前言:
本文章仅对一号墨水岛的普通难度做分析,从游戏设计者出发考量也是先有正常难度再做其他设计,且一号岛也是游戏的基础设计。
在设计游戏时不要仅仅因为自身水平原因就觉得关卡设计很简单或过难一切都需要测试验证,需要确定大部分玩家的水平实力。
根据本文对boss各阶段难点的分析及难点数量可以基本了解boss的难度但并不绝对,某些很难的设计也会被一个难点介绍需要具体分析,更准确的难度标准需要看玩家在应对boss招式时操作的频率具体数值设置等诸多方面来衡量,一号岛上较为简单的boss设计是非常基础且重要的设计可以作为游戏整体boss难度设计的基本衡量单位。
茶杯头boss战通关要求最高的是躲避而非射击,但要追求速度则也需要玩家对射击技巧的掌握。使用更容易命中boss的子弹往往伤害较低但能让玩家更专注于躲避boss的招式,但更高的输出也能减少boss某一阶段让玩家难以躲避的招式的出招时间,所以是追求伤害还是稳健过关这也是策略。
关卡难度点设计分类
子弹类:由关卡boss射出子弹对玩家造成伤害,其形式最简单且变化多样子弹属性可以包括:追踪能力,速度,运动轨迹,外形,碰撞大小,视觉效果等从这些角度入手可以设计出多种不同的攻击方式
移动限制类:这类设计往往不会对玩家直接造成伤害,但会限制玩家的活动范围,或强迫玩家进行移动
碰撞伤害类:boss改变自身形状或位置对玩家发起攻击,与子弹类似
干扰类:视野干扰,运动干扰,如夜总会之灾的吹风
游戏内有很多难点设计会包括上述的多种形式类型,一种攻击形式并不一定对应一种难点设计。
想要更精确评分可以给基本的攻击模式基准分帮助判断,在每一个难点后会有一个分数,在关卡后会有一个关卡的总评分
难点评分标准:
1. 一个难点基础记1分
2. 一个boss关卡当中重复出现的难点每多一次出现分数对半减做出部分改变则酌情加分
3. 两种1分的攻击难点对玩家造成攻击出现的新难点算0.5分,若融合的攻击不止两种则每多一个多加0.25分,若其中有特别组合效果或特别的难点则酌情加分
4. 若boss的一次攻击结合了较多的攻击模式则特别算分,两种:1.5分,三种:2分,四种2.5分,特别情况酌情加减分
文章可以大概看出茶杯头boss关卡的难度设计但会有主观部分不同人看法会有些许不同
Boss的难度设计
一号岛屿的boss都相对简单在整个游戏中算作是入门关卡,让玩家能够基本上手游戏操作
淤泥的轨迹
一阶段:
1. boss在界面内弹跳动作前后摇较长给予玩家较长的反应时间,让玩家判断其运动轨迹,值得一提的是boss撞到左右墙壁回弹回来这里需要玩家特别注意(1)
2. Boss暂停弹跳动作在一段较长的前摇动画后向自身正前方发出攻击,玩家有较长反应时间且应对方法简单只需要蹲下就能多开攻击(1)
二阶段:
1. boss体积变大同时做弹跳碰撞运动于一阶段相比自由体型大小的区别(0.5)
2. Boss在较长的前摇动画后向正前方挥拳躲法与一阶段招式无异蹲下即可(0.5)
三阶段:
1. boss变身墓碑在界面中左右快速移动,并且不再有碰撞体积,在短暂前摇后朝自己面对的方向下砸攻击范围较大,前摇相较于前两个阶段明显变短但不难多开,玩家看到前摇后想一侧方向冲刺即可(1)
2. Boss的受击判定范围变小位置变高且会不断移动需要玩家不断跟随进行攻击,跟随攻击有风险被boss攻击需要集中注意力观察boss的攻击前摇(1)
5
作为新玩家遇到的第一个boss整体设计较为简单,boss的招式单一且同一时间玩家只需要关注boss的一个招式,第二阶段明显为第一阶段的强化,且攻击形式没有变化,第三阶段难度有一定的提升,不光boss的前摇变短了同时受击判定范围变小需要玩家移动跟随攻击且有风险会被boss的攻击击中。总体而言作为新手刚上手的第一个boss难度设计上没有问题,只能说二阶段变化有些单一有利有弊。
