文/修理
时隔一年半,《少女前线2:追放》(以下简称少前2)终于再次开放测试。
这是游戏今年3月拿到版号后的首次测试,也是游戏公开的第三次测试。从玩法、内容到视觉设计、角色养成,三测相比于二测都有了较大变化。目前游戏在TapTap、B站、好游快爆的用户评分保持在8-9分。
葡萄君关注《少前2》的理由很简单,一是战棋赛道自从紫龙的《梦战》大成之后,便一下涌进了大量项目,但其结果往往不尽人意,包括紫龙自己都很难再现辉煌。而《少前2》的玩法类型是目前国内手游市场中相对空白的美式战棋,会不会存在新的机会?
二是今年二次元赛道众所周知的惨烈,不少中小团队黯然退出,包括一些大厂项目也半途折戟。而散爆作为一家「老二次元」公司,公司CEO兼项目制作人的羽中作为一名老二次元玩家,能否带领《少前2》找到市场缺口,突围而出?
而让我惊喜的是,这次三测虽然可以看到产品仍有改进空间,但好在整个产品的目标十分明确,几乎所有东西都是围绕着二游的商业化核心——「角色魅力」来展开。在目前这个较为混沌的二游环境中,羽中给我一种难得的「人间清醒」的感觉。
当然,在「知道做什么」与「如何做到好」之间还有不少路要走。但无论如何,仅从产品这次三测所展现出的潜力,以及《少前2》之于整个少前系列和散爆公司的旗舰地位来看,可以确定的是,二游市场即将迎来一位「久违」的大玩家。
01
独一档的「角色魅力时刻」
不管好评差评,在所有用户评价中,最无争议的就是《少前2》那位居一线水准的产品品质。
游戏整体的美术渲染风格采用了PBR
(真实渲染)
+NPR
(非真实渲染)
的技术结合,一方面通过PBR来模拟真实的物理逻辑和光影关系,以营造光照在不同材质表面上的视觉差异;另一方面通过NPR卡通渲染来保证角色的美术调性依旧处于二次元的语境之下。
简单来说,就是一套偏写实方向的二次元美术风格,场景与人物的细节描写和材质表现力会更多。就我个人体验来说,这套渲染风格最终的呈现效果可谓惊艳,尤其是PC版。
一来其没有让两种美术表达之间产生违和感,二次元角色在逼真写实的战场环境下没有显得格格不入。
二来凭借这种技术层面的差异化,或者说门槛,使得游戏美术顺利成了二游市场中独一档的存在。
也许以上静态图还不够直观,那在看过游戏开场这长达一分钟的CG演出后,我想大家多少都能感受到团队在视觉表现力上投入的精力。
除了开场,在游戏主线剧情中还有很多段CG动画。不管是全台词配音,还是人物调度和运镜变化,都看得出散爆这次是真下本了。
更为重要的是,作为以角色抽卡为核心付费点的游戏,《少前2》在展现角色魅力上可谓不留余力。除了CG动画中秀肌肉的战斗场面,也会通过类似第一人称视角这种手法,来表达玩家与角色之间的关系和情感。
事实上,哪怕抛开剧情不谈,游戏中各个系统功能都在为此服务。最明显的就是抽卡环节没有采用现在市场较为普遍的2D立绘展示,而是给每个角色都做了一段长达10秒,运镜转场和人物动作都十分丰富的登场动画。
包括四星角色都会有如此待遇。不得不承认,这些动画非常直观地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、动作习惯等方面都涉及到了。很容易让人在初次见面时,就喜欢上该名角色。
而在获得角色后,玩家可以在整备室对其做进一步地观赏。
以及点触探索不同的交互彩蛋。
乃至每个角色之间切换都会有不同的动画展示。
更让我吃惊的是,就连普普通通的角色升级、进阶,都各自做了一套动画表演,且丝毫没有敷衍了事的意味。如果你还得记得其他二游的做法,那应该就能理解我初次看到下面这两个场面时有多震惊——你说这是技能演出我都相信。
角色升级
角色进阶
我起初以为每个角色应该都大差不差,结果没想到区别做得如此之大。
角色升级
角色进阶
最后游戏主界面都改为了更能突出角色魅力,类似单机游戏的UI布局。带背景的动态角色几乎占据了整个画面的90%,所有功能按钮都做了极简处理,一些子级菜单也都收进了左下角的导航之中,甚至连账号头像、体力、资源等信息都被隐藏了。
