丨 "What is the 'storm' "?
熬夜打通了1999。
Vertin 从长久的幻梦中醒来,溯及于与同伴重逢之时。
张之之卸下盔甲,吹灭那生日蛋糕,窗口重归于黑暗。
至此,《重返未来:1999》公测版本的故事便暂时告一段落。
我想起了那口感略有苦涩的橘子,温暖的左侧的心跳。
我想起了「另一首歌」,瞭望塔的木门前重叠的手。
久久不能释怀。
视觉小说?不不不,不仅如此。
它是艺术,是故事,是强烈情感的交织,是碰撞而出的激情。
它是一个载体,和书本、诗歌、电影、话剧一般,承载了人类最强烈的表达。
「游戏」,在过去,承载了太多污秽——金钱的臭味,人性的诱因,嘈杂的靡音...叫人忘了,它原本也是怀有创作之心的人与世界与其他的人沟通的桥梁。
「游戏」,是一种复合的「表达」。
如同李白的道,莎士比亚的狂想,卓别林的缄默一般。它利用语言,画面,音乐和玩法,尝试去描绘出他们想要描绘的事物。
在《重返未来:1999》里,一切内容都为「故事」服务。
玩法,养成和氪金,这些看似在一般二次元游戏里无比重要的内容,被它无情的化为无足轻重的点缀。
玩法选择回合亦或即时不重要,「玩法」唯一的功能就是让玩家更加的、更加的沉浸到「故事」里去。「养成」让我们得以贴近「角色」,好从更丰富的视角去理解他们,去和他们交流,以及填充内容制作所需要的时间。「氪金」 是为了「故事」可以得以延续,让创作没有后顾之忧。
先氪为敬。
Because I want more like this.
丨混沌之戏。
前段时间的《崩坏:星穹铁道》同样在剧情中十分出彩,但《重返未来:1999》与之并不相同。
如果说前者是所有人都可以吃的开心的大碗菜,那后者就是一杯英式咖啡——苦甜微涩。
假如说你问我那款更好玩,我会让你去感受一下米哈游的垃圾桶文学,而后哈哈大笑。
但倘若我有个孩子,在一个渴望着了解世界的一切的年纪,我会...尝试让他感受后者中,“似乎存在着什么”的表达。也许他还没有理解复杂逻辑的能力或者感受美学显现的阅历,但感受《重返未来:1999》中充沛着的几近溢出的情感,一定会让他离「真实」更进一步。
我评价文艺作品的优劣很简单——不看质量、不看数量、不看阵容、不看类别。只看:观者能不能透过那层表达的膜,感受到创作者们炽烈、真挚的、暴雨般的情感。
《崩坏:星穹铁道》有着令人惊叹的文本量和丝毫不逊的质量。但或许正是被一个庞大的世界观所拖累,它想表达的东西太多、太杂,太想让所有人都认可、接纳它,反倒无法成为一颗足够尖锐的钉子,狠狠扎进玩家的心里,留下永久的痕。
尽管它在商业上足够亮瞎所有业内人士的眼,但倘若以历史的视角评价,我不好说。
《重返未来:1999》可以同《原神》一样,踏过二次元游戏的一座新的里程碑。
它是以「内容」型游戏发展而来的,「故事」型游戏。
大多数热门二次元游戏都是「内容」型游戏,包括《明日方舟》,《原神》等等,诸如此类。它们比较明显的特征,是玩家消耗完内容之后的“长草期”,他。氪金流水的波动也大多和内容的填充节奏有关。
以往对于「内容」的争夺也相当激烈。有人以「角色」为核,有人以「关卡」为核,也有人尝试去更好的诠释「故事」。
但他们要么冗杂地将其乱搭,要么被金钱所驱动而破坏内容,要么在一段时间后趋于混沌。
如今,《重返未来:1999》磨好了刀,杀进了这片浑浊不堪的世界。
这片好似已经走向黄昏的、二次元 · 游戏 · 市场。
丨思辨与利益。
2019年,《流浪地球》上映的时候,我去影院看了一遍,然后又带着家人好友又去看了一遍。
倒也不算多么回味,只是因为我发自内心的愿望:“在这片土地上,它有未来,科幻有未来。”
亦如是,我希望《重返未来:1999》的故事可以扎根在二次元游戏的土壤上,开出也许不起眼但艰难生存的花朵。
二次元游戏从2021年开始就十分混乱,在2022年几近跌入谷底。尽管头部如日中天,但市场的垄断并不利于「文化」的萌发。哪怕是将“技术宅拯救世界”的标语写在商标上的米哈游也是一样。
事实上,这两年的很多新游戏或多或少都受到了2017~2019年二次元井喷的影响,于是冲着钱来,盲目的将风格转换为之。后果大家也都看到了,并不是想当然的去用平面画风,搞擦边球,蹭流量,玩家就会不带脑子地埋单的。我们没有那么庸俗和片面。
在未来几个月,我们还会持续的感受到一点小小的二次元震撼。
他们来自于旧时代的残党,来自于狂妄的外来者,来自于新生的萌芽。而我无法预料这场战争的硝烟会如何飘散在压抑的天空之下,但——
愿《重返未来:1999》可以同雨后春笋一般,艰难的扎根于灰土之上吧。西欧魔幻文化只是人类瑰丽文明中很小一部分,如果它成了,它活下来了,它留在一部分人心里了,我们就能...见证更多。
我们研究历史,是为了将人类从历史中解放!我们研究二次元,是为了将二次元从游戏中解放!
