“Great Expectations“
(在我开始写的时候)光陨发布快5天了,我已经打完了两个号的传说主线,并在猎人角色完成了所有支线任务 ,看了很多国内国外玩家、主播、内容创作者等各种人对光陨的评价之后,我也来写写我自己的测评。
先来说说这个【战役】里我喜欢的东西:
音乐
我个人非常喜欢年6整体的音乐。虽然目前还没听到深石摇篮曲和第一门徒这样的超级经典的单曲,但我认为年6的音乐对剧情中的情绪调动是命运2里做得最好的一个DLC。
缚丝
这里说的”缚丝“是指缚丝作为单独的伤害属性和技能,缚丝在主线里的地位/作用这个问题待会再讲。我已经解锁了猎人的全碎片,目前来看这个属性整体非常强,操作上限很高,尤其是PvP,这两天看了几个大主播玩缚丝简直行云流水,观赏性非常高,而且到目前为止还没有什么太负面的反馈,让我觉得棒鸡这回平衡搞得挺不错的。PvE里编织甲的伤害抗性强得离谱,让我有点担心会被削(另外一个很小的吐槽:编织甲在受到DoT时会频繁触发音效,这点让我很烦)。
折磨者(的设计)
折磨者这个兵种从设计上讲绝了,技能很多,攻击性很强(但有时候AI会bug),最让我喜欢的是它的弱点设计,它很好地处理了命运2武器沙盒组一直以来的一个痛点——远程武器的风险和收益问题。一直以来,棒鸡设计师都在担心加强狙击和斥候这样的远程武器会导致玩家可以在很安全的地方进行输出,折磨者在奖励精准伤害的同时附带极高的机动性,鼓励你使用精准武器,但压缩你的活动空间。
CG
每个CG做得都很Coooool(褒义),包括实时演算的画面也都很有料,不会让我有想按下Esc的感觉。
(好的地方也就这些了)
来说说我对战役/剧情不满意的地方:
Steam商店页的评价已经很能说明大家整体对这个DLC的看法了,我也不想重复那些已经被说过几百遍的话,专门挑了几个(我认为)没人说,说的不到位的点来讲。
1.缚丝的意义在哪?
很多人都觉得年6战役就像是缚丝新手指引,我有同感,但我觉得单纯这点并不是战役里的缚丝引起玩家反感的原因。我认为更深层次的原因是:由于棒鸡没有讲好”我们为什么需要缚丝“,导致玩家在潜意识里认为战役做了很多无用功。整个战役玩下来,除了在某些战斗、跳跳乐中缚丝提供的优势外,它起到的作用和它在战役中占的比重严重不符。剧情上讲,缚丝给我们提供的唯一优势竟然是“卡鲁斯的抑制器不能限制缚丝”……没错,卡巴尔是一直有用抑制器的传统,不过那些一直都是“光能抑制器“,这次抑制器不仅光暗通吃,连”载具“都能克制...这已经很离谱了,但最怪的是,这么imba的一个装置,剧情推进到后面竟然消失了,最后一个任务中丝毫不见它的踪影。也就是说,获得缚丝对故事走向没有任何影响,这当然会让玩家觉得剧情很没意义。
2.环境叙事质量参差不齐
一个副本(战役)的环境设计对我来说很重要,邪姬魅影的这点做得非常的好——每个任务的区域都旗帜鲜明地告诉你这个副本的主题是什么,狡诈神殿是萨瓦图恩想要埋藏的过去——所以主要战斗区域位于地下,就像一个被埋葬的教堂;荧光运河则是“焕然一新”的萨瓦图恩想展示给他人的场景,一切都光鲜明亮,鲜花盛开……而光陨的主线里,只有8个任务里只有3个让我感受到这种级别的环境叙事(1、3、8)。我记得最清楚的是第三个任务,在走进最后的战斗区域后我跟队友说的第一句话就是:“这不是铁拳厅嘛!”。这就是环境叙事的作用,我的第一反应就是这会是一个代表某种”试炼“的区域,而这段故事正是卡鲁斯在设陷阱埋伏我们的同时,“考验“我们这些被旅者赐福,同时被他”培养“过的守护者。能够用非文字手段来讲故事在我看来是游戏最有魅力的地方之一,这个任务就做得非常不错。
但剩下的5个任务,包括云城(内欧姆那)目的地,在这个方面做得非常失败。“一座被围攻的城市”,除了“不害公园”我甚至看不到一座被炮火摧毁的大楼,空中的黑烟更是极度让我出戏(黑烟想表现什么呢?空对地导弹被拦截?起码给我个解释),哪怕被大量吐槽的猩红战争,在营造”战火纷飞“的氛围这点,都比年6更好。最让我受不了的是这个:
哇。真是……哇!
