《最终幻想16》试玩测评:身临其境的ACT佳作

 注:

试玩版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同

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 随着《最终幻想16》发售的临近,笔者也有幸受邀参与本次的媒体试玩。作为《最终幻想》系列的新作,《最终幻想16》除了采用独立的游戏背景设定,还开创性的设计成了一款动作游戏。而本人在实机体验之后,发现《最终幻想16》得益于PS5的特性,产生了1+1>2的效果,将一款ACT游戏变成了一部让人身临其境的电影。

基于本次试玩为媒体巡回活动专用的特别版,游戏剧情不保证与正式版相同,且是单独截取出来以供体验的,因此本次测评将从战斗、画面、游玩体验三个方面进行介绍。

酣畅淋漓的战斗体验

本作的战斗系统是此前《鬼泣五》的设计师铃木良太负责,《最终幻想16》无论是从一开始人与人之间的战斗,还是之后的召唤兽对决都极具特色。与人对战时,可以使用种类繁多的召唤兽魔法,还能安排战斗宠物协助攻击,在一对多的群战跟一对一的精英战中,都能体验到畅爽且华丽的连击体验。

其次是召唤兽的魔法技能也是各有特点,不死鸟的瞬身贴近、迦楼罗的吸附拉扯、泰坦的格挡反击,让玩家能够在不同情况下选择不同的魔法技能进行战斗,在玩家设计召唤兽技能顺序的同时,也能够自创各种连击,这些都极大的丰富了战斗体验。

不同于人形态的战斗方式种类繁多,召唤兽对战就显得极为简单,只有普攻、魔法、闪避、突进以及连续普攻五个战斗方面的技能。不过简单的战斗方式搭配上广阔地形,反而让召唤兽之间的对决更加拳拳到肉,具有冲击力。

身临其境的画面表现

作为一款次世代主机的游戏,《最终幻想16》的画面表现做到了“溢出屏幕”的优秀。从夜晚城堡以及战斗技能的光影、各种物品的材质表现,到战斗中的元素跟材质的交互(燃烧、风化等),都有极真实的反馈。

而在不同的对战中,游戏画面的布局也让玩家能够更好的沉浸其中,从城堡中与人对战的紧凑到跟召唤兽对战的宏大,都在不同的画面布局中体现的淋漓尽致。更不用说加上PS5优秀的手柄震动,从拳拳到肉的战斗交互到CG互动的破坏反馈,都让《最终幻想16》的体验不仅是停留在画面上,而是溢出屏幕让玩家身临其境。

无缝衔接的游玩体验

《最终幻想16》作为一款主机动作游戏,出乎意料的没有让我这个PC玩家难堪。虽然本作的魔法技能以及各种战斗方式看起来十分华丽且种类繁多,但它的战斗系统却是出奇的易上手。

虽然玩的时候是中文,但官方提供的素材是英文.jpg

在游戏的按键分布上,直接与战斗相关的按键都设定在了右侧,左侧按键则是锁定、切换召唤兽、使用物品等辅助战斗功能,让我作为一个手柄萌新玩家在各种战斗中都能获得良好的连击体验,不至于手忙脚乱。

除了按键分布上的设计,本作在装备中也提供了一些辅助饰品:自动时间减缓戒指,自动「托尔格」战斗指令戒指等等,在一定程度上降低了新手玩家的体验难度。

自动时间减缓提供战斗闪避提示

哪怕你是超级萌新玩家,也可以选择「故事聚焦」模式降低游戏难度,专注体验剧情,再不济背包里面还有自动战斗跟自动闪避戒指(官方直接把饭喂嘴里了)。

另外,本作还得到了索尼方面的全力支持,让《最终幻想16》跟PS5感觉就是天作之合,除了此前提到的画面表现。基于PS5的SSD存储跟高速读取,全程体验的过程中都没有任何加载过程,整个游玩体验都是无缝衔接的,这里的无缝不仅仅是地图切换的无缝,还包括战斗过程中穿插CG动画,这种超流畅的游玩体验让玩家能够更好的沉浸在游戏之中,而优秀的手柄震动让这种体验直接升华到了另一种层次——“坐过山车般的游戏体验”

结语:

《最终幻想16》作为该系列的革新之作,无论战斗、画面还是游玩体验,在PS5的支持下都得到了超水准的发挥。在试玩后的采访中,游戏总监高井浩表示希望本作能够成为PS5的代表游戏,期待游戏大卖的同时也希望各位玩家能够搭配PS5入坑。正如就2009年的《阿凡达》必须搭配3D眼镜一样,《最终幻想16》只有搭配PS5,才能真正进入到《最终幻想16》的世界。

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