名为幻兽帕鲁的奇迹!

长文警告!!!

虽说没啥人看了,不过做事情还是要有始有终。终于翻译完了,日本小公司的游戏居然大火,火遍全球,不得不说是个奇迹。

不知道为啥加不了超链接,之前的翻译可以翻我动态查看。

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奇迹3:制作了100多个帕鲁。公司内没有动作设计师。

这对于有3D游戏开发经验并且了解游戏动作的人来说可能不太容易理解。

实际上,我在开始制作之前完全不知道有多难。

因为不了解,所以我以为将宝可梦收集游戏制作成3D动作游戏会很简单。

开始制作后才意识到。

啊,制作一个帕鲁需要一个月的时间……而且还仅仅是3D模型……

在公司内以前从未亲自制作过3D模型。

在创世理想乡中,几乎所有的3D模型都是买的别人的。

而要让3D模型动起来,就需要动作。

因为创世理想乡中的动作也是外购并使用的,所以我并没有太在意。

此外,人类的动作,只要骨骼匹配,就可以重复使用,所以并不需要考虑量产。

然而,幻兽帕鲁的帕鲁有100多个。

而且更可怕的是,每个帕鲁的骨骼结构都是不同的。

而且,它们的形状都是独特的。

如果敌人是人类,骨骼是相同的,所以所有动作都可以重复使用。

这就是为什么现实风格的游戏中敌人几乎都是人类的原因。

但是如果有100多个独特形状的帕鲁,毫无疑问,动作就无法通用化。每一个都需要手工制作。

顺便说一下,“怪物猎人世界”中,怪物的总数大约是50只。

在这一点上,我再次意识到了这个游戏的危险性。

咦,一个帕鲁需要多少个动作来完成呢?

行走、奔跑、跳跃、受伤、攻击……

数了一下,至少20个。实际上越多越好。

因为这个游戏中帕尔会帮助玩家建立基地,所以还需要伐木、采矿等单独的动作。

制作一个动作需要多长时间呢?

咦,行业平均来说,制作一个动作需要一天……?

也就是说,100个帕鲁 * 20个动作 = 2000人/天……

如果是我们这些没有动作制作经验的人来做时间就更长了。不过如果有经验的话,早就会意识到并强烈反对了。

我是在大约半年后开始开发时才意识到这一点的。

太晚了……

或者说,计划性太差了……

有一天,人才公司联系我,说找到了一个叫做足立的人。

他是一位经验丰富的资深动作设计师,看了创世理想乡的制作方式后,对此产生了兴趣。

之后,他被聘为外包员工,一切都改变了。

足立先生也最初感到震惊。

“你们是在这种状态下制作动作的吗……?”

“骨骼呢……?”

所谓骨骼,简单来说,就是在给动作加上时非常有用的辅助机制。

例如,人类的关节有确定的弯曲方向。反过来则不会弯曲。但如果没有骨骼,每次给动作加上时都需要手动修正。

创世理想乡之前知道骨骼的存在,但没有采用它。(我甚至不知道“骨骼”这个词)

这在一个制作正常动作的公司是绝对不可能的,但创世理想乡以前一直是外购动作,所以这一直不是问题。

然而,幻兽帕鲁不同。在没有骨骼的情况下制作100多个怪物的动作就像没有重型机械制作金字塔一样。在现代是不可能的。

我们只是不知道而已。

有了资深的足立先生后,动作的量产体制终于建立起来了。

文件管理也一团糟。连命名规则都没有确定,也没有进行svn版本管理。

他整理了所有这些,并建立了量产体制。

“咦!你们要制作100个吗?就这么少人?”

足立先生对计划性的不足感到惊讶,但他说:

“我来这家公司是想看看新的制作方式。”

然后,他做出来了幻兽帕鲁。

碰巧足立先生被聘用了,所以才有了现在的幻兽帕鲁。

顺便说一下,之后我们一直在从猎头那里招聘,但没有一个像足立先生那样的资深人员来过。

奇迹4:没有进行预算管理。刚好钱花完了游戏做出来了。花了大约10亿日元。

在没有进行预算管理的情况下进行游戏开发,在正常的公司是不可能的。

然而“Pocket Pair”不是一家正常的公司。

为什么不进行管理呢?

