题图 | 《战斗法则》
作者 | 权杖三
《晶核》的热度才过去没多久,DNF-like手游市场又出现了新的挑战者。
今天
(9月28日)
,凯撒文化发行的《战斗法则》正式开启了公测。在这款游戏正式上线之前,超过110万玩家在官网进行过预约,而在正式上线前后直接冲上了iOS免费榜榜首。
从这款游戏的内容和来势汹汹的宣发活动来看,他们很可能是想用搅动市场的方式来分一杯国内《DNF》端游玩家的羹。
更加现代化的《DNF》
《DNF》诞生至今已经超过18年了,不同的开发者对这个横板格斗游戏的衍生方式有不同的诠释方式。相比于《晶核》的全盘3D化,《战斗法则》则比较稳扎稳打。
《战斗法则》保留了许多《DNF》的核心特征:横板2D格斗的基本框架、超过十个的技能键位、每日刷新的体力
(疲劳)
等等。
而作为一款2023年的游戏,《战斗法则》也进行了一些现代化的改动。
其中最为明显的是游戏采用了「三渲二」的画面。虽然这并不是当下的尖端科技,但相比仍在使用2D帧动画的《DNF》来说,人物的动作表现不会有「纸片感」,显得生动流畅许多。对于一部分《DNF》的忠实玩家来说,将游戏做成全3D多少有一种「离经叛道」的感觉,所以《战斗法则》的三渲二可能更符合这部分人群对「现代《DNF》」的期望。
三渲二还有额外的好处:当人物在城镇挂机站街时,玩家还可以上下微调镜头的角度,这也让人物模型更有观赏性。
此外还有一些能让玩家快速上手的优化,例如技能图标的角落有一个功能性提示的文字
(例如聚怪技能和可以无视霸体的抓取技能)
,在游戏自带的训练场中,还有一些连招的提示,能更容易让玩家熟悉游戏的基本操作和机制。
情怀型宣发
DNF-like这个重养成和EndGame玩法的品类大多需要不短的体验时间才能准确判断出质量的优劣。因此《战斗法则》为吸引更多玩家来尝试,以「守护你的格斗信仰」为主题发动了定位精准用户的品宣战。
并且值得注意的是,《战斗法则》的宣发内容虽然没有直接提到「DNF」这个关键词,但处处都在围绕DNF玩家情怀展开。
例如,「一个亿补贴」活动直接打出了「你的情怀非常值钱」这样的名号:玩家可以提供《DNF》《晶核》《神陵武装》《荣耀全明星》《街机三国》等DNF-like游戏的截图进行认证,根据游戏内衡量玩家实力的数值来获得《战斗法则》的充值折扣券。
并且,补贴活动还会根据参与的玩家数量进行额外的抽奖,终极大奖甚至包含一套鹤岗商品房。
而在额外的「冒险团集结」活动中,官方还特意将「西装套」时装作为礼品的一部分赠送给组团预约的玩家——这是独属于《DNF》玩家的典故
(2017年,《DNF》的玩家为了反驳「玩《DNF》的人都是死肥宅」的说法而自发组织的「穿西装打团」活动,后来官方也将这个活动做进了游戏中)
。
《战斗法则》还与抖音知名短剧创作者奇迹文化团队合作推出《格斗路人王》迷你网剧。一阵雨、狂人、仇东升、白羽等著名《DNF》主播或职业选手在此出镜。
在剧集的海报中还出现了格斗游戏界的传奇人物曾卓君——也就是直到现在还在世界级格斗游戏竞赛中活跃的「小孩」。此外还有《DNF》官方解说海因、蛮兔,主持人梦涵等人,基本上都是《DNF》玩家耳熟能详的人物。
《战斗法则》也将阵容豪华的「守护天团」分为了三组:知名主播组成的「勇士阵营」、包含电竞冠军选手的「天赋阵营」以及以赛事主持人、解说员为主的「情怀阵营」。从各个阵营的「战斗力」
(选择该阵营的玩家数)
来看,选择情怀的玩家的确也是最多的。
同时,抖音许多《DNF》与《晶核》的头部主播最近也开始转为直播《战斗法则》,一定程度上也反应了他们对这款游戏的认可。
控制变量法
《战斗法则》的高调宣发让游戏新知想到了两个多月前《晶核》的「贴脸式营销」。后者也曾在宣发阶段请来了《DNF》头部主播旭旭宝宝和孙亚龙,他们在宣发阶段一些「温故而知新」的直播名场面也带动了不少《DNF》端游老玩家的情怀。
并且,《战斗法则》与《晶核》都选择抖音作为上线前宣发造势的平台,甚至《战斗法则》预约抽奖的头奖「5万元住房基金」也与《晶核》宣传时的抽奖活动有相似之处。
《战斗法则》似乎也是看准了《DNF手游》
这样的事实,想在大环境出现较大变动之前尽可能地复制《晶核》此前的成功。
这带来了一个很有意思的问题:如果两款相同类型的游戏采用了类似的营销方式,结果还会相同吗?
在这件事情上,《晶核》恐怕并不是一个可以轻易超越的前辈:作为字节跳动旗下产品,在抖音平台进行营销有天然的优势,而撬动当下最火的《DNF》主播「旭旭宝宝」跳槽背书,也不是其他单一游戏厂商能够办到的。
不过《战斗法则》和《晶核》多少还存在一些差别,就从玩法上来说,《晶核》定位的是全视角3D动作手游,宣传自己为3D版《DNF》。这对不少喜爱横版格斗的《DNF》老用户来说,多少会有一些操作习惯上的不适应。而《战斗法则》则主打「3D横板格斗」,在运用更现代化的3D美术来烘托美术氛围的基础上,保留经典的横版格斗玩法,所以产品在针对《DNF》老玩家的情怀方面,前者并未落于下风。
但游戏新知也在上一篇文章提到,DNF-like游戏面对的更多是慢热的长线运营竞争。玩家对这类游戏的根本需求无非是「在PVE玩法中不断变强,在PVP玩法中切磋进步」,这些都需要时间的积累。
吸引玩家只是DNF-like的第一场战役,如何能更久地满足来自《DNF》的「八百万勇士」的根本需求是《战斗法则》更加需要解决的问题。
《战斗法则》无疑通过营销手段获得了向《DNF》《晶核》挑战的门票,这个领域的王冠落在哪家头上,在DNF-like用户里能获得多大的成绩,还得看产品本身的竞争力,以及各自的机遇与定力。
结语
《战斗法则》的出现很可能是DNF-like手游市场遭遇的又一次冲击,不知在腾讯的「本尊」正式登场之前,这个赛道还会进行多少次的洗牌。
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