首先感谢小黑盒和肥鲨官方给的四个测试机会。
战锤40K一直以跨越万年的宏大世界观、丰富的背景故事著称,其中的许多设定灵感来源于多种类型的影视作品以及小说,又在其基础上进一步拓展和延申,最终成为了科幻类的标杆作品之一。之前接触了很多以战锤40K改编的游戏,由于手握战锤40K的Games Workshop只卖版权,不管游戏监制,对于战锤40K的游戏改编也一直抱着“只要你给我钱,你就可以去做战锤40K的游戏”的态度,所以众多的以战锤40K为背景改编的游戏质量也良莠不齐,其中不乏《战锤40K:战争黎明》、《战锤40K:星际战士》等等这样的优秀作品,但更多的是没有激起多少水花、被人们渐渐淡忘的作品。
多数的改编游戏都遵循了战锤40K桌游的玩法框架,做成了RTS或者战棋类游戏,可以更好的还原桌游中的“智斗”以及大规模多种族、多兵种的战斗。但在看多了这样的改编游戏之后,我更期待的是以点见面,以聚焦在某一或者某几个人物身上来体现战锤40K的宏大背景,说通俗点就是FPS、TPS或者结合RPG类型的游戏,在2011年发售的《战锤40K:星际战士》就让我眼前一亮,它摆脱了以往战锤40K改编游戏的传统框架,以泰图斯为玩家操控的主角展现了与欧克种族爆发的血腥又残酷的战争,但在玩完之后我仍意犹未尽,终于,时隔多年后由肥鲨带来的《战锤40K:暗潮》(下称“暗潮”)让我重拾了心潮澎湃的感觉,虽然暗潮经历了跳票,但是我对它还是期待值拉满。这次在发售前夕,游戏开放了抢先的beta测试,我也借这个机会拉上了三个好友一同进行了几天的测试游玩,并在游玩之后聊一聊游玩中给我的感受。
总评(仅对beta测试内容):
个人评分:8.5/10
加分项:
- 战锤40K的高还原度改编
- 兼顾近战挥砍和远程射击的游玩体验
- 战斗中优秀的BGM带来的沉浸式体验
扣分项:
- 部分枪械手感较差
不影响评分但在测试中值得注意的点:
- 游戏服务器问题,也许是肥鲨没料到有这么多的玩家同时涌入服务器,在测试开放的时候玩家需要排队才能进入游戏以及在游玩过程中频发的掉线重连、无法连接服务器问题,甚至在短短的几天测试中肥鲨还专门发了公告说在修复连接相关问题,希望游戏正式发售的时候服务器不至于表现的这么差。
- 在Beta测试游玩中开放了三张地图供玩家游玩,总体来说流程设计出色,与任务机制能够较好的结合在一起,正式发售的时候肯定远不止这三张地图,可以期待一下。
在暗潮中,玩家扮演的不是征战四方的人类精英星际战士,而是作为执行危险任务的囚犯(这个设定让我想起了合作游戏GTFO,同样也是扮演囚犯去执行危险的任务),所以玩家没有像星际战士那样出众的单兵作战能力,背景设定有点聚焦在平凡普通人,以小人物的角度感受整个世界的意思。虽然为了照顾玩家游玩感受,玩家控制的角色仍然带着主角光环可以“以一敌百”,但即使是普通小怪在玩家韧性(类似减伤护盾,下文会提)归0后也可以对玩家造成大量的伤害以及数量众多、多种多样的敌人也使得暗潮更加依赖和队友间的配合并非割草。
高度还原的战锤世界观
本作聚焦在一个名为特提恩的巢都底层,面对数量众多的纳垢信徒以及被瘟疫感染变成染疫僵尸的巢都底层居民。本次测试开放了三张地图,地图美术风格偏冷色、整体偏暗,高度还原了工业巢都庞大的钢铁丛林以及因为资源的过度开发导致的荒芜星球,映入眼帘的只有无尽的工业建筑与贫民窟。即使不了解背景设定,相信玩家在游玩的时候看到这些也能感受到这里的无秩序与充满混乱、异端邪教分子和暴力团伙横行。
除了地图以及整体的美术风格高度的还原了战锤的世界观以外,从敌人的选择、武器、角色的技能等游戏中各项的小细节都能体现肥鲨对整个世界观考究的用心。