一言以蔽之,因为预算管理本身的成本不值得,也就是说太麻烦了,但总之有一些理由。

首先,幻兽帕鲁最初是从制作活动用的预告片(游戏PV)开始制作的。

如果预告片的反响不好,那么这款游戏根本不值得投入预算。

我是这么想的,所以我在大约3个月内制作了预告片,并在某个游戏活动上进行了宣传。

结果,来自国内外的反响远远超出了我的想象。

而且,绝大多数都是积极的意见。

我虽然考虑了几种情况,但从游戏的外观上来看,我还是认为可能会受到批评。

但对于玩家来说,“只要好玩,什么都行”这样的人很多。我非常喜欢玩家的这一点。

如果这么受欢迎,那么最好还是投入预算认真制作。

毕竟就算再做个别的游戏也不可能有那么大的反响。

于是开发就这样开始了。

最初,我打算在一年内完成幻兽帕鲁。

我本来就没有想要制作大型游戏的愿望。

也没有想要花几年时间制作同样的东西的愿望。

而且,“Pocket Pair”这家公司显然不适合制作大型游戏。

当时公司里只有10个人,所以根本没有这样的想法。

首先,现有员工需要继续开发创世理想乡,在物理上就不可能再开发新游戏。

因为如此,我才组建了一个新团队,由大约4个人慢慢地进行制作。

我想尽快制作并发布,也想看看玩家的反应。

花几年时间开发出来的游戏未必就是好游戏。长时间的开发只会增加风险。

所以我之前一直是这样开发的。最初,我认为制作25个宝可梦就足够了。

然而,看到反响后,我的想法有些改变。也许可以慢慢制作。

首先,我没有考虑任何事情,只是观察了一年。

结果怎么样呢?

渐渐地我意识到了这款游戏的危险性。

首先,一年过去了,游戏还没有完全制作好。

这个时候,游戏只能够射击并捕捉敌人。实际上,幻兽帕鲁有许多功能,但它们都没有被实现,而且所有的图形都是临时素材。

后来我们发现,似乎根本没有足够的人力、财力或开发时间来实现设想中的游戏。

制作一个怪物的 3D 模型需要一个月的时间。

我们没钱开发十年的游戏。

制作一个怪物的 3D 模型需要一个月的时间。

一个建模师制作 100 个怪物需要 100 个月的时间,而我们不可能花 10 年的时间来开发这些怪物。

考虑到开放世界所需的规模,地图还需要大量的背景美工。

至少,我们很快就意识到,这是一个需要精心策划的大规模开发项目。

但这也很难规划。

此时,我们还不知道游戏到底会是什么样子。

于是我们逆向思考。 首先,预算上限是多少?

最明显的上限就是公司破产的边缘。

当然,你也可以负债,但只有当你的银行账户余额为零时才有可能。

预算上限首先是银行账户余额为零之前。

当余额为零时,就只能举债了。

在这种情况下,我们还需要管理预算吗?

不用!只要在公司破产之前,借到钱或者直接开售让账户余额不归零就可以了。

这样算的话,我们应该还有两年时间左右。

反正先不用关心预算,先开始做起来,多招点人,早做完早好。

三年过去了。

结果,又多雇了 40 多人。 外包就更多了。

经过这一切,我们终于勉强完成了这个项目。

不过,它仍然处于早期测试版本,离真正完成还差得很远。 虽然远未真正完成,但至少可以向全世界发布了。

公司的钱也差不多都花光了。

计划通!

不,真的是计划通吗......?

不管怎么看,这都是个奇迹吧。

我们不知道花了多少钱 我连看都不想看

根据创世理想乡的销售额计算 大概花了十亿日元...

