先放热修复6.2.0.2内容 现已实装。
远征
- 修复了探险中的宝藏可以被复制的问题(译注:但没完全修复)。
二象性
- 修复了玩家无法通过大师难度二象性地牢通关完成“单线行动”的问题。
国王陨落
- 修复了高尔格罗斯的伤害输出阶段有时无法正确结束的问题;
- 修复了国王的陨落的导师数据追踪提到赛季导师数而没有每周导师数的问题;
- 修复了总印章数错误的问题(?)。
护甲:
- 降低了PvP中各个抗性等级的数值(此改动影响全知之眼和冰影碎片「锁链的低语」) ——
抗性*1:10%➡️2.5%,抗性*2:15%➡️5%,抗性*3:20%➡️7.5%,抗性*4:25%➡️10%。
武器
- 修复了某些特定弓箭在收起后会自动填装的问题;
- 修复了「瞬变风暴」的榴弹模式会导致其他武器的后坐力变得过大以及其他的一些问题;(译注:玩家可在切换到榴弹模式后反复切换到其他武器并开火,多次重复此过程可使玩家免疫一切伤害甚至躲过团灭机制)
- 修复了18赛季的赛季机枪和手枪有两个大师之作槽位的问题;
- 修复了重型榴弹造成显著高于预期伤害的bug。
技能
- 修复了组合打击进展可以不断晕眩首领单位的问题;
- 修复了组合打击的近战伤害加成可以作用于裂空打击的问题;
- 修复了组合打击的近战回复速度加成在装备裂空打击是同样生效的问题;
开发者注:通常情况下我们不会因为裂空打击和神圣献祭等异化近战的存在而调整近战CD,因为其余的近战的冷却时间相对差别不大。但组合打击的额外回复效果太过显著,同时又和基础近战效果基本一致,我们决定将裂空打击和组合打击的回复速度分开,让我们能够更有效的平衡裂空打击的强度和可用时间。
- 修复了PvP中「流动状态」星相+电弧法杖的超能抗性明显高于预期的问题;
- 修复了强袭(电泰坦)和唤雷(电术士)分支无法获得韧性提供的PvE伤害抗性以及额外抗退缩的bug;
- 修复了玩家在平台边缘滑落时使用裂空打击时可以保留技能能量的bug;
光等和进度
- 修复了大师级双桅船交锋周常挑战不正确提供巅峰奖励的问题;
其他
- 忠诚伴侣慈善表情可在档案页面购买;
- 修复了某些装饰品会在未拥有时出现在收藏品页面里的问题;
- 修复了部分玩家无法从阿曼达霍兰迪处获取亚马逊Prime奖励的问题;
- 修复了高尔格罗斯关卡中团灭时玩家可能听到巨大声音的bug。
周报内容
熔炉匹配情况更新说明
本赛季我们向占领模式引入了“松散技术匹配”,下面有请主设计Alan Blaine 来介绍这个系统的初步实践情况和未来的计划。
Alan:大家好,我们很惊喜的看到了侠盗赛季开始后玩家数量有了显著上升,玩家们参与熔炉的时长也变高了。就像我们此前说的,18赛季的匹配改动是为了更好的6v6匹配机制奠定基石,例如考虑组排和动态水平调整的匹配。
“控制”首周
8.24号赛季更新的时候,松散技术匹配理应实装,但进入占领的玩家发现自己能匹配到所有人。水平不重要了,甚至连玩家的平台也不重要了,PC玩家和主机、Stadia玩家一起开始了对局。到底发生了什么?
