题图 | 《月圆之夜》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 权杖三
「《炉石传说》的人跑到巨人去了。」
暴雪离开中国已经有大半年了——早在今年初,暴雪的前合作伙伴网之易在续约无望后正式解散了大约不到100人的运营团队。
而游戏新知最近了解到,其中《炉石传说》中国区发行团队的核心成员
(大约10人,包括品牌经理、电竞经理、直播频道运营经理)
在今年春节后陆续去到了巨人网络旗下滴答工作室的卡牌游戏《月圆之夜》项目组。知情人士表示,网之易的一位负责人曾和巨人网络的高管开玩笑,让《月圆之夜》代理给他们做,这个玩笑在《炉石传说》团队解散之际成为了跳槽的契机。
《炉石传说》可以说是占据了电子卡牌游戏半壁江山的一部作品。而暴雪退出中国之后产生的空缺显然是「兵家必争之地」,例如网易在今年1月重启了《秘境对决》这款两年前停服的卡牌游戏,巨人这次收编了《炉石传说》的运营团队,应该不只是为了吸纳英才。
如今看来《月圆之夜》确实早已产生了超过一款普通独立游戏的野心。
《月圆之夜》的天时?
至少在体量上,《炉石传说》随便拿出一部分玩法都不是独立游戏可以轻易抗衡的。
《炉石传说》被许多玩家戏称为「酒馆战棋启动器」,但这款游戏其实还有更丰富的玩法:四种不同细分规则的构筑对战、更加公平的竞技模式、单人玩法的冒险模式以及相对失败的佣兵战纪。
从游戏收入方面来看差距会更加直观。在暴雪宣布要离开中国之前,《炉石传说》每次版本更新都会冲上畅销榜前列
(而且PC版本比移动版本更早推出,因此应该还会有更多用户在PC版本消费)
,而《月圆之夜》只能在推出新扩展内容时勉强回到畅销榜的前200。
《炉石传说》和《月圆之夜》2019年1月~2023年9月
畅
销榜排
名
暴雪的离开对《月圆之夜》来说是绝佳的「天时」。
《月圆之夜》2022年9月推出单人PVE版本的类酒馆战棋玩法「镜中记忆」,这个玩法应该下了不少功夫,据悉是2020年就开始设计了。在《炉石传说》国服关闭之后,不愿或无法选择在其他区服重新开始的玩家自然会考虑其他可以打牌下棋的游戏。
《月圆之夜》显然也正通过再做一些转变来试图利用好这次机会。
于是今年《月圆之夜》开始把「镜中记忆」拓展成PVP模式,几乎在一个月内快速进行了两轮测试后最终变成了前几天
(8月31日)
正式上线的新玩法「镜中对决」。它与《炉石传说》的「酒馆战棋」模式极度相似,二者一眼看上去最大的区别可能只有操作方式:《月圆之夜》是竖屏,《炉石传说》是横屏。
左:镜中对决 | 右:酒馆战棋
而同时,最近有一些知名炉石主播也开始直播《月圆之夜》的这个新模式。显然这也是《月圆之夜》扩大自身的影响力的一种方法。上文所言《炉石传说》的直播频道运营经理也在跳槽的名单中。据知情人士透露,《月圆之夜》计划将直播生态做起来,转化炉石主播和培养月圆主播是其中的一环。
拥有数十万粉丝的炉石主播也都参加到了《月圆之夜》的直播活动中
成为「平替」的可能性回到「镜中对决」这个玩法本身,它的确有成为《炉石传说:酒馆战棋》平替产品的可能性:
首先非常明显的一点是,《月圆之夜》在这个模式的设计上充分发挥了后发优势。
熟悉酒馆战棋的玩家可以轻易上手。因为两款游戏的基础规则除了一部分术语名称略有不同以外并没有太大区别:同样都是八名玩家参战,整局游戏会交替进行购买阶段和战斗阶段,在购买阶段玩家可以花费金币进行升级、购买物品、刷新商店等操作,而在战斗阶段八名玩家会随机捉对厮杀,双方的棋子会按照顺序随机攻击敌人......
而在相近的规则基础上,镜中对决还加入了一些微创新机制。例如将棋盘格子设计成了两行三列、可以随意装卸的装备卡、未花完的金币可以保留到下一回合等——客观地说,《月圆之夜》虽然是在模仿市面上早已验证成功的玩法,但也确实对玩法本身有一定的思考,同时结合自身的特点进行改良。
这支发行团队或许很难把反馈意见给到《炉石传说》的设计团队,因为半个地球周长的地理距离和暴雪的「爹味」会带来很多问题。而《月圆之夜》的开发团队会更愿意接受他们的意见——结果怎样可能并不好说,但这至少意味着更多的可能性。
如果镜中对决仅此而已,还不足以成为酒馆战棋的真正替代品。从产品的角度来说,《月圆之夜》还需要拿出点绝活。
在自走棋这个细分类别中,可以简单地将其概括为「层层递进的策略性与随机性」。
每一个玩家在初次接触自走棋游戏时,都能很快意识到「让棋子互相配合来击败对手」这个道理,于是他们会尝试在随机的环境中组合出互相有关联的部分,然后最终和对手比拼谁组合出的数字更大。这是第一层。
随后,这个玩家会发现有时候并不是数字越大就越强,流派的选择可能会凌驾于纯粹的数值和游戏的随机性之上,游戏会变成一场带有一点点随机性的大型石头剪刀布。这是第二层。
而硬核玩家和游戏设计师面对的真正挑战从第三层才开始:如何让游戏不仅仅是随机生成的石头剪刀布:当我准备出剪刀时,我意识到对手准备出石头,这个时候我能不能有什么办法?