不要受限于古老的视角,将其剥离开来!放弃氪金,放弃抽卡,放弃社区。把游戏当作纯粹的思想载体,去表达吧!
丨它,他们。
《重返未来:1999》讲的其实是一个科幻故事,起码在我看来如此。
故事从 Vertin 的视角出发,展现时代倒退引发的一系列利益交织。遗憾、癫狂、悔恨、痛苦...一切的一切交织在历史的空洞里。我们得已观察和想象在这个虚构的世界里,人们之间的爱恨情仇。
如果把「暴雨」理解为科技退步,把「神秘学家」理解为进步主义者呢?
The storm brushed everything.
故事永远会随着时代和人的思绪,千变万化。
艺术表达向来是结果论者,论证某部作品多么伟大毫无意义。
因为每个人的经历,观念,知识,思辨都各不相同,对同一作品的诠释与理解也必然存在差异,甚至产生不可调和的矛盾。
所以我不会在这里提出《重返未来:1999》在剧情、文案、画面、音乐上存在任何的优势。
而只是:这里的确有写故事的人,他们很清楚自己在做什么。
丨现在、过去与未来。
其实在以往的游戏中,以游戏为载体的故事并不少见,《仙剑》系列就是一个很好的例子。
只是,在十多年的空白里,人们好像遗忘了游戏本该是“第九艺术”,本该是予以读者沉浸感的最好的书写方式。
《重返未来:1999》,它只是一本有画面的,有音乐的,有内容的,披着传统二次元游戏外衣的,「故事」而已。
这本书也许在「表达」和「生存」之上并没有找到完美的平衡点,但也已经很好了。它不是第一位破局者,但可以是第一位生存者。
同样是游戏,同样是二次元,基于出发点的不同,最后呈现出来的也可能天差地别。
不要因为很多游戏都充斥着人性、直白和罪恶,就自然的将所有游戏都排除于「艺术」之外。
我们也许,可以尝试用艺术的角度,用历史的角度,用人文的角度去审视它。而非透过利益的玻镜,让视野早早沾满了铜臭的气息。
减法比加法更难做,判断二次元游戏中氪金和养成体系的取舍是很困难的。有些内容很庞杂但其实无伤大雅,有些内容看似不起眼却会给玩家十分重要的体验。
在游戏制作的视角上,看到的是数以百计的游戏迭代后留下的混沌之种,又有谁能看清各个系统之间情绪的流通和数字的闪动,看清这个脆弱而复杂的体系背后的逻辑呢?
它,和还未出生的它们,需要的是一片生根发芽的土壤。
因此,放下苛责的眼光,把心沉浸进去,纯粹的感受这一段「故事」吧。
丨End
行文两个时辰余,愿有一瞬的触动。
May peace be with us.
Sonnet: Political Greatness
Percy Bysshe Shelley
Nor happiness, nor majesty, nor fame,
Nor peace, nor strength, nor skill in arms or arts,
Shepherd those herds whom tyranny makes tame;
Verse echoes not one beating of their hearts,
History is but the shadow of their shame,
Art veils her glass, or from the pageant starts
As to oblivion their blind millions fleet,
Staining that Heaven with obscene imagery
Of their own likeness. What are numbers knit
By force or custom? Man who man would be,
Must rule the empire of himself; in it
Must be supreme, establishing his throne
On vanquished will, quelling the anarchy
Of hopes and fears, being himself alone.
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