割开来,每个界域主线流程结束后玩家都可以自行选择去对应的地图区域进行当前界域的支线。

依然酣畅淋漓的战斗

作为一款ARPG,游戏中的战斗体验也变得相当的人性化,战斗UI的改善让游戏的战斗体验比起前作更加清晰,直观清晰的提醒画面给了玩家更长的反应时间去应对敌人的招式,来实行各种针对性的破解方法。

蓝圈提示要弹开

游戏中的RPG构筑也让战斗更加爽快,无论你喜欢见招拆招还是打压制,游戏都会为你准备一套相应的装备。游戏的技能树也鼓励玩家去体验不同的招式,累积一定的熟练度甚至可以解锁额外的招式加成。新武器的加入也使得本作的奎爷将比前作更加灵活。

boss战中更加注重战斗机制去破招

小小的遗憾

正如前面提到的,本作的支线其实并不比巫师3高明,诸神黄昏的结局也并不能让玩家满意,游戏中许多支线的结果完全可以设置为可以相互作用,或者设置影响结局的路线,弄一个多结局,然而遗憾的是,游戏并没有做出这点。

除此之外,当前版本的游戏也有着一些小bug,有时还能触发一段令人哭笑不得的尬舞。

穿墙术!

总结

圣莫尼卡给战神做出了一份近乎完美的续作,也给玩家们带来了一个打破虚拟与真实墙壁的九界,在今后的很长一段时间内相信战神五都会作为一个顶级游戏工业的标杆为后来作品的参照。

最终评分:A+

评分标准

A:不得不玩的神作,游戏内容上没有明显缺点

B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜

C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵

D:存在较大瑕疵的粪作

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