BA开服了。
中文大名《蔚蓝档案》,Blue Archive,且不说火不火,但你肯定在各种地方以各种方式阅览过这个游戏里的各种头上顶着光环,软软地叫你“老师”的软妹子们。
要论游戏性,我只能说中下游;优化,烂的一比;角色塑造,勉强算个上等。
但它确实够萌宅,而且是少有的日常向,欢乐向做的好的。在一众要么苦大仇深,要么看不懂的词汇拉满的环境里,成功脱颖而出。
不过,这都是马后炮的话了,我想聊的是另一件事情。
比如,为什么国产二次元游戏的养成玩法设计和日韩二次元游戏已经变得截然不同。
丨国外的二次元游戏在国内已经没有那么吃香了。
记得B站力推过很多舶来品,经典的比如《公主链接》,亦或者《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,这两算比较有音量的。还有一些在海外小有热度,但国内上线直接暴死。
如果你玩的多会发现,日韩的这些游戏的养成模式,好像是一个模子里刻出来的。
清一色的主角等级卡角色等级+公会战+分数竞技+卡关键资源。BA如此,nikke如此,坎公如此...偏偏还一个比一个挣钱。
商业上有一个逻辑:如果你一个不清楚原理的设计有效,那就最好不要变动它。
其实这套养成模式不但不新颖,反而非常非常古老。《崩坏三》就是继承于此。
国内玩家现在玩的养成,除去《阴阳师》这种MMO遗毒,主要有两套:
①继承自《原神》的等级突破+天赋+圣遗物+(如果需要)的世界等级系统。
②继承自《明日方舟》的等阶突破+散落于主线关卡的材料。
无论是新游戏还是现在比较热门的老游戏,无外乎都是这两套养成系统改的。
就拿最近的两个新游戏来说,《重返未来:1999》明显抄的方舟,顺便融了一下原神的深渊。(方舟没做深渊,大概是因为塔防这类游戏不太适合卡玩家的数值和角色池,反正危机合约有类似功能了)。
《尘白禁区》几乎是复刻原神那套了,甚至抽卡概率都是0.6%,反正弄不明白,那就明抄。
尽管有很多差异,但这两套模式之间有一个绝对的共同点,那就是去PVP化。
压制玩家在游戏内的竞争和交流,将游戏本体主要转为内容向。
反之,日韩系的手游多数还抱着公会、竞技场、数值等等方面不放。
国内手游你几乎很难看到会卡住主线剧情不让你过的,就算有也会被骂到没有。
但是就我这两天玩BA的体验来看,最优策略是先无脑扫荡到一个较高的等级,然后再无脑的用数值把主线碾压过去...没错,走正常流程,我的主线关卡还拿不到满星!Nikke 的体验在这点上完全相同。我就是硬卡你主线,一个二次元游戏不让你看主线剧情是什么概念?
这也说明了为啥日韩手游的剧情基本都是碎片化的小剧场,而不会有《重返未来:1999》这种流程明确的长线故事。剧情看到一半告诉我要卡半个月才能推下一关?我看...?
如果让我来形容两类养成模式的区别,玩本土的养成像是在攀登一座座山峰,虽然过程辛苦,但抬头就能眺望到山顶的峻峭,回头亦能欣赏到广阔的天地和已经踏过的路。尽管劳累,但并不倦怠,因为你知道——山就在那里。爬完一座山,接着爬下一座山,尽管过程相似,但每座山都有不一样的风景。就算累了,也可以坐下来歇歇脚。
日韩的养成模式就像是踏进了一个巨坑,往下看是一片漆黑的深邃,周围也是什么都看不到,抬头只有空洞的天空。你走啊走,走啊走,在这个坑里越陷越深。急着想跑到坑底,却感觉好像发生了什么量子力学,永远看不到尽头。当你勉强、略微、可能略有一丁点窥探坑底的样貌时,就会发现有一帮人在那里吭哧哼哧干活,干啥活?给你挖坑呢!
