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开篇先来一句暴论:没有一款国产武侠游戏的武术内核能与《SIFU》所媲美。
中国所缺失的功夫游戏
功夫,是一个很神奇的词汇,光是听到就让人脑海中下意识地浮现出拳掌带出的劲风,各种刁钻角度的袭击以及反应神速的应对,更遑论瞬间涌现出的一大堆和功夫相关的电影。自从香港电影第一个黄金时代的《火烧红莲寺》始,至如今功夫电影早已多如过江之鲫,虽然良莠不齐,但其中亦不乏经典之作足以传世,比如李连杰的《黄飞鸿》系列,其中的思想内核哪怕在逆向民族主义大行其道的今日来看依然毫不过时。
不过今天的主角是游戏,虽然功夫作为中国的特色文化之一,但其实国产的功夫游戏数量其实并不太多,而在少之又少的国产功夫游戏中能够给人留下深刻印象的更是寥寥无几。笔者并不认为【武侠】游戏等同于【功夫】游戏,绝大多数的国产武侠游戏为了突出视觉效果,喜欢给角色的招式加上花里胡哨的光影,或者使出人所不能的诡异姿态,又或者以纤细之身姿扛鼎,美则美矣,着实没有功夫的写实之处。个人认为,功夫游戏至少应该是特效比较朴实的ACT类型,从这点上看的话,即便是经典如《流星蝴蝶剑》都不怎么沾边,西山居的老古董《天王》勉强能蹭上一点,但是同样缺乏受击反馈和拆招机制,因此同样算不得是功夫游戏,倒是那款网游《九阴真经》在这方面做得有几分意思,可惜后来。。。后面的故事大家都知道了,在此就不赘诉。
倒也不是不好理解,毕竟动作捕捉本身就不是一件简单事,加上纯功夫的ACT受众不见得多少,制作这样一款游戏风险自然是极大的。
走不出的夜店
话归原题,《SIFU》这款游戏的流程并不长,拥有多年动作游戏经验的笔者选择了中等难度后,一个小时后以41岁的中年姿态打出贫民窟,然后折戟于夜店。。。咳,或许是因为多年的清修生活过于压抑了主角的欲望,导致最终流连在灯红酒绿的夜店中迷失了本心吧。当主角的第一世迷失于夜店后,笔者同样也认清了自我,于是自觉降低难度重新尝试,这一世倒是较为顺利,只在夜店中虚度两年后就破开了心中的迷障,走了出来。
正如主创团队在采访中所言:“我们就想向功夫文化致敬,特别想要重现出一种成龙电影的感觉,就是在一个房间里,周围都是敌人,你可以把能拿到的任何东西都作为武器,还可以灵活地翻越柜台和窗户。”不得不说,游戏确实实现了这一点,不管是木棍、铁管,还是酒瓶、板砖,玩家都可以顺手抄起来往敌人的脑门子呼过去,并且灵活地切换对战场地来拉开与敌人的距离,这种灵活无比的实战打法确实新颖无比。
游戏中对于死亡后的设定也极有意思,死亡后主角可以选择及时复活,但是会-1(不是S),如果再次被打败,下一次复活起来会-2,依次类推,这个设定相当有趣,你可以理解成是角色被击败后灰溜溜地滚回武馆重新练了一年出关再度挑战,由于功夫有所精进所以攻击能力得以提升,但是又因为年岁增长气血衰败而导致生命值上限减低,这很科学。不过作为配饭小达人,复活后从某种程度来说感觉难度反而提高了,因为原来辣么长的血条都打不过,现在还把血条缩短了,加上攻击力增长导致很多时候喽啰没被打崩架势槽倒是先被锤死了,要知道打崩架势条后的处决可是能够回复生命值的。说到架势条和处决,其实有那么一丢丢类似于《只狼》,在《SIFU》中敌我双方都拥有着架势槽,一味防守只会被打满架势条进入防御崩解的态势,但是精准的瞬时格挡(弹反)能够增长对方的大量架势条,加快处决的进度。
