全成就时间:2024.1.23
1.某种程度上来说,这应该是许多国人所接触到的第一款Steam游戏,比快玩盒子上的罪恶都市还早,特别是千禧年代后的我们,在童年时应当没有接触过CS,非富裕家庭亦或者是长辈并不是特别开放的,早年也应当没有接触过御三家游戏机,但若是提起《植物大战僵尸》的大名,那必然是无人不知无人不晓。
2.正因如此,我才会将其作为Steam新账号的第一款全成就,来自宝开工作室的环球神作,童年的第一个塔防,简单的阳光能源机制,五条道路的结构设计,搭配上各种奇思妙想的植物和僵尸敌人,竟然能迸发出如此之多的趣味。此种可玩性,是即便放到,也未曾过时的。这并非什么专属于童年的特殊滤镜,而是实打实的怪诞与可爱的美学结合,童话而又奇异的剧情发展,生动而又简单的游戏结构设计,童年接触的4399多如牛毛,但为什么它能脱颖而出,而且是全球爆火,那势必是有原因的。
3.整个游戏设计,从最开始的一条道路,一个植物,将卡牌塞进关卡一步步进行,同时主线辅以许多小游戏添加趣味,这看似简单的设计吗,却是现在许多3a大作都没能做到的——简单又快速的新手教学。
如何开发新手教学。这是游戏开发者始终要苦恼的难题,太繁琐繁杂了,玩游戏的学习成本提高,当玩家刚进界面就面对满屏的文字解说,电子ed情绪一下子就上来了。会极大地劝退玩家游玩的兴趣。但要是太过简单,又会让玩家一头雾水,植物大战僵尸以极简的开头,循序渐进的方式缓慢拉动玩家的情绪,无疑是极为高明的方式之一。
4.任何游戏都有养成,PVZ(植物大战僵尸的英文简称)也不例外,它的养成就是非常简单的积攒硬币,但对于这样一套货币系统的核心建筑上,又增加了例如智慧树,三种花园模式的植物园艺,各种强力的植物卡牌来激发玩家趣味,这套养成的植入也是恰到好处,既不是一开始就生硬植入让人望而却步,也非最后才拿出让人没兴趣二周目,而是在中间时段恰到好处地切入,既对于步入中段,略有疲劳的玩家注射了一剂兴奋剂,又能在一周目结束后让玩家对这一套已经熟悉的养成系统更有动力地进行二周目。
可以说,PVZ虽小,却肌肉发达,很多游戏设计都是不俗的。
5.比较可惜的是,随着EA的收购并对该IP进行网游手游化的改造,原宝开工作室的许多核心成员因不满该改动而选择离开,我们很难再接触到我们心目中属于植物大战僵尸的正统续作,某种意义上而言,这也将成为绝唱。
6.有许多人说,你再怎么玩童年的游戏,也回不到那段玩啥都开心的时光了。但我要说的是,朋友,我们不需要回到过去,忆往昔不是为了单纯怀旧,而是为了重拾美好的同时更好地前进。
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