一个比较常规的思路是「为所有流派设计通用的针对方式」。而我在《月圆之夜》中确实遇到了这样的例子。
在一场对决中,场上只剩下了一位对手,尽管从棋子的数值上我占据优势,但他的阵容核心具备强大的「遗言」效果,只要触发我就必定失败。意识到这一点的我只能选择在商店购买可以无效攻击目标遗言的「精英刺客」进行针对——根据估算我只有三分之一的胜率,而我最终也确实没有赢,因为精英刺客并没有攻击我希望他攻击的目标。
可惜他最终没有为我带来胜利
但我不会将失败归结于游戏设计具有缺陷,也不会像很多人一样去抱怨「令人血压上升的随机性」:如果我的水平更高,也许可以更早地计算出其他提高获胜概率的方法。
但这还没完,如果把视角的时间维度放宽,策略性的设计还存在第四层
(后文展开)
。
有消息称,在前《炉石传说》运营团队加入之后,《月圆之夜》还有举办相关赛事的打算。炉石团队在这方面已经是经验丰富:仅仅是全民级别的「炉石黄金公开赛」就举办了49场,每次赛事的规模都包含数百名玩家。
「炉石黄金公开赛」可能是网之易团队举办得最成功的系列电竞赛事,而《月圆之夜》很可能会在今年年底尝试举办类似风格的活动。同时也不难猜测,《月圆之夜》将会基于《炉石传说》成功的赛事体系打造自己的系列电竞赛事。
此外,《月圆之夜》也即将在本月底迎来六周年庆,官方一口气预告了四个即将推出的游戏扩展包——而《月圆之夜》在过去的更新频率大约是每年两个扩展包,以此推测,游戏的制作团队很可能进行了扩张。
更大的野心与难题
从《月圆之夜》的动作来看,多少能感受到一些在国内抢占卡牌游戏市场的野心。
文章前面提到了《炉石传说》和《月圆之夜》的体量差距,这意味着就算《月圆之夜》拿出了不弱于酒馆战棋的镜中对决,和《炉石传说》还会存在不小的距离——《月圆之夜》想要依靠这次机会获得真正的成功,还需要付出更多「地利」以及「人和」方面的努力。
所谓的「地利」意味着游戏本身质量:不管是单机模式还是类自走棋的镜中对决模式,持续的更新都是非常关键的部分。尤其是后者,更新速度和质量都会直接影响玩家的活跃程度以及付费的意愿。
如今这个模式才刚起步,而暴雪离开的天时也会让玩家暂时不会过多计较与酒馆战棋相似的玩法,但从长远来看,《月圆之夜》终究需要更多、更丰富的高质量内容。原因正是刚才按下不表的「第四层」设计:自走棋游戏需要保证持续的内容更新。
许多对游戏设计了解不够深刻的人会认为依靠随机生成就能让游戏充满变化,从而带来几乎无穷无尽的可能性。但这在带有竞技性的游戏中可以认为就是一句笑话:游戏新知曾在
中提到过,随机性是充满混沌的,但玩家需要的是秩序。竞技游戏需要玩家们分出高下,这也意味着玩家需要尽量准确、快速地找到局面中的最优解——这和游戏机制是否存在随机性没有绝对关系。
《月圆之夜》制作组当然也会统计游戏内平衡性相关的数据
在任何竞技游戏中,玩家都会将看似复杂的游戏内容简化成更容易思考的情况,而自走棋这种单人策略游戏还具备「所想即所得」的特点:不需要像动作游戏那样苦练肉体素质,也不需要像团队游戏那样与队友培养战术执行力。因此随着玩家群体对游戏内容的理解越来越深入,游戏的趣味度就会越来越低。
对于《月圆之夜》来说,这意味着长久的挑战:任何玩法的上线都会面对潜力快速消耗的问题,游戏内容能否持续且多样化地更新才是「地利」的关键。
而「人和」指的是《月圆之夜》需要得到更多玩家的支持:从去年年底《月圆之夜》制作组发布的「哭穷」文章可以看出来,这款游戏只凭借单机玩法的盈利能力并不容易支撑起精品化开发的思路。
《月圆之夜》目前的主要盈利方式只有单机模式的付费扩展包,而PVP模式「镜中对决」目前正处于测试赛季,能预见到的付费项目还只有一个常规的赛季通行证。自走棋类游戏玩家基本上不可能接受直接影响游戏内机制和数值的付费项目,因此规模不算庞大的《月圆之夜》团队也会直接地面对产能升级难题:如何在保证精品化内容更新的前提下再额外设计独特的付费内容?
据了解,《月圆之夜》负责PVP模式开发的人员大约不到10人,追求的思路更偏向敏捷开发,亦即用最快的速度推出完整且独立的内容——这其实更接近独立游戏的开发理念,在理想情况下可以让每个成员都以自己的最高效率开发新的功能,但这也同样非常考验每个人的个人能力。《月圆之夜》希望自己能够以三个月一个赛季的频率更新,但敏捷开发的不稳定性让这一切变得难以预测,而且不太容易用加大投入资源的方式来解决。
此外,《月圆之夜》也正打算打造内容IP,可能会考虑推出漫画、小说、动画等其他媒体形式的内容——但显然这还需要不少的时间、产能与资源投入。
结语
《月圆之夜》正尝试进行史无前例的突破——从独立游戏转变为精品化发展的网游,这将会是一场艰难且持久的挑战。
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