网易出了一款狂吸非MMO玩家的MMO手游,MAU突破4000万!

题图 |《逆水寒》手游

作者 | 鳗鱼

《逆水寒》手游当属网易近期最高调的产品。游戏在上线之前表示要开发运营10年以上,并且已经有足够的保障经费。网易上一款作出这样期许的产品还是《蛋仔派对》。

游戏一开始就打算走大DAU的道路,上线一个月不到就累积了超过4000万用户,上周游戏透露在首次大版本更新期间,每天都有近百万的玩家涌入。包括在社区中的热度也持续居于高位,巨量算数的品牌榜显示,《逆水寒》手游近一周的品牌指数居于首位。

庞大的用户数量带来了不错的收入。目前游戏基本稳定在iOS畅销榜TOP3,官方坦言道游戏确实赚了不少钱。根据七麦数据的预测iOS平台的收入超过了4亿元,如果加上安卓平台(按iOS:安卓=1:3)的收入,估计超过了16亿元。

网易似乎真的再次成功跑通了这个模式,那么《逆水寒》手游为了走上大DAU的道路又做了什么努力?

《逆水寒》手游在开服一周之后曾透露道,有70%的玩家之前没有过MMORPG的经验,不少都是来自于《王者荣耀》《原神》等其他游戏的用户。

想要打造出一款大DAU产品,意味着游戏需要有足够高的宽容度,让不同的玩家群体都能获得游戏乐趣。《逆水寒》手游从玩法上进行改革变动,扩大了自己的受众群体,试着去覆盖以往传统MMO没能吸引的玩家。

首先《逆水寒》手游吸引到一批原本不爱社交的「独狼党」,当中可能就包括传统MMO流失的用户。

游戏尽可能地去规避了「强制社交」。例如制作了足够完善的AI系统,玩家在单独下副本的时候会随机安排5个AI队友,玩家可以更换其职业,并且在战斗过程中通过发出指令来控制AI的行为。另外通过日常养成,玩家还可以召唤平时交好的NPC参与战斗。

通过AI系统的加入,玩家可以单人完成团本任务,并且获得的副本奖励也不会和正常多人下副本产生差异。

制作组还坦言道,目前还没有开发战力查看的计划。是因为想要打造轻松的游戏氛围,玩家在社交过程中不再以数值作为参考。同时也有机会让社恐玩家消除心理障碍,像是有的玩家反馈道「打本也不用被人嫌弃,有更多人愿意教别人……」。

游戏借此缓解了MMORPG的强制社交给他们带来的压力,另外又留下了让他们试探性地体验社交乐趣的机会。

例如游戏中制作了类似「狼人杀」的「乱入助力」玩法。单人玩家在独自下副本的时候可能会悄悄有其他玩家乱入,而这名乱入的玩家则会伪装成AI的样子。假如单人玩家发现有其他玩家进入队伍,还是可以选择将其踢出队伍或者进行组队。游戏借此让社恐玩家也浅尝到组队的体验。

在新版本中,游戏还新增了双人下本功能,允许2人携带AI下团本,进一步满足小范围社交的需求。

游戏借此留下了一批因社恐而抗拒MMORPG的玩家,同时又在试探着让他们感受到MMORPG的社交乐趣。

其次《逆水寒》手游吸引了一批不喜欢爆肝的「休闲党」。

游戏在上线之前就以「殊途同归」的设计思路作为宣传亮点,希望让核心的MMORPG玩法变得休闲。游戏在开放世界中制作了足够厚重的内容量,但玩家可以只从中选择部分内容进行体验,从结果来看,玩家最终获得的奖励都不会有区别。这一思路应用在游戏中的很多方面。

比如游戏中「青崖书」,也就是常规的活跃系统。玩家每天只需要完成5个任务就能完成当日进度,而玩家可以无限次刷新任务内容,只做自己喜欢的任务玩法。比方说可以放弃副本或竞技任务、选择相对轻松的探索、好感度或朋友圈等任务,理论上每天只要5分钟就能完成所有活跃任务。

《逆水寒》手游还降低了角色养成的难度和理解门槛。游戏将作为唯一一种核心的养成资源,玩家可以通过各种重度或休闲的玩法获得、并用来兑换不同奖励。简单来说就是只用一类资源来串联起所有养成内容,哪怕玩家只体验休闲内容也不会和好战的重度玩家有什么差异。

再比方说,游戏设计了奖励通用的多轨制段位系统,四个分轨分别涵盖PVE、PVP和休闲玩法,游戏会自动选择最高的两个段位发放奖励,意味着PVE玩家可以完全不体验PVP内容,但同样可以获得完整的段位奖励。

除了降低核心MMORPG的玩法负担之外,《逆水寒》手游还在新版本中新增了休闲玩法「圆萌乐向前冲」,相当于在游戏内置了《蛋仔派对》玩法,持续在向玩家提供额外的休闲内容。

