文/写字的西西本西
本文由公众号读者投稿并授权独家发布
编者按:本文作者@写字的西西本西 从业12余年,曾在“《原神》救不了文案策划”中探讨文案策划在研发链条中的底层处境。
关于近期二次元遇冷的情况,作者认为根本问题并不在二次元这三个字上面:时代要素的割裂、旧有的研发管线、游戏公司对内容的理解等等,才是更深层次的问题。
以下为正文:
在最近与一位年轻游戏运营的交流中,对方向西西提出了一个观点:游戏不应仍被作为“游戏”独立看待,而应该从“普通产品”的角度去进行经营。
这让我觉得非常新鲜,于是便有了这一篇文章。它不专业,也不细致,但是我想通过这篇文章,从更多角度去理解“游戏”这个互联网产品。
当然,西西也有自己的视野局限性,我可能会基于我的工作经历,更多地去探讨,在某种已经固化的运作路径和思维定势之下,拥有资本或者说资源的一方,如果能谋求到一种游戏与内容融合的路径,可能是个什么样的模式。
是的,这篇文章就是个空想,充其量不过是篇暴言。所以,如果您能在这些想法中看到一点启发,便是我的荣幸。
那么,我们从“二次元游戏”说起吧。
01
二次元游戏究竟
是药还是毒?
“二次元游戏”这个概念,对于行业里每一个人来说,可能都不陌生。从《阴阳师》的大火,到《原神》风靡全球,关于这个概念的分析和讨论,从来没有停止过。
“二次元”三个字从以前的小众代名词,到后来的全行业关注,再到如今成为资本不得不靠拢的一个标签,反映的是
行业玩法上限的桎梏,游戏玩家的变迁,以及行业的收拢紧缩状态。
我们在今年或多或少都会听到有些关于大厂的立项逻辑变化,或者方向调整的论调。但距离新产品的诞生,似乎还有很长一段时间。而我认为,作为行业小透明,之所以要关注大厂动态,是因为,如果连带头大哥都找不到方向,中尾部厂商的生存会更加艰难。
于是,“二次元游戏”就越发成为一个无计可施之下的“解决”方案。而恰好是在今年,一大批二次元游戏获得版号、面世,但它们的成果或多或少都让人有些失落。于是便有了“二次元解法不是药,而是毒”的论调。
其实,一个显而易见的结论摆在了面前:是毒是药,“施药”之“人”的因素在这个时候被无限放大。懂不懂二次元,或者拓宽一下,怎么理解二次元,成为了产品之间差异化的最重要壁垒。
02
从割裂说起
所谓割裂,有三层含义:
固有的行业运作模式和玩家聚合模式之间的割裂;玩家和游戏之间的割裂;游戏制作的执行层和决策层之间的割裂。
其中,第一项是最根本的。
往概念里说,网络游戏是虚拟经济。往实际里说,网游付费玩的就是人性。
不得不说,东亚的独特文化铸就了一种比拼思维。作为玩家的我们,会盯着社区排行榜最上位的数据,在看似非常简单的交互逻辑中,认为自己也能够轻易达到最高点。殊不知所有游戏行为都是一场心智的较量,而最终的赢家,就是躲在游戏背后的厂商。
于是,平台负责聚合流量,分发至每一个游戏。而这个聚合的过程,不能说充满欺骗,但总会藏着狡黠。
(这套模式依然运用在游戏的海外分发里头,毕竟海外很多国家的玩家心智没有国内的成熟。)
而等玩家进入到游戏里,我们可以发现最基础的那些模板式运营方案和数值结构,无论换上了什么样的皮囊,总可以收一波盆满钵满。
而这,就是当年那个铺天盖地都是新游戏、低投入高回报的年代,也是现在很多人都会怀念的、那个笔落成花的游戏研发年代。那阵子,一切看着都那么有生机,大家都能够在这个行业里赚到钱。就算是最不齿游戏的高等学府毕业生,也因为收入的差距,而一头栽进了游戏研发与运营里头。当然在大量产品面世的背景之下,那时也确实出现了不少有灵气的作品。
而现在,国内玩家主打的就是一个人间清醒。