各具特色的角色设计
此次测试中,全部的四个角色玩家都可以体验到,分别是来自星界军的老兵、灵能者、狂信徒和欧格林人。
老兵偏向于远程输出,核心技能与天赋也都是围绕着远程,与敌人拉开距离,通过枪械对敌人造成伤害以支援队友。投掷物就是常规的手雷,可以对范围的敌人造成有效杀伤。缺点是缺少必要的保命技能,一旦没有拉开距离被怪物包围,队友如果支援不及时就很容易被围殴至死。
灵能者
灵能者则是团队面对特殊敌人(类似求生之路里的特感)的利器,独特的灵能机制可以做到一个人快速解决特殊敌人,但其本身生命值较低,而且持续输出并不强悍,和老兵一样也需要队友的及时支援,但是自身拥有范围击倒敌人的技能,也能通过灵能击杀敌人恢复护盾,生存条件还是会好一点。
灵能者
狂信徒则是近身战斗爱好者的不二之选,核心被动都是生命值降低时提高近战伤害,降低韧性伤害,而且有一次免死机会,给我的感觉有点像灵活的狂战士,玩家需要在游戏控制自己的生命在一定的阈值之下,使用主动技能突进进场、脱离怪潮或者是为队友解围,通过近战击杀敌人回复护盾来保证自己的健康。主动技能是一段快速的冲锋,可以对路径上的小型单位造成踉跄效果, 和欧格林的冲撞相比虽然能够对敌人造成的控制有限,但CD较短,保证了狂信徒的机动性和应对突发状况的灵活性。投掷物为眩晕手雷,对一定范围内的敌人造成眩晕效果,是很有效的控场手段。
欧格林人的定位则偏向队伍里的坦克,自身的血量上限也远比其他角色高,武器用的是大口径的开膛枪,可以对敌人造成很明显的僵直。主动技能的冲撞是解围被困好友的好帮手,在救助队友时不会被打断也可以硬顶着怪物的攻击强行复活队友(不推荐,高难度很容易翻车)。投掷物是将整盒手雷丢出去,靠手雷盒砸死敌人,是的,没错,不是靠手雷的爆炸对敌人进行有效杀伤,而是靠砸,这一点也从侧面体现了肥鲨对战锤世界的高度还原,在战锤的设定中,欧格林人就是头脑简单四肢发达的“大猩猩”角色。
末世鼠疫的传承与扩展
相较于前作《战锤:末世鼠疫》(下称“末世鼠疫”)系列,暗潮由于是基于战锤40K的世界观,所以武器也不再是末世鼠疫系列中的剑、弩、转轮机枪、法杖等充满了“复古气息”的武器,取而代之的是链锯剑、激光枪等战锤40K特色武器。暗潮在保留末世鼠疫系列优秀的近战设计的同时也提升了远程武器在游戏中的占比,以达到将近战和远程都呈现给玩家的全新体验,从目前的游玩体验来看,这点确实是做到了,但是其中有些枪械的手感还确实有待打磨。
暗潮还将前作中的白条护甲机制改成了韧性,通过近战击杀敌人、在队友附近以及角色特色技能都可以恢复韧性,韧性可以提供很高的减伤效果,没韧性时即使是游戏中最低级的小怪也能对角色造成巨额伤害。敌人的部分伤害还会扣减角色的生命上限,在倒地被救起后也会有生命上限临时降低的惩罚,只有通过治疗机器才能移除血量上限的限制,这在末世鼠疫系列里都是没有的。这也进一步的提升了游戏的难度,更加考验玩家之间的配合。
总体来说,虽然游戏很多的机制和设定确实是有前作《战锤:末世鼠疫》系列的影子,但简单的冠以“鼠疫换皮”的称号对暗潮来说是不准确的,暗潮也充满了对于新元素新机制的大胆探索并将这份探索与末世鼠疫中的旧机制相融合,希望能够产生新的化学反应。以几天的测试游玩的体验来看,在我看来确实产生了积极的化学反应,希望正式版中会有更多测试版里没有展现出来的新要素,已经迫不及待的想要在11月份游玩正式版的暗潮了!
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