另外《逆水寒》手游还想留住短期内流失或者吸引中途加入的玩家,借此摆脱以往「一波流」的发行节奏。

游戏在上线之前提出要长线运营,当中需要考虑的一点就是用户留存。不仅要让玩家愿意持续玩下去,也希望让更多玩家回到或加入到游戏中来。游戏在上线初就开始为之后的运营做铺垫。

但是《逆水寒》手游却没那么注重短时间内用户活跃程度,似乎从一开始就认定玩家没办法一日不落地留在游戏中,更重要的是让他们愿意回到游戏中。

游戏设计了一系列的进度追赶系统,包括「风云令」商品兑换内容可以自动累积一周、副本奖励也同样可以累积到下一周,待到玩家回流或者提升到足够战力之后再作挑战。总之即便玩家在短期内没有游玩,重新上线之后也不会落后太多进度。

游戏还采用了赛季制,并且力求令不同进度的玩家都能跟上赛季的更替节奏。

《逆水寒》手游规划每4个月作为一个赛季,期间穿插小版本更新,每一年更替一个赛年,并在新赛年中推出新流派和新地图。

在赛季中期,也就是每两个月的时候,游戏会进行一次段位和通行证的重置。随着版本更新,玩家可以兑换越来越高等级的装备;待到赛季更替后,掉落的装备等阶也会有所提升。这样一来,硬核玩家可以一直快人一步,而在版本更迭的控制下,大多数玩家在赛季中后段都能获得理想的装备奖励,玩家之间的实力差距也不会越来越大。

另一方面对于新进玩家,游戏设法弥补他们因落后进度的差距,从而追加了「萌新追赶」「萌新特权」以及导师机制。其中比如新玩家在30级之后可以获得经验加成,可以快速赶上正常的游玩水平;萌新特权会让队伍中的其他成员都获得buff加成,借由实现老玩家带动新玩家。

总结来看,打造大DAU产品的核心思路之一是「尽可能缩减玩家间的差距」。这在MOBA、派对游戏这类每个单局独立进展的游戏中很常见,但在MMORPG中却难免存在设计难点,想要打破常规就需要具备一些魄力。

如果在《逆水寒》手游上线之前就关注这款游戏的话,可以留意到游戏明确想要打响MMORPG付费的「价格战」,并作为长线运营中的一环。

但想要真正让玩家感知到低价内容,靠的不仅是「6元首充」这类付费内容,还包括价格下调、或者是销售方式变动的社区运营内容。折扣总是容易引人注目,《逆水寒》手游在上线首月也数次以福利的方式来吸引玩家消费,而且套路都还不太一样。

  • 上线一周之后,游戏准备上架两套「小荷花」时装,在版本更新前夕发布公告表示,服装定价从原先的68元下调至6元。

  • 上线两周之后,游戏准备上架高级外观「青蛇法海」,特别为其制作了黑化变色外观和单人/双人专属特效、专属动画等。原计划将其加入到抽卡奖池中,结果在上线时改为288元商城直售,明码标价向玩家出售,而且游戏依然承诺商城直售的外观不会超过288元。

  • 上线三周之后,游戏将「锦尾芊芊」和原本商城直售188元的「铁血赤羽」都以28元的价格销售。

  • 上线四周后,游戏在社区运营中让玩家参与到折扣的猜测中,由玩家来决定商品的最终定价。最终系列外观以评论点赞数最高的18元作为定价。

  • 上线五周后,游戏上架了两套定价28元的服装「烟黛粉墨」「望夜寒星」。同时宣布计划将大部分发型装扮降价到18元、少部分降价到28元,并且向已购买的玩家返还差价。

《逆水寒》手游上线至今靠着价格战来获取用户好感,从iOS畅销榜排名也可以看出有不错的效果,薄利多销的方式似乎确实可行。

游戏也没有完全忽略大R用户的游戏体验。在上线之前就预告过大R用户可以付费投入的内容,比如可以在市场交易中收购材料,用真金白银去快速推进游戏进度。但是商城并不卖数值,且氪金用户的战力也只会比普通玩家高10%左右。

又或者购买高额总价的服装,甚至可以向制作组面议价格定制服装,以真正彰显个性化;游戏未来还规划向极少数且有能力的玩家赋予身份权益,可以为整个开放世界添加buff。

《逆水寒》手游以外观付费为核心,即便在服务大R用户的时候也只是提供了能够彰显身份的内容,这对他们来说依然具备吸引力。同时,游戏的战力数值和付费脱钩,这尽可能保证不会引起0氪玩家的反感,还有玩家会提及到「0氪玩家战力比氪金玩家还要更高」的情况。

借此,游戏在低价策略下保证了不同玩家群体都能获得理想中的游戏体验。在庞大的玩家数量支撑下,营收也能足够出彩。

网易在今年暑期档前就相继拿出《巅峰极速》和《逆水寒》手游两款爆款,相继冲上iOS畅销榜前列,分别属于不同赛道领域。在爆款的推动下,网易近一个月的股价在逐渐上涨,也令人更加期待公司下半年的整体业绩表现。

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