平台聚合分发的模式,经历了一场以兴趣为聚合的洗礼。在玩家聚拢的逻辑之上,更多是平台内容聚合之后的结果。“抖快B红”这些大内容平台,外宣文案
日渐趋同
,背后是他们以最大程度聚合庞大用户的基本局面。
以此脱胎而来的“玩家”群体,天然就拥有内容取向。再加上信息获取、沟通门槛的大幅变化,使得
更
多“行内人”开始以
内容KOL的身份向
玩家
分享信
息
......这让
游戏价格变得透明
。
而能够选择全球游戏的玩家,也对已有的游戏厂商发起了最直接的挑战,甚至可以称之为,冲击。
玩家认为,“好玩”的游戏越来越少。而通过同一个范式制作出的游戏,其价格在玩家心中已经有了锚点。一旦超过这个锚点,舆情就无法控制得住。
而为何那么多厂商选择做“二次元游戏”,答案已经显而易见了:资本最惧怕的“内容”不确定性,在这里找到了解决方案——
“二次元”是多样的内容赛道中,唯一一个在业内有成熟游戏化方案、商业化程度最高、传播成本最少的一个赛道。
这也是之所以我们今天还在研究、探讨它的最大原因。
当然,目前二游这个“商业化成熟”的命题,也受到了大环境的影响。西西在自家游戏的论坛里看到过玩家讨论自己的现实生活,大概意思是,毕业之后收入和期待之间存在相当大的差距,生活压力很大,每天就上游戏寻求一下陪伴。
西西对这件事的理解是,之前年轻玩家群体在相对充裕的经济环境之下,可以一头栽进幻想的世界里,从虚拟内容中获得符合自己期望的游戏爽感,并为此进行不加节制地付费;但如今,越来越多玩家开始着眼于现实世界,并会在性价比的主导下选择游戏。于是“二次元游戏”提供的满足感便随之下降,玩家对付费的敏感度也会越来越高。
但是,各种“付费模型”和“运营模式”不知道呀。虽然玩家心态已经变了,但以关键资源抽卡为核心商业模式的二次元游戏,并没有发生什么实质性改变。这也就是西西认为的,为什么讨论到二游的时候,还有玩家和游戏之间的割裂。
谈完了两个割裂之后,其实还有游戏研发和制作的一层,存在于执行者和决策者之间的割裂感。最通俗易懂的,莫过于年轻策划在背地里吐槽同事或领导:“XXX不懂二次元”“XXX不玩二次元游戏”……
固有的聚合分发模式上的每一环,都拥有一批既得利益者
(需从广义上理解)
。而这些既得利益者,无论是因为路径依赖也好,还是因为某种程度上已实现财务自由也好,总之,他们离目前的二次元文化,尤其是越来越细分的、不同内容内核所形成的、越发小众的圈子,都有一定认知距离。
西西不知道有多少次,向别人解释什么是“谷子”“谷圈”,更不用说一些游戏圈子的黑话,有时候自己都跟不上。毕竟形成圈子是现在互联网用户的一个线上社交命题,随之带来的理解门槛越来越高,也是既定事实。
而“圈子”本身的存在,和越大的资本想聚合越多的流量的期望,有根本性质的区别。再好的情况,也不过是有资源的一方,愿意听一听不同想法。但是再多,如果聊到放弃,聊到革原有逻辑的命,那越大的厂商就越杯水车薪。这也是很多年轻策划,迫切地想要改变局面、迎合市场,但又无可奈何的原因。
当然,西西的意思不是要在没有方案的时候,硬要改变,硬要放弃,毕竟二次元这三个字,是毒还是药,都还没搞明白。只是,西西觉得,一定有一个合理的方案,是大家想要找到的合力路径。
03
以玩法赛道出发的
内容体验游戏研发路径
西西一直认为,游戏行业需要的不是“二次元”,或者说,不仅仅是“二次元”。
如果说,大家选择二次元,是因为它拥有成功的游戏化方案,那么是不是二次元这个事情,就变得不是那么迫切了——既然我们都选择了内容赛道去切入游戏,那为什么就非得是二次元呢?