你到底在哇什么?这个场景有任何值得赞叹的点么?也许这算是个不错的小花园,但我们可是命运2玩家,你可是棒鸡,平常我们看的都是些什么场面?
绵延千里的虫神
遮天蔽日的金字塔
(我年5记忆最深的一个镜头)一抬头能占据整个屏幕的旅者
这些才是会让我“哇!”的景色!而且这也会引出我的下一个点。
3.机灵和守护者
命运2叙事的另一个特点,主角是小哑巴,代替主角发言的是我们的机灵。这本身是个非常巧妙的游戏(叙事)设计,机灵既可以在故事情节有点难懂的时候充当讲解员,又可以“替你”说出一些类似于独白一样的内容。当然这个不是命运独有,其他一些游戏也有类似的设计。但在光陨之秋里,我们(我和机灵)作为主角的动态平衡整体被破坏了。在以前,噶殿开口是很有分量的,最经典的:欧顿索夫的狗头,属于我。遗落之族DLC里凯德之死的沉重感全部凝聚在了这一句话上,叙事的张力一下就体现出来了。到了年6,主角张嘴说的几句话对于游戏的叙事没有一点帮助,让我感觉,我突然变成了复联电影里的美国队长,开始指挥这个指挥那个,但这根本没让我感觉到那种领导力,只会让我觉得无厘头(不过我认为这点不能只怪年6的编剧,在过去几年里我们在剧情里要么就是站到那里当摄像机,剩下的时间给各个角色当打手也导致了这种感觉)。
而机灵,则没在该说话的时候张嘴说话。绝大部分人在提到年6剧情的漏洞时都会提到罗汉死得不明不白,或者是我们压根不认识他,人就没了,我个人不是特别在意这点。从年6宣传里我就看出来他一脸死相了,两个角色一个老一个小,不死一个简直天理难容(然后我们亲爱的宁博斯是个LGBTQ角色,你不死谁死)。但我依旧认为关于他的写作十分差劲,仔细想想,罗汉其实是我们害死的。是主角在关键时候失去了对缚丝的控制才导致罗汉不得不牺牲自己才能摧毁”径向桅杆“,那这点信息能不能通过机灵之口强调一下呢?这种心理负担是否能一定程度上让罗汉的死有些分量呢?
”远大前程“
这篇测评的题目,来自于我最喜欢的蜘蛛侠电影:《蜘蛛侠:平行宇宙》,狄更斯的这本小说的名字贯穿了电影始终,迈尔斯需要满足父母和学校对他的期望,需要满足社会对于下一个蜘蛛侠的期望,需要满足从其他平行宇宙穿越过来的蜘蛛人对他的期望……而光陨,则需要满足所有玩家在体验过《邪姬魅影》以后对于棒鸡的期望。就在一年前,我们体会到了顶级的叙事、BOSS设计、场景,所有人对于《光陨之秋》的期望,达到了前所未有的高度,而棒鸡却搞了个反转,在我们认为不会出问题的地方搞出了最大的问题。再挪用另一句所有蜘蛛侠都听过的话(毕竟有了缚丝以后我们真的很像蜘蛛侠嘛)”能力越大,责任越大“。经过年5我们看到了棒鸡的能力,年6,我们拭目以待。
|我该走了|
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