在笔者心目中,动作类型游戏中发源自《蝙蝠侠》(《蝙蝠侠》系列的分类是动作冒险)系列游戏的Free Flow战斗系统是天花板,之后的《蜘蛛侠》和《疯狂的麦克斯》等游戏都借鉴了该系统,能够将复数敌人的遭遇战表演得流畅与好看兼具。《SIFU》的战斗系统就更加中规中矩,相比起前者来说也更加硬核,因为进攻敌人的时候不会像前者一般被“牵引”过去,而是需要自己往前跑动,并且战斗中精英敌人和首领会的攻击分上下段,如果没有及时防御住下段攻击同样会被踹飞,上下段位的攻击和防御在ACT游戏中不算多见,倒是常见于FTG中,这点虽然不起眼,但是能很好体验武术中攻防的灵活性。
详细解释的话,《SIFU》的战斗机制你可以拆解成许多固定动画在不同位置的播放,这点在主角拉起地面上敌人痛殴时体现得尤其明显(之所以要拉起来是因为白眉拳这个流派没有地面技),有点类似于FTG中的投技处理机制,但不同的是《SIFU》将这个机制放到了游戏中几乎所有的战斗上,使得玩家能够欣赏到白眉拳的各种进攻与拆招过程,这也是为什么游戏打起来的过程就像在欣赏一场赏心悦目的武术表演一样。
这点不得不说是制作组的天才般的创举,如果各大游戏公司能够好好学习这套系统的话,那么肉眼可见的是功夫类型的游戏将会突破一个瓶颈,因为目前绝大多数的国内游戏公司动作游戏设计思路都非常复古(低情商:不思进取),光顾得添加花里胡哨的光影效果,而非是打磨拳拳到肉的搏击实感以及实时战斗下的攻防转换,这套战斗系统进一步衍生,几乎可以完美地复刻出技击中的各种拆挡套路,包括但不限于ACT和FTG的游戏类型。
再谈谈画风,《SIFU》的画风其实有点讨巧,制作组生动形象地诠释了怎么用有限的成本做出优秀的功夫游戏,虽然游戏中所有的建模都是用虚幻四的低多边形构筑而成,但是胜在画风统一,并且对中国武馆的风格进行了深度还原,使得整体极为和谐,实在是教科书一般的存在。在游戏的过场中,玩家能够看到各种来自中国的元素,不管是桌上的牌位,门口的对联,武馆的警训,足见制作组之诚意,让人感叹主创不愧拜师学习了数年的白眉拳,不但学会了招式,还领悟了武者之心。
游戏中的场景设定同样精彩无比,玩家可以在关卡中找到一系列眼熟的场景,那是因为制作组复刻了许多国产电影的经典桥段,比如开篇的操作简介是致敬了成龙的《蛇形刁手》,竹林致敬了《十面埋伏》(或者是《卧虎藏龙》?)。但场景给予笔者的惊艳不止于此,美术馆中的各种现代艺术品更是令人啧啧称奇,尤其是许多关于愤怒主题的艺术内容,仿佛在对主角此刻内心活动进行着侧写,又似乎在时刻提醒着主角克制收敛内心的愤怒,不要被复仇蒙蔽了心智。
前面提到武者之心,即武德,是《SIFU》笔者我最大的感慨,没有之一。武德这东西,举一个不那么准确的例子,有武德,你是大超,没有武德,那你就是阿祖。多少年了,中国人自己都没有制作出来过一款能够阐释武德的游戏,如今却被外国人做出来了,这让笔者不由得联想起了《对马岛之鬼》,《对马岛》同样是外国人制作的游戏,却把日本的武士文化演绎得淋漓尽致。
《SIFU》中制作组设定的武德结局,也就是笔者开局暴论的根源。起初,笔者根本无心宽恕,只是将自己代入游戏中,慢慢地体验着那种强烈的复仇情感,就像在火上煎熬,内心从来没有宁静过,所思所想全部都是如何报仇,当然不排除一部分原因是被喽啰给虐得铜钱串一个个地崩裂,成为了一个任由情感驱动的复仇鬼。
复仇的尽头,到底是什么?
将仇人消灭,就能够放下?
