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玩家觉得某款游戏好,可能会认为是绚丽的声光效果、庞大的游戏内世界、舒适的操作手感、引人共鸣的故事/主题等。界面和操作,这是伴随我们游玩流程始终的东西,也是很大程度影响我们体验的东西。
界面内的信息
在游戏中,您有没有遇到过“明明刚才还好好的,怎么莫名其妙就死了”的感受?
《死》
如果不是在普通敌人也能轻易击败玩家角色的游戏里(如《黑暗之魂》《只狼》),那大概率就是玩家没有注意到角色低生命值的状态。
这种感觉很令人沮丧,玩家根本不知道自己因为什么死了。虽然游戏HUD上显示了生命值,但相比画面内容来说还是不太明显。有一个在射击游戏中常用的方式(如今在其它游戏里也很常见,足以可见这个设计多成功),就是在玩家角色低生命值时让画面变红,同时伴随人物喘息等音效。
《毁灭战士:永恒》低生命值时画面变红
这样,虽然玩家在激烈战斗中可能还是不会注意到生命值的面板,但变红的画面、人物的喘息声、低生命值的音效等已经清晰告诉了玩家“现在状态不好”的信息。
另外这里吐槽一句:在《原神》中,玩家角色从高处跌落受伤时,除了数字的扣减,没有将这个反馈更明显(摔下来的硬直动作、音效等)。这导致了我在游玩过程中,经常遇到“莫名其妙就摔死了”的情况。即使是摔落受伤,也和正常迈过一个小台阶下去的动作相同。
叠个甲,我拿它当例子,纯粹因为其话题性高,而且是目前中国拿得出手,海外也有名声的作品之一。
我们对于人脸的敏感性,要远远高于对百分比数字的敏感性。面部是世界上最有表达能力的工具。《毁灭战士》是利用面部表示信息的典例。
在第一人称游戏里,玩家是看不到玩家角色的面部的。初代《毁灭战士》中,设计师在画面下方中间放置了一张图片表示主角的脸。这个脸也会和玩家角色的生命值状态对应,玩家只要看到主角的脸就能知道受伤情况。我们的视觉更容易注意到面部表情,这可比看数字舒服多了。
《毁灭战士1》,生命值满的脸
《毁灭战士1》,生命值剩余60%的脸
如果要是说界面设计,《女神异闻录5》也应该绕不过。不怕各位笑话,我虽然没玩过它,但也知道其界面令人震撼,简直是前无古人后无来者。极具风格化,同时也保证了易用性,就凭这件事我也得今年P5R登陆PC后来玩一玩·。
这是战斗系统的画面,除了HP、SP(更通用的说法是MP)、按钮图标这些必须区分出的部分,均为红/黑色。
各个指令就没有中规中矩的排列,但它们全都指向人物。配合人物外的红色边框、将玩家注意力引导到当前角色上。对于敌人的血量显示,则是在目标的红圈附近放了一个心。(也是不对称设计)
大量使用斜角不对称的设计,反而结合起来是和谐感。
而且,即使布局如此张扬个性,也基本配合了PS3/4设备所用控制器上,各个按钮的位置。这样能让玩家轻而易举将屏幕上的按钮和手柄上的按钮对应起来。
这个界面设计风格也被众多后来者模仿,足以证明其成功之处。然而大多数模仿者只学皮毛未有精髓。
游戏输入
良好的操作感可以让玩家身心愉悦,而且伴随全程。反之,会让在游戏内做任何事情都一团糟,把正常运作时本应良好的体验因为拖沓的操作毁掉。
操作布局优秀,可以让玩家的预期和游戏的行为同步。
《黑暗之魂》系列以及后来的《艾尔登法环》中,都让玩家用LB左手轻攻击、LT左手重攻击、RB右手轻攻击、RT右手重攻击(Xbox键位)。左手左武器,右手右武器,这也是一个照应了玩家常识的映射。
《只狼:影逝二度》略有差别,但基本思路还是左手左武器,右手右武器。(一般都是左手持盾的,LB就直接是防御了)