为啥这么说呢,因为那些销售额都花没了。

奇迹 5:一个在简历筛选过程中被拒绝的应届毕业生成为了最重要的成员。

今天作为幻兽帕鲁的形象代言人的那只帕鲁的设计者是一名应届毕业生,我在推特上发布艺术家招聘广告时,她申请了这个职位。

然而,我在简历筛选阶段就拒绝了她。

我从她的作品集中看出她有一定的能力,但网站上的插图有点独特。

如果她来我们这样的公司,就不能画出发挥她独特性的画了吧?

我们也是这么想的,经过公司内部的简单讨论,我们在简历筛选中放弃了她。

这有点令人失望,因为她似乎有这个能力,但如果她加入公司后与公司不匹配,那就更令人遗憾了,所以我们也无能为力。

想到这里,我发了一条拒绝信息。

那是在 2020 年 10 月。

三个月后,也就是 2021 年 2 月,我又收到了一份私信。

就在我再次发推宣布征集艺术家的第二天。

还是当年的那个女孩:・・・・

我很好奇,尽管几个月前我曾给她发过一封拒绝信,但她还是再次给我发来了信息。

其实她也并不是没有能力。 既然那么想进我们公司,我们就聘用了她。

现在幻兽帕鲁的大部分角色都是她画的。

她是一名应届毕业生,应聘过近 100 家公司,但都失败了。

看来她确实不是一个好的应聘者。

但在与她共事之后,我很快发现她是一个不可多得的人才。

我不太喜欢用天才这个词,但她可能是个天才。

至少可以说,她是一个罕见的天才。 这是一把锋利无比的刀。

首先,她画画的速度快得惊人。 她是我过去见过的画得最快的人。

如果只是随便画画那她的速度要比别人快四五倍。

她在纠正反馈等方面也非常快。

只要你给她准确的改正意见她会在一分钟内改完然后回复。

而且她一点也不怕英语。 她知道国外流行什么。 对网络流行语也很敏感。

她是我们公司的顶尖的人才。

我可以毫无疑问地说,因为有她在,我们才能完成100个以上的帕鲁的设计。

很难想象如果没有她,我们会怎样。

近 100 家公司错过了这位人才,这是一个令人惊讶的事实。

不过我们也没资格说他们,毕竟我们公司也曾无意中放弃了她。

那是个意外。 真的是侥幸。 因为她再次申请,我们才得以聘用她。

奇迹 6:幻兽帕鲁是一款非常有趣的游戏。

参与游戏开发的人中,能说 "我做了一款非常好玩的游戏!"的人其实少之又少。

说得直白一点,能够首先制作出一款非常有趣的游戏是非常罕见的。

无论是小型游戏开发,还是大型游戏公司的大型游戏开发,都是如此。

不幸的是,在小规模游戏开发中,游戏往往一开始就无法完成。

在我的印象中,十款游戏中只有一款能够完成。

此外,预算往往很少,无法为游戏画面分配成本。

画面尤其重要。 如果游戏画面不好,大多数人甚至不会尝试。 这是一个先于乐趣的问题。

此外,即使游戏完成了,"有趣 "的游戏也极为罕见!

既然游戏是一种娱乐,那么所有的元素都必须是高质量的。

场景、图形、游戏设计、编程、音效、营销......

小规模游戏开发需要团队中的一名或几名成员精通以上所有环节,而世界上这样的超人并不多。

要想在小型游戏开发中制作出超级有趣的游戏,就必须了解上述内容,同时将其融入到简约的设计中。

此外,在做到这一点之后,你还必须接受新的挑战,以确保游戏的趣味性。

相反,在大型游戏开发中,无论如何都需要以安全的方式开发游戏。 换句话说,就是前文说的不会失败的开发。

在现代,最安全的开发方式是在好的画面上放置一个强大的 IP(《龙珠》、《哈利波特》等),然后将游戏系统放入其中,无论如何都不会出现任何问题。

为什么呢?