并且团队还做了人物动作和场景布置更复杂的特殊动态桌面,导航功能也具象化为了一个小机器人。
不难看出以上一切的一切,都在为一个目标去服务——打造角色魅力时刻。而当角色拥有足够能充分展现其魅力的场景后,游戏战斗部分的设计空间便被释放了出来,得以去弱化角色,将玩家的注意力放在核心的策略玩法之上。
02
战棋游戏的减法与加法
《少前2》的核心玩法原型采用了以XCOM为代表的美式战棋。
虽然都有棋盘和棋子,但对比日式战棋,这类玩法的设计逻辑基本以写实向的枪械射击为主。其有几个较为明显的设计特征:
第一,角色行动会有多轮拆分,一个完整的角色回合涉及移动、进入掩体、射击、使用技能等多个选择,同时角色行动中可能会被敌人打断;
第二,因为是枪械射击,所以自然会有一套匹配的弹道与掩体系统,敌我双方的攻防逻辑十分依赖于多层次的复杂地形来展开;
第三,该玩法通常会强调团队的战术配合和职业搭配,个体能力与性格特征不会像RPG游戏那样非常明显且突出,常常会出现战场工具人的情况。
老实说,这个玩法的优劣势都很明显。好处是该玩法囊括地形、高低差、射击弹道、掩体等多个策略维度,可玩性天生就很强;但坏处是玩家每一个操作的可选项都过多,进而导致上手门槛太高。
而对于以售卖角色为核心付费点的二游而言,该玩法更大的问题在于,战斗体验更接近「棋」类游戏,而非RPG养成。也就是说,研发过程中如何在保留一定团队配合的基础上,侧重强调养成、强调单兵在各类特定作战环境中的技能与职业优势,是一个需要思考与平衡的难点。
《少前2》在这方面,做了很多的尝试与改造。
比如说将动辄七八个人的战术小队,缩减至4人,使个体对对局战况的影响变大;职业数量相比二测也进行了删减,现在仅有四种定位:尖兵、支援、防卫、火力。
再比如说去掉命中率的概念,改为更为直观的护盾值
(稳态指数)
。当角色进入掩体时会获得一定量的护盾值,如果护盾值归零,则被视为无掩体保护效果,也就是破防了。
角色性能也做了进一步强化。一名角色分别拥有普攻、被动和3个主动技能,技能通过CD与能量点
(导染指数)
来进行循环,这些技能往往效果强劲,攻击范围巨大,有的还能无视地形与掩体。
与此同时,战斗还引入了属性弱点,以此来减少玩家的选择难度,使其攻击目标更为清晰——用A打A,用B打B。
改造过后,战斗的攻防节奏基本就是围绕着角色技能的释放,能量点的规划,以及寻找弱点怪,高效破盾来展开——这和回合RPG的玩法逻辑已相差不大。只要你熟悉角色的特性,哪怕没那么会利用地形,也可以有一个相对良好的游戏体验下限。
战场的信息量很大
而关卡地图中的掩体、机关、炮台、楼梯、战场资源等交互内容,则保证了游戏的策略上限。让那些能熟练掌握战场信息的玩家,可以更为轻松高效地完成任务,乃至越战力破关。
至于玩法未来的拓展性,则主要集中在大地图探索玩法
(边界推进)
中。它本质上是一个小型的箱庭关卡,由多个区域组成,玩家小队在上面进行探索和战斗。
地图探索无需走格子,玩家通过虚拟摇杆操控角色移动,并进行一些机关互动。
玩家在地图上与敌人交战后,会直接切换成战棋模式。
该模式甚至还融入了生存暗区要素:玩家在执行特殊悬赏时,会面对坍塌辐射浓度较高的极端恶劣环境,需时刻注意液态过滤器的状态,并及时进行补充。否则当滤芯状态值下降到一定程度,会导致玩家出现视野变暗、视觉模糊、行动速度下降等情况。
我之所以看好该模式,是觉得它的框架底子扎实,玩法可能性还有很多——潜入作战、据点防守、经营要素等等,乃至推出加入更多解密和地图交互玩法,能承载剧情演绎和情节展现的角色剧情关。
而相比这套国内市场尚未验证过的核心战斗玩法,游戏的外围系统就显得成熟许多了。不过值得一提的是,游戏引入了二游中较为少见的PVP战斗玩法。
PVP目前是异步竞技场的玩法,不过从同类战棋游戏的情况来看,也不排除游戏未来推出实时PVP玩法的可能性。PVP模式当然有很多好处,比如说用户粘性的维持、玩法深度的拓展等等,但因为涉及到玩家竞争和角色强度对比,所以会对游戏数值提出更高要求,而这恰恰是传统二游团队所不擅长的,包括散爆自己也从未做过PVP。