于是就催生出了西西一直以来认为,更适合国内游戏内容化转型的一个方案,即小标题所说的,以玩法赛道出发的内容体验游戏研发路径。
这和纯粹“二次元游戏”的区别在于,它并不仅仅从狭义或广义二次元的角度去理解内容,再融合游戏玩法——这样的生搬硬套,在大规模以玩法为基础培养游戏人才的环境下,是会带来巨大矛盾的。
还是以二次元游戏研发制作为例去理解这个矛盾。简单来讲,让一个不看番剧的后台开发去理解什么是“角色爱”太难了,但是你和他说,“像王者荣耀这种MOBA游戏”,他一定是能理解的。
而我们知道,游戏研发都是团队协作,大范围的理解趋同是项目合力前进的前提。所以不能凭借少数人对“二次元”不一样的理解
(是的,二次元内部也有区分)
,去艰难牵引众人的方向,而应该在一个大家都能认可,能理解的方向之下,再由少部分人去完成和玩家之间的接壤。
而延伸出来,就是西西所倡导的“赛道核心,内容体验”做法,也就是让玩法赛道与内容赛道相交,得出具体的方向。
它有几个关键描述:
1. 玩法为重。
不论是谈论哪个内容赛道,游戏之所以是游戏,必定是因为它“好玩”,立身之本稳住了,才有后续讨论。
2. 选择吻合的、对应玩法的内容赛道。
每个玩法能容纳的内容描述空间是有限的,而这个描述空间又因每个游戏品类而异。想让玩家体验到内容的广度和深度,需要这个游戏玩法提供“线性叙事环境”。
也就是说,这个叙事环境可以并行,除了角色本身,还存在时间、地点、事件的描述可能;同时事件可以满足开端、发展、高潮、结局四个模块的叙事完整性。
拿大家熟悉的MOBA游戏来举例。MOBA没有线性时间描述空间,它所描述的具体场景“峡谷”不稳定地存续,这就导致MOBA的内容描述只能挂靠在角色身上。因此我们看到王者荣耀/LOL等游戏最受欢迎的、商业化的核心内容,就是皮肤,再围绕皮肤,挂靠内容。
再举一个例子就是赛车品类。我们都知道赛车游戏的显眼包是车子本身,商业化也是大量挂靠在它的外表和能力之上。
然而车子这个物品,对于内容赛道而言就更加尴尬,它在任何叙事场景内都是附属品,不具备故事性,不可具体描述。明星车辆还会更新迭代,迅速被替换。假设聊到“赛车总动员”那样子拟人化的存在,又会显得过分幼稚,与玩家期待不符。
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聊到这里你会发现,不是每个玩法都适合做内容体验。
不仅仅二次元对于一些玩法是毒,内容制作对一些玩法赛道同样存在“有毒”的情况。
如果硬要做的话,需要大量的成本和投入,会显得性价比低,不是一个普适性的做法。
最好的情况是,玩法和内容制作所需要的条件相匹配。这题当初在IP改编爆发的时候谈论过,大家也一定很熟悉。也就是说,团队所选择的玩法和IP期待匹配度越高,用户接受程度就越高,产品数据也就越好。
举个例子,数据长红的《火影忍者手游》就是其中的佼佼者,ACT品类x动作热血番的组合,满足了不少火影迷的期待。而通过开放世界,完成对多人物的全方面的塑造,正是《原神》从二次元圈子冲向全球的最明亮底色。
3. 从“包装”视角转变为“内容体验”视角。
如果说前两点讲得都有点废话,那么对内容的观点角度,所影响的产品研发管线,则决定了产品的内容体验是否能够自圆其说、能否最终与用户接壤。
当然,如果一个游戏是由叙事型的IP所改编的,它有具体的内容创作兜底,我们是不用讨论这个命题的。因为珠玉在前,一旦玩法匹配了IP粉丝的期待,再差也不会差到哪里去。我们在这里讨论的,更多的是没有IP的原创类游戏。
在以纯粹流量分发为路径的游戏研发年代,游戏渠道/游戏运营的话语权比什么都高。不说别的,他们手上捏着实打实的数据增长,无论是跳槽和升迁,能够得到的赏识程度,都比研发策划来得要高。
而与之对应的,是研发策划相当长的自我证明周期。甚至如果项目未上线就解散,他们根本就没有办法论证自己的成果。
而在研发策划内部,文案策划又是食物链的最底层
(,不赘述),
于是催生了一个词叫“包装”。项目的特性、玩法,做完了之后,交给文案策划,针对性进行一下包装即可。
在这个描述里,很容易想象研发环节的话语权链条。但是根据西西的猜测,
侧重于内容体验的项目组,话语权链条可能是反的,研发管线也可能是反的。
拿最极端
(划重点,是最极端)
的情况来讲:文案策划在最上游,由他从内容角度,先做好版本的规划、具体的特性安排,以及商业化资源分布、把控所有美术的方向。有了这些之后,数值、系统、关卡等研发策划才开始切入,进行具体的开发。大家再在最后,把相关内容交由游戏运营/游戏渠道,接触用户。
这样一个过程有一个特点:内容与玩法有了融合,所有的可视化资源,都变成了内容体验的一部分。
聊到这里争议来了。一开始就说要以玩法为核心,但是具体的策划流程,却不由数值、系统或关卡带领,这怎么可能?