因为如果画面好,游戏系统被证明好玩,那么它的商业销量就会足够好。

制作一款赚钱的游戏并不需要爆炸性的乐趣。

一款安全的游戏本身就很有趣。

首先,大型游戏开发的预算高达几十亿日元,涉及 100 多人,因此总会有一定的失败风险,原因很简单,因为它是一个项目。

一个耗资数十亿日元的项目,仅仅因为它出色地完成了游戏,就可以说它是伟大的。

在一个预算如此庞大的项目中,冒着风险采用新颖的游戏系统并非易事。

只有任天堂才能在大型项目中做到这一点。

在这种情况下,大型游戏项目只能制作安全、有趣、没有挑战性的游戏。

这就是大多数大型游戏开发的方式。

换句话说,综上所述,无论是小规模还是大规模,能够制作出 "非常有趣 "的游戏本身就是一种罕见的情况。

我认为幻兽帕鲁能够制作出一款非常有趣的游戏。

这真是一件了不起的事情,我只能说我们非常幸运。

至于幻兽帕鲁为何如此有趣,以及一款游戏为何如此有趣,在此就不多说了。

如果三天之后,很多人都说它好玩,那对我来说就足够了。

不过,我认为好玩的游戏都有一个共同点,尽管这有点老生常谈。

它们有一个共同点:新奇。

谈论一款游戏的新颖性往往会让人喋喋不休,然后开始讨论 "什么是新颖性",所以我也会尽量避免这样做,因为这太乏味了。

但幻兽帕鲁绝对是一款新颖的游戏。

没有其他游戏能与之媲美。

顺便提一下,为了避免对新颖性产生任何愚蠢的误解,"新颖 "并不意味着 "非常有趣"。 此外,它也不意味着游戏会畅销。 它只是说,"极其有趣 "的游戏往往具有新颖性。幻兽帕鲁充分满足了这一点,但这只是一个结果。

幻兽帕鲁是一款非常有趣的游戏,但有一点需要注意:它完全不适合想要享受故事情节的单人游戏玩家。

这款游戏几乎没有故事情节,所以他们不会喜欢。

喜欢《我的世界》(Minecraft)和《Valheim》等生存制作类型游戏的人大概会更喜欢这款游戏。

5. 总结:如果一直抱着制作一款有趣的游戏的想法,那有同样想法的人就会聚集起来,一款名为幻兽帕鲁的奇迹游戏就会诞生。

幻兽帕鲁能诞生、能完成、能成为一款非常有趣的游戏,真的是一个奇迹。

当然,我们付出了艰辛的努力。 其他成员也尽了最大努力。

没错,这就是我们现在的成果。 从某种意义上说,可以说这是我们能力的一部分。

但我不这么认为。

如果那次她没有重新申请这份工作。

如果他在北海道没有来东京。

如果松谷先生没有给我发电子邮件。

如果我没有转用虚幻引擎。

如果没有找到足立先生

幻兽帕鲁就不可能完成 也不会有今天的质量。

团队新招募的40多名成员中的每一个人都是如此。

虽然有很多人没有出现在这个故事里,但我几乎认识他们每一个人,以及他们曾经的经历。

幸亏这个机制是由他实现的; 他是一个善于制造动作的程序员; 多亏了他程序运行得很顺利。

我很高兴把角色设计交给了他; 我让他做了很多困难的事情,但他做得很好, 仔细想想,他是偶然在 Twitter 上找到我的。

我还找到了正在为创世理想乡制作 MOD 的 yoship,他也加入了我们......