但我观察下来,用户似乎并没有对PVP玩法提出太多意见,原因可能在于战棋和PVP玩法的结合已十分常见。《少前2》虽然二游味道明显,但其底色还是策略战棋。
玩家主要的吐槽点还是集中在养成部分。这很好理解。我们可以看到《少前2》的角色数量是偏少的,毕竟建模品质确实非常高,很难量产。再加上角色上阵的数量限制,游戏自然会格外强调养成的深度,而非广度。
但如果把所有养成都放到角色身上,会导致玩家的阵容积重难返,缺少变化。所以团队选择将深度养成的部分放进了武器系统里,做了一套允许高度定制化的枪械配件系统。
武器除了最基础的等级和进阶
(调校)
外,还支持玩家对枪口、瞄具、脚架、下挂等六个配件进行更换和属性调整。每个配件都有不同的属性、数值、品质成色,以及重量
(COST)
。
武器的载重量有限
同时配件还有不同的类型,会分别提供装载量、套装技能、专精属性这三种特殊效果,再加上芯片词缀、插槽属性。作为一个武器系统而言,这套养成确实有点太繁重了,更不用说还要加上角色养成的部分。
不过我猜这些系统本应该放在更为后期的游戏版本中,但由于测试时间有限,不得不将其解锁前置,以此来收集玩家的反馈意见。而这些外围的养成系统真要改起来,其实也不算困难。相比之下,我觉得《少前2》的市场机会点会更多。
03
机会在哪?
就个人体验而言,我对这次测试非常满意。
首先在视听层面,《少前2》基本可以说是战棋赛道中最顶尖的那一批选手了,如果具体到写实二次元这个垂类上,甚至可以说是独一档。
其次游戏玩法本身的可玩性有保证,称得上是「好玩」,且策略上限很高。可以预见这套玩法在未来有很多的拓展可能性,玩家体验会因此丰富不少。
与此同时,游戏又丝毫没有为难玩家的意思,只要角色练度达标连自动都能过主线。是的,这游戏有自动战斗功能,通关剧情2-4后即可解锁。游戏中绝大多数模式都支持自动战斗,而养成关通过一次后,还能直接扫荡资源。
最后,也是最重要的是,团队不仅投入了大量资源做高精的角色建模和动作模组,在角色的塑造和魅力展现上也是不留余力,在游戏中尽可能多的为其提供展示空间。而凭借着云母组老练的二次元理解,几乎用户的每个XP点都能被戳中。
这说明散爆非常清楚《少前2》的核心卖点在哪,以及它到底要卖给谁。这道理听上去似乎简单又朴素,但在目前这个泛二游用户圈层不断扩大,评判标准较为混沌的时期里,却显得尤为难得。
而接下来要解决的,则是如何服务好这批目标用户的问题。玩家目前主要的诟病点就是角色和武器养成的部分,不过考虑到这次为游戏时隔一年半后的非计费测试,项目组的试探意味还是比较明显,后续根据用户反馈出现较大程度的调整也不无可能。
相比之下,我认为只要牢牢把握住该项目的核心方向——围绕角色魅力做简单但有趣的战棋玩法,并且算好项目利润,宣发不要盲目高举高打,就不会出现太多问题。
更何况《少前2》相比于其他产品,还多了少女前线IP这道保险。散爆一直在投入资源经营着这个IP,不管是上个月的《少女前线》音乐盛典,还是此前的嘉年华,以及《少女前线:云图计划》《逆向坍缩:面包房行动》这样的系列产品,都在不停为IP造血。
所以这些年积累下来,少前IP早已拥有了一批规模不小的核心用户,而羽中自己在二游圈子里,也算是极少数拥有知名度,能成为游戏品牌代言人的制作人。这些最终都转化为了《少前2》的关注度。
抛开这些所谓的理性分析,那个让我相信《少前2》能成的时刻,其实是项目主美Daniel 吴在《少女前线》音乐盛典幕后特别节目里所说的一番话。
主持人问:《少女前线2:追放》的美术卖点是什么?
他的回答是:那当然是3D化的纸片人老婆,这听起来就很有遐想空间......有什么是纸片不好表达,但3D又很好表达的东西呢?把这些点都一一梳理出来,而且去解决它,这就是追放的美术卖点......
这番话很长,更关键的信息还在后面,尤其是最后几句话。而我从中看到了,在国内这个二游越来越接近主流大众的泛化年代,散爆那种想要回归二次元本色的冲动。
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