这是《SIFU》所带来的思考,也是国产游戏所不具备的,大多数武侠游戏中更多的是快意恩仇,君子报仇十年不晚,却从来没有游戏公司认真地引导玩家思考一些更值得探讨的问题,这也是工业化产品和第九艺术之间的区别,工业化产品需要的是变现,而艺术则能够引发情绪的共鸣。
《SIFU》的武德结局设定非常巧妙,虽然武德结局在玩家的群体中有不少争议,但是其实就游戏而言,笔者并不认为有何不妥,因为武德结局是二周目开启,而且即便到了二周目是否选择武德结局依然能够由玩家自己做出选择,这点和《美末2》有着最大的不同。剧情中需要玩家打满两次BOSS的架势条,虽然没有确切数据可考,但是想必大多数玩家一周目都选择的是杀戮结局,而在二周目开始许多玩家则尝试探索着宽恕之道,既为救赎他人,也为救赎自己。杀戮很容易,但是放下很难,一周目的杀戮就像一场梦境一样,宣泄出了内心的杀意,也品尝到了复仇尽头的煎熬,然后在二周目中一改往日的憎恶,选择了宽恕。笔者无意于讨论同态复仇的必要性,只是就《SIFU》武德结局的表现而言,确实能够带给玩家更多深层次的思考。
当第二次打满BOSS的架势条后,看着眼前失魂落魄的BOSS,笔者忽然理解了以前没看懂的《功夫》桥段:一生经过无数风雨的火云邪神面对着如来神掌的偌大威力也毫无畏惧之心,甚至想着如何反杀,却被阿星那一句云淡风轻的:“想学?我教你啊。”给彻底击溃心防。
那些外国人的功夫梦
一直以来,外国人对功夫都有着不小的热情,也在不断地尝试做一些功夫游戏,但说实在的,那些游戏都挺一言难尽的,毕竟文化差异摆在那,就好像《泰坦之旅》里那些关于东方文化的理解一样:嫦娥的女儿被妖怪劫持,然后宋玉给你讲了个熏悟空的故事。
《翡翠帝国》
其实这个游戏更加偏向于“武侠”(如果它算武侠游戏的话),《翡翠帝国》是由大名鼎鼎的BioWare倾力打造的一款3A游戏,公司的两位创始人自豪地称其为梦想项目,开发时长和投入在当年的BioWare的产品序列中排行第二,第一是同样大名鼎鼎的《圣歌》。。。
BioWare的诚意是如此之足,甚至为了这个游戏打造了一个名为“无限”的引擎,就是为了让游戏的战斗能够更加还原出真正“功夫”中的攻防体系,轻重攻击、防御闪避做的有模有样,并且就像一款FTG一样,有起手和出招后的硬直,当玩家熟练后也能够打出行云流水的战斗。但是,《翡翠帝国》里面的蛤蟆功能真正变成一只蛤蟆!使得这款本来本该优秀的游戏变成了西幻套皮武侠的中庸之作。
一言以蔽之:得其形未得其神。
如果要打一个比喻的话,那就是BioWare做了一盘饺子端给中国玩家,只不过虽然是饺子的皮,但里面的馅儿是仰望星空派,碗里的汤是奶油蘑菇汤,饺子上面淋的还是巧克力酱!
《书雁传奇》
《书雁传奇》本身就比较小众,加上是有大量的AVG桥段与少量的功夫内容所组成,流传得远不如前者广,但该游戏对于功夫这块占比百分之二十甚至更少的内容确实是花了心思去打磨的。
作为一个小体量的游戏(笔者玩的是手机版),《书雁传奇》却对战斗机制的设定毫不含糊,抛开群战的类俯视角战斗不说,单挑界面做得可圈可点。对战双方站位是不可移动的平视角,攻击防御都有上下之分,可以看成是简化版的猜拳机制,如果上段攻击打中了采取上段防御的敌人,则攻击方会陷入短暂的硬直,而如果能够连续以特定的攻击顺序命中敌人,则能够打出类似于特殊技的连招,并且在最后一段攻击会提供强击效果带来更大的伤害。对了,制作组对于功夫这块做了认真的考证,还专门去请教了螳螂拳的师父。
囿于本身体量的限制,《书雁传奇》的战斗仅限于令人眼前一亮,并不足以达到优秀的级别,加上西方视角对东方文化的刻板解读,游戏本身名声并不算如何显。
结尾
最后再说回《SIFU》,该游戏在取得叫好又叫座的成绩后并没有止步不前,依然按照之前的承诺继续更新着内容,例如竞技场模式、装扮以及更多的战斗模式,大大地丰富了可玩性,也延续了游戏本身的寿命。虽然遗憾于这么优秀的功夫游戏不是我们自己制作的,但是想了一下却也觉得理所当然,许多东西的诞生,是往往需要创作者注入纯粹的热爱。
笔者能够感受到制作组对于《SIFU》这个游戏所付出的满满诚意,不仅仅是在对于功夫的考究,对经典功夫片的致敬,对东方民俗的精心还原,更在于挖掘功夫之后的文化内核,它让功夫不再局限于单纯的复仇,也不是停留在暴力的美学,而是一种有关于心境的升华。
武,止戈也。
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