光是通过 Twitter,我就雇了将近 10 个人。 他们都觉得这听起来很有趣,于是加入了这个项目。

思想是无止境的。

幻兽帕鲁尽可能简化开发流程,每个职位都有很强的个人风格。

如果少了任何一个人,目前游戏的质量都会大大降低,或者根本就不会完成。

更重要的是、

如果我们没有制作《AIアートインポスター》,游戏的策划人之一就不会加入我们公司。

如果我们没有制作《创世理想乡》,我们就不会有幻兽帕鲁的各位成员。

没有《超载地牢》,就不会有《创世理想乡》。

如果没有那款开发了两年都没能发售的的梦幻般的第一款游戏,《超载地牢》也不会诞生。

一切都息息相关。 整个经历没有白费。

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最后,终于来到了最终测试。

在开发接近尾声的时候,有一段时间我不得不做游戏的优化工作,因为我们非常缺乏工程师。

我至今没有碰过幻兽帕鲁的开发程序。 由于项目规模太大了,我避免了直接干预这个项目。

首先,要同时经营一家公司、更新创世理想乡和完成 幻兽帕鲁的所有实际开发工作是不可能的。

但在开发过程的最后阶段,由于一些复杂的原因,只有我一个人可以进行内存缩减。

老实说,我一点信心都没有--我使用 Unity 已经有五年多的时间了,但我从未接触过虚幻引擎。

这样一个人能够进一步减少已经由其他工程师优化过的内存吗?

但我们必须这么做。 如果我们不这样做,最坏的结果就是推迟发布日期。

如果出现这种情况,营销团队迄今为止采取的所有推广措施都将付诸东流。

开发效率也会下降。 说实话,推迟根本没有任何好处。

我别无选择。

我被逼得走投无路,只好拼命学习,阅读文档,向其他工程师提问。

我已经有 13 年没读过 C++ 了。 我在任天堂游戏研讨会上开发的任天堂 DS 就是用 C++ 开发的。

现在回想起来,当时的 DS 只有 4 MB 内存和 656 KB 的 VRAM。

现在我们可以使用 8 GB。 这是一件幸福的事,不是吗?

我还不必担心颜色的数量。 没有比这更奢侈的事情了。

回想起来,我在创世理想乡的最后阶段也进行了优化。

我们在发布早期版本时,发现了相当多的bug。

虽然觉得很对不起玩家们,但他们还是积极的帮助我们进行调试。 真的很感谢他们。

正是因为他们,我们才能走到今天。

仔细想想,《超载地牢》也是如此。

这是一款出现大量动物的游戏,减少处理负荷是首要问题。

我们使用 Unity 剖析器逐一检查了每个进程。

我们缓存了所有可以缓存的内容。

此外,我们还发现了很多内存泄漏问题,因此我们逐一解决了它们。

仔细想想,在网络应用程序开发过程中也发生过同样的事情。

我从 kamipo 身上学到了很多。

在任何开发环境中,总有优化工作要做。

我们总是能通过不同的方式来完成。

我从未接触过虚幻引擎,但是在优化应用程序方面,我想我已经做了十多年了。

如果你说的是我与计算机打交道的时间,那么现在可能已经接近 30 年了。 我是个老手。

优化很需要耐力。 幸运女神只会对那些仔细阅读文档、反复敲打 memreport、啃咬硬件并用眼睛做 grep 的人微笑。

提交修改方案并检查实际运行情况。 检查内存使用情况,失望地发现变化不大,调整参数并检查。

这个过程反复进行。

我在几天内这样做了几十次。然后下班回家后我一直坚持到深夜。

最后,真的在最后一刻,我们终于找到了一个关键的瓶颈。

最终帮助我的是我作为工程师的所有经验。

我在 超载地牢的经验、在创世理想乡的经验、在电脑方面的经验,这些我从小就喜欢和接触的经验都发挥了作用。

这次内存优化是我程序生涯的顶点。

我对技术的热爱、兴趣以及学习时的认真态度最终帮助了我。

这几乎是一个奇迹。

许多人利用自己的专长创造了幻兽帕鲁这一奇迹产品。

而它终于将在三天后向公众发布。

感谢团队的所有人。

感谢所有玩过我们公司的游戏的玩家。

我写这篇文章就是要告诉你们这一点。

亲爱的玩家们

感谢你们玩我们公司的游戏,让我们完成了《Pal World》。

谢谢你们

(对开发幻兽帕鲁的这个不寻常的游戏公司感兴趣吗?感兴趣的话请联系我们。

如果在三天后我们没有破产,我们会考虑做新的游戏 (目前没有方向))

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