最近游戏科学在8月20号于杭州举行了大规模的《黑神话:悟空》的线下试玩,这款无数玩家翘首以盼的有游戏终于迎来了开放给玩家试玩的机会。看了当天的直播之后我有如下的想法。
试玩现场
首先我要说说战斗部分。
黑神话悟空的战斗很明显具有魂的特点。高难度的boss战,以翻滚为主要应对攻击的方式,数量有限的回复道具——葫芦,在前期缺乏道具和装备的条件下进攻的方式较为有限,只能在躲避攻击之后摸几棍等等。高死亡惩罚这一点没有看出来,因为没有看见死亡之后回到原地去捡魂。死亡之后也不是把关卡,怪物全部重置,boss会说你怎么又来了。这是很有意思的一点。
回见蝎子boss
我们可以看见天命人死亡之后回变成一根毛,飘回到最后参拜过的神龛,这是否暗示天命人与真正的大圣有所联系?而且天命人也有拔毛放分身的技能。我个人猜测天命人可能是大圣的一缕神魂。
毫毛回到神龛复活
但是他和魂游戏又有区别。这次放出的游玩部分里面并没有给出主角的能力成长部分,也就是说我们目前是不知道如何去提升自己的实力的,只能通过背板boss来提升自己的熟练度。
魂的特色是回到传火祭祀场升级,或者是直接在火堆旁边升级(赐福),黑神话尚且未知。
关于boss的动作性,ai的强度,和整体的游戏难度
这次试玩放出了五个boss,他们的体型无一例外的比主角高,就算是那个道士也长得比主角高,可以,这很魂。给予玩家一种紧张的压迫感。Boss的招式设计无一例外都很优秀,打击感也是很不错。但是有一点值得注意的是,boss的进攻欲望过强了。特别是那个赤尻马猴,连招几乎是不间断,玩家就算运用铜头铁臂,定身法等技能也没有很多的进攻机会。而且有非常多的快慢刀,延迟伤害等等,注意,是非常多。在boss的连招之中穿插一些快慢刀可以提升游戏的难度,增加游戏体验,但是一味地增加数量只会让玩家感到厌烦,让游戏体验变差。我认为boss战的难度是偏高的,一部分原因是因为20号放出的试玩版本没有提升属性的办法,道具,技能等也没有完全地展示给玩家,我们无法运用他们来进行有针对性的战斗方法。游戏做的偏难和过于硬核会导致受众面的缩小,我希望游戏科学能够提供难度选项,照顾手残玩家。
棍势
这个三段棍势特别像仁王啊,哈哈。的确,仁王也是武器的三段架势,用以面对不同的敌人和形式。但是这里要注意的是黑神话悟空的主角天命人只有一件武器,那根棍子,三种武器的架势其实是按照你手握武器的位置来进行区分的。普通的形态手握在棍子正中间,就是输出比较均衡。其余两个形态一个是劈棍一个是戳棍,手都是握在武器的末端。也就是说仁王的架势选择是根据敌人来的,而黑神话悟空是按照武器本身来的。所以我更加认为这是三种战斗方式的变换而不是架势。
技能
试玩给出了几个技能,如拔毛变分身,画地为牢,铜头铁臂等等,这些都是西游记里孙悟空的各种神通,还有以往发布的视频里面所演示的,在游戏流程中可以变化成一只虫子来避免被敌人发现。这些都是挺还原大家印象里面的孙悟空的。
再说地图的设计。目前已经可以确定黑神话悟空是一款庭箱式地图设计的游戏,游戏流程也是线性的。在地图的不同角落存在着各式各样的神龛,主角可以上香之后解锁神龛,休息,更换技能以及传送。这点和黑魂,仁王等游戏具有相似之处。可以在地图的各个地方捡到不同的装备,道具等等。
变身法宝
游戏里面有可以变身成曾经击败过的妖怪的法宝,只有打败特定的精英怪之后才会掉落。战斗中开启法宝可以暂时变成那个妖怪的样子并且使用它的能力,时间结束之后或者生命值耗尽之后变回天命人。这是一个很有意思的点,游戏科学把他们的设计的有特色的怪物招式转移到主角身上来,提高了素材利用率还丰富了玩家的体验,可谓一石二鸟。而且某些特殊妖怪的技能还能成为后面过关的捷径,如毛多弱火,体大弱菊的怪物。
画面和美术风格
这个游戏是基于虚幻五引擎开发的,画面非常的精致。特别是开头的那段雪地,我个人认为可以与大表哥的雪地相媲美。
游戏内很多的建筑都是游戏科学去到陕西省实地进行扫描,再进行建模,可以说非常还原了。
总的来说,就算除掉国产的buff,我也认为这是一部不可多得的佳作,虽然目前展示出来的部分能够暴露出来一些问题,但是瑕不掩瑜。目前国内的单机游戏市场正是需要这样一个领头人,才会健康的发展下去。
新人作者希望盒友们电我🐮🐮!
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