在侠盗赛季更新时,新的匹配设置文件没有得到更新,于是占领模式应用了我们的“默认匹配”机制,我们发现这个问题后立即更新了匹配设置,在(北京时间)早10点,松散技能匹配正式实装。我们可以从中总结两点:
- 每周三更新(而非周五)时间表让我们可以快速处理各种意外情况;
- 我们先在一个地方做出改动,在全面实装之前确保没有更大的漏洞,在那些许久未改动的系统。
默认匹配
默认匹配机制是个在正常运转的游戏中不应出现的“最后方案”,它把玩家们放到一起,但仅此而已。
默认匹配机制无视玩家的平台,水平,以及几乎其他的一切。它只考虑玩家的延迟,而且是玩家开始匹配后15秒内的延迟水平。这就是说,8.24号早晨的占领匹配基本就是把你和其他11个同时进入队列的玩家放在一局游戏里。
这自然导致了卡顿,糟糕的射击命中以及和超出你水平范围玩家一起比赛难以忍受的体验。这也是为什么我们在匹配时可能会花数分钟的时间确保玩家的网络水平。
首周占领数据
侠盗赛季首周,玩家在占领列表中度过的时间同比提高了14万小时,占领列表的玩家数量提高了11%。
整体的匹配时间变长了5到10秒,这是个很好的指标,这表示在那些玩家基数较小的水平区间的匹配时间不会变的太久(最高和最低水平)。水平最高的0.1%玩家,高峰期匹配时间约90秒,最长时间在200秒左右。水平最低的玩家群体,匹配时间在2-4分钟之间。
只看匹配时间,我们认为匹配算法符合我们的预期,但我们不想妄加定论,我们目前有些间接证据表明高水平玩家的对局中有不少延迟问题,且赛季首周通常都是玩家最多的时候。
对局的玩家水平差距让我们非常满意,在没有技术匹配时,仅有10%的对局不同玩家水平最大差距小于600。(译注:棒鸡的评级机制详见此前周报,玩家水平值在-1000到1000之间。)我们看到新版的占领列表中80%的对局玩家水平差小于600。在延迟匹配下,对局的平均水平在-100到300之间。现在我们看到了许多平均水平600的对局,常见的低水平对局约-500(甚至有时候平均值就是-900!)。
对局仁慈率下降4%,比我们想象的下降比例小,但仁慈率还在一天天降低。对局未达到分数上限(10分钟打满)的比例提高4%。
对局结果的变化在可接受范围内,我们预计后续几周玩家们适应了新版本,调整为“适合迎战近似水平对手”的配装而非“适应各种多种对手”的配装时,情况又会有所变化。如果未来,仍有许多对局在结束前未能达到分数上限,我们可能会通过调低分数的方式进行补偿。
退赛
我们注意到了数据中一个令人担心的地方:退赛的比例提高了约50%。由于现在的对局都是为12个势均力敌的玩家设计的,这种行为的影响尤其大。我们仍在调查这一情况是否仅限于某些玩家群体习惯或是大部分玩家适应新版本的应激反应。敬请关注。
未来计划
我们接下来要解决的问题:
- 对局里高延迟的问题;
- 玩家提前离开的问题。
暂定的解决方案:
- 延长匹配机制等待的时间,以确保火队队长之间最佳的链接水平,我们希望此举能提高匹配时间>2分钟时的对局网络质量;
- 近期我们会应用一个分析工具,帮我们更好的判断对局中每个玩家的网络水平,而不仅是火队队长;
- 我们会在未来版本加入退赛“保护”机制,敬请关注。
突袭首日数据
首先恭喜三冠王Elysium公会!除了冠军,来看看其余的数据:
- 参与玩家:普通-45.8万,挑战-35,678;
- 守护者死亡数:普通-3366万,挑战-282万;
- 图腾通关玩家: 普通- 158,034 挑战: 31,649;
- 战争祭祀: 普通- 63,648,挑战:-21,727;
- 高尔格罗斯:普通- 52,958 ,挑战- 19,341 ;
- 女儿们:普通-49,873,挑战-19,028;
- 邪神本神:普通- 49,245, 挑战:17,107;
首日玩家们在突袭中度过了超过200万小时。
棒鸡慈善名片
本次的受捐方是Team Rubicon,玩家在捐款50美元后可获得希望之种名片,捐款应在9月30日前进行。
已知问题列表
- 国王的陨落「过分狂热」成就无法完成;
- 铸造的bxr-55战斗步枪无法获得金框;
- 国王的陨落导师次数不正确计数;
- 在战争祭祀遭遇战玩家可能复活在关卡外面;
- 黎明副歌不在收藏品中显示;
- 远征活动的结算页面不显示任何数据;
- 异星学不计算清单活动进度(突击熔炉和智谋);
- 雷霆万钧在持续攻击期间不会增加伤害;
- 可重复获得的星图赏金单可以在玩家任务栏满时仍重复取得;
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