一个角色养半年,我不知道你们受不受得了,我反正是看不到这个坑的尽头,润了。
还是本土的养成轻松啊!拉满很容易,就算不拉满数值差距也不大,也可以靠操作或者脑力来弥补。
国外那些B游戏卡数值卡的是真狠,只要等级或者战斗力差一点点,甭管你操作有多好——对不起,打不过的就是打不过。
噢,但这样的话对氪金玩家就很友好了呢。
我承认阁下的玩法和画面都有可取之处,但是一旦过了最初新鲜的时间段,后面的养成可就并非我能消受得起了的。
不过,
丨同样是二次元游戏,为啥国内外养成模式的差距这么大呢?
要知道,最早这类游戏还都是起源于日本,但是渐渐的,明显的国产味儿就萌生出来了,二者不知道从什么时候起泾渭分明。
一定有什么发生了变化。
要知道,《崩坏三》那一批的游戏,都还是继承日韩的养成系统的。而下一代的《原神》,就较先前出现了如此大的变化,在2016年~2019年之间,发生了什么,让米哈游摒弃旧的体系,选择从头设计一套新系统呢?
我们知道,资本的一切变化往往来源于市场的压力,在随变则变的用户下,守旧者淘汰,创新者杀路。
那几年,有一个足以改变市场的平台爆发了。
一亿用户,也是囊括大部分的亚文化爱好者,涌入了一个平台——
B站。
欸,你可能会觉得,米哈游做游戏和B站有啥关系?B站自研的游戏不是一个比一个糊吗?
虽然B站坐拥海量用户数据,但做不出玩家喜欢的游戏属实讽刺,但不妨碍它底下汇聚了一大批二次元,而且成功构筑了一个健康的用户生态,而不是像隔壁某国的类似网站苟延残喘着。
这也就意味着,在国内,你想做二次元,绕不开B站。
二次元用户,是天然具有创造力和发散性的玩家群体,他们需要一个集中的平台来释放心中的自我。
而国外,并没有这样一个完美提供了容身之处的平台。也许可能会有,但资本不会搬起石头砸自己的脚。
所以它们需要在游戏内拴住玩家。
PVP的一个重要功能,就是在游戏内构筑“社交”。无论是竞技场,公会,工会战,深渊,排行榜,总之要么就是拉起玩家的竞争意识,要么就是拉起合作意识。tony马老师已经用丰富的案例告诉我们,搞社交永远不会错。
欸,
丨既然搞社交永远不会错,那为什么国内的游戏反而在去社交化呢?
答案只有一个:
因为B站已经帮它们,完成这项任务了。B站已经代为将所有的二次元用户,凝聚在一个社交体系下了。
而B站不是一款游戏,而是一个社交平台。它不会和做游戏的发生竞争,最多在谈合作的时候发生一些愉快的交流。
既然如此,又何必另起炉灶,再搞一套社交系统呢?反倒可以全力怼内容,在质量上碾压对手。
这就是为什么国内的二次元游戏大多推进了“去社交化”这个方向。这个时候还推进”社交化“,无疑等于从B站口里抢用户,吃力不讨好。倒不如做好内容,再鼓励玩家释放自己的创作天性,为游戏打下坚实的护城河和用户口碑,反而能够走得更远——这就是《明日方舟》到《原神》乃至如今众多游戏的逻辑。
养成不是目的,而是手段。日韩系手游养成的终点是已经在游戏内打造好的竞争体系,而国产系手游的终点是将玩家引入到游戏外的社交体系——也就是B站里。
因为需要PVP,所以养成中的数值差距十分明显。因为不需要PVP,所以养成可以尽可能让玩家轻松,而将多余的精力释放到广泛的社交平台。
你对你所热爱的二游二创的点赞,投币,评论,收藏都是这个社交体系的一部分。对国内开发者来说,这也是漫漫屠龙路上不可避免的要学习的一环了。
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