西西认为,如果是在玩法百花齐放的当年,这样极端的做法,肯定是有问题的。但目前玩法的成熟度很高,新玩法突破的可能性很小,内容体验的重要性被拔高,于是理应出现一种反其道而行之的研发方式。因为玩法不存在争议,而内容存在。
如果可视化的内容只作为“包装”而存在,玩家在里面所体验到的,也只是浮于表面的描述性文字,那想要实现“角色爱”、“场景兴趣”、“叙事投入”、“文化理解”这些任何一个让玩家长期沉浸可能性的目标,恐怕都很困难。
04
不选择内容,
是因为不想吗?
前面聊的这些,肯定不只西西一个人想到了——咱们行业不缺思路。而假设有人领悟到“玩法赛道x内容赛道”是可行的,那么更快能够实现这个路径的选择,一定是整合资源:内容平台、漫画动画、视频、内容作者、制作公司,甚至是创作工具......哪些是头部的,看着合理的,先拉过来,或者合并,或者购入,最不济的来个君子协定,把资源先攒在手上再说。
因为,这是最不破坏现有流量分发逻辑闭环的,能够最快拥有内容创作能力的,并且能够获得资源拥有者青睐的最效率方案,也是拥有平台的厂商的最优选。
只是,坦白讲,这种“拉郎配”的做法,其实没有摆脱旧有的“IP改编”路径。将内容切片再放置进游戏里,和,以游戏的角度去理解内容、融入内容,其实是两回事。
这就牵涉到一个问题,究竟谁能够做到这种完美的融合呢?
西西的答案是:决心自建游戏内容体验能力的人。这是最艰辛的一个路径,也是最为冒险的一个路径,也是资本最无法判断的一个路径。就像,长视频制作可以因为一些制作要素去定级,但是从来没有办法决定一个S级的项目是否最后能够大爆。
基础的要素可以决定下限,但无法判断上限。而游戏研发的团队制作属性,和冒险程度,从来只愿意取最上限。这就又产生了极大的矛盾。
请注意,这里西西所描述的,并不是“决心自建叙事能力”或“决心组建一个文案团队/中台”。这些和我所想描述的是两回事。
每个品类需要的叙事内容,可容纳叙事的空间,都不一样。最完善的状态,必定是每个玩法品类,拥有与之相匹配的内容体验。这跟每个项目制作者对内容理解的程度,对品类应拥有的可供稿的文案策划数量,以及在这之后的内容制作管线铺设,都有莫大的关系。
聊到这里,你也可以感受到,
一个面对多项目、所谓的“叙事中台”,是多么于事无补。
它无法针对一个独立的品类进行积累,因为它不存在影响内容体验的可能性,也无法对自己的创作进行数据总结,再运用到游戏内,从而实现闭环。叙事中台最终只会成为一个内包性质的组织,完成宣发文案的准备,IP周边开发的供稿,以及游戏内容包装。这也不是西西所认为的玩法赛道x内容赛道的合理路径。
而关于内容体验与玩法赛道之间的关联,西西也有过一些思路。以下是我设想的,在项目初期选择是否构建内容力时,各玩法赛道所拥有空间的判定标准:
1. 缺乏线性叙事环境的玩法。
它们会因为内容制作空间极度有限,而导致内容制作成本过高,性价比过低。就算做了,玩家也对内容的记认程度低,难以聚焦。它们可能有:赛车、FPS、体育类、MOBA、自走棋。
2. 可以进行有限内容制作的玩法。
它们拥有一定的内容制作空间,但是玩法本身过于聚焦某一叙事元素,而导致存在内容短板。它们可能有:ACT
(因聚焦冲突而缺乏事件)
、模拟经营
(因聚焦时间地点而缺乏角色展示)
、率土like
(聚焦地域而缺乏角色展示)
等等。
3. 天然存在充足叙事环境的玩法。
非常适合叙事的融入,在聚焦某一元素的同时,其它叙事元素不会被忽略,易产生沉浸感,从而可选择聚焦的内容元素进行商业化。它们可能有:AVG
(但因缺乏强数值校验而商业化程度不高)
、卡牌、各种rpg、宝可梦like等等。
那么,这次西西就聊到这里。有缘的话,我们下次再见吧。
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