而对于键盘鼠标操作的游戏,极大量默认是左键攻击、右键防御。因为左键是最常用的键,游戏中它也应该能用来做最基本的事。游戏中最常用的操作就是攻击,所以把攻击放到左键就理所当然了。
《超级马里奥:奥德赛》中,马里奥可以扔出帽子打破障碍、攻击怪物、附身动物。
除了按下Y或X键扔帽子之外,玩家也可以直接甩一下Joy-Con来扔出帽子。
Joy-Con,任天堂Switch的主要输入设备
这是一个非常自然的映射,映射是指各种物理界面和它们所控制的行为之间的关联性。
玩家甩Joy-Con的动作,和马里奥用手扔出帽子的动作很相像。即使是没有玩过电子游戏的人,也能很快明白它们的用途。
帽子也有多种用法,它们都很好的和玩家Joy-Con的移动对应。
上投/下投:把两个Joy-Con往上挥动便可做出“上投”这个动作。同样的,往下挥动就是“下投”。
回旋投掷:将两个Joy-Con 朝着左/右同一个方向挥动,便能使用“回旋投掷”,这时候帽子会绕马里奥身边旋转,能够一扫周围的敌人。
帽子悬停:长按Y就可以做到,除了能持续攻击之外,也能在空中作为马里奥的踏板,让马里奥跳得更远。
帽子跟踪弹:扔出帽子的同时右手的 Joy-Con 往某个方向挥动,便可以改变帽子的方向。
这些操作,只需要玩家成功做出一次,就能记住它们和玩家角色动作的关联性。即使是孩童也可轻松上手,我的外甥(6岁)就是一个例子,它在我协助打了部分Boss的情况下通关了本作。
即使是拥有大量招式、以硬核著称的格斗游戏、动作游戏,也在设计指令时有一定的规律性。
如《鬼泣》系列中,虽然武器数量繁杂、招式多变,但还是有规律可循。
各种武器不同节奏的连击都是在特定时机“空一拍”再继续攻击指令。
这里就以近战武器为例。
锁定+前+攻击一般都是让玩家角色向前冲,锁定+后+攻击一般是挑飞敌人/挑飞并跳跃(蓄力),锁定+后前+攻击一般是特殊招式,需要按住的一般都是蓄力招式。
这种游戏通常需要玩家多加练习才能打出华丽的连招,依规律设计的出招指令能有效降低玩家学习成本,也能快速建立起玩家动作和玩家角色动作的映射。
数百个技能的角色——但丁
如果在这些规律里动点手脚,会怎么样?
比如向前冲的招式变成锁定+后+攻击,挑飞敌人是锁定+前+攻击,这样会直接毁掉游戏。玩家不能将自己的动作和玩家角色动作很好的建立映射,也就是“操作反人类”。
这里我再举一个例子,能说明输入系统对体验的影响。
音乐游戏《初音未来 Project DIVA》系列最初来自Playstation平台,其游戏内的旋律图标是直接和PS系列控制器上的动作键是一样的。(○×□△)该游戏的街机版本也沿用了这些图标并定制了专用控制器。直接按按钮就能触发音符,很符合直觉。
而这个系列作品登陆PC后,麻烦就来了。在手柄上还好,键盘上玩家无法直接将键盘键位和旋律图标对应。
如果模拟类似的布局(WASD/IJKL/上下左右),会导致多根手指聚集在一起。
如果是模仿下落式音乐游戏的通常布局,如DFJK分别控制这些音符。问题还是那句话,无法直接将键盘键位和旋律图标对应,新玩家需要很长时间才能适应并建立起这层转换的映射。
以上也许已经是最好的方案了,但存在的问题足以劝退我拿键盘玩这游戏的想法。
参考、总结
《游戏设计艺术》
《体验引擎:游戏设计全景揭秘》
这里,我仅仅是以自己浅薄的游戏经历发表一点点见解。纯作为抛砖引玉的作用,也希望各位留下自己的见解和感受。
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