这一关boss的攻击手段都以碰撞伤害为主,虽然攻击范围较大,但设计师给了他很长且很明显的攻击前摇,boss本身的运动轨迹也比较容易预测,躲避招式伤害基本上也只需要左右移动和蹲下难度较低。跳跃本身是一种相对较难控制的操作,玩家需要控制左右上下的移动。但该关卡躲避伤害基本不需要跳跃的操作难度明显降低很多。
蔬菜三人组
一阶段:
1. 移动空间限制:boss出现在画面最右侧有碰撞伤害从而限制了玩家的活动区域(1)
2. Boss向左侧连续射出四颗子弹,在开始攻击前有较长的攻击前摇动画给予玩家反应时间(1)
二阶段:
1. boss在画面最中间出现有碰撞伤害限制玩家的活动区域(0.5)
2. 画面上方有向下方的泪滴子弹下落攻击,泪滴下落开始前有较长的前摇给予玩家较长的反应时间,虽然可以躲避的活动范围较小但泪滴下落间隔时间较长,难度不大(1)
三阶段:
1. boss出现在画面正中央没有碰撞伤害但受击判定范围变小变高玩家的瞄准难度提高对玩家的输出时机有一定限制(0.5)
2. 从画面上方外部出现持续追踪的萝卜攻击被击中则失去一定生命,萝卜可以被玩家攻击破坏,从距离玩家较远的上方出现萝卜攻击且是可以被破坏的所以其本身并不难规避(1)
3. Boss较长前摇动画后瞄准玩家发射子弹攻击,子弹整体为圆柱形设计基本上玩家一直保持移动状态即可躲开(1)
4. Boss的萝卜攻击和射线子弹攻击可能同时出现,玩家需要将注意力放在这两部分上(0.5)
6.5
前两个阶段的难度不大,一阶段虽然子弹速度较快但射弹规律较为明显其难度与古比一阶段难度相当,相较于之前的boss设计首次出现玩家在一个boss阶段需要应对两种攻击模式的情况,可以明显感觉到难度的增加,这一关的机制基本专注于对子弹各种属性的设置,包括是否可被破坏,追踪属性,移动速度,运动轨迹等。
花之怒
一阶段:
1. boss在画面右侧出现有碰撞伤害一定程度上限制玩家活动范围,虽然体积较大但受击判定范围只有花朵头部部分需要玩家来站到关卡有的三个平台上来输出,否则输出角度不好(1)
2. Boss朝画面上方,向屏幕外喷出种子,boss攻击动画时间很长,玩家有充足的的反应时间,种子会在动画一段时间后陆续从上方屏幕外落下,有碰撞伤害为子弹类的攻击但速度较慢躲避难度不高,种子落下后的两种攻击和种子下落时的攻击会一起出现,种子一共有两种类型:(1.5)
(1)落到地面后就地长出小食人花,位置固定有碰撞伤害可以被玩家攻击破坏
(2)种子落地后长出植物根茎到画面中部长出会飞的食人花,即持续追踪的子弹,追踪能力较强但飞行速度较慢,可以被玩家破坏
3. boss在较长前摇后向前方发出子弹,飞出屏幕后会再次从画面左侧飞入,需要玩家注意该次攻击有两个运动轨迹阶段,boss有攻击后摇动作时间较短(1)
4. Boss在前摇后同时放出三颗子弹瞄准玩家但飞行次序有所变化,三颗子弹先后分别瞄准当时位置发射速度较慢,躲避难度较低给玩家的反应时间较长(1)
5.boss改变自身形状向前方发出撞击,攻击前摇很长,玩家稍加注意,及时躲到下方地面或者上方平台处躲避即可,躲避难度较低(0.5)
二阶段:
1. boss在明显前摇后进入二阶段将根系覆盖在地面,玩家将只能在三个平台上作战(1)
2. Boss在短暂前摇后将根系缠绕上平台,若玩家站在被缠绕的平台将受到伤害,需要玩家及时观察将要被缠绕的平台并提前跳到未被缠绕的平台以躲避伤害(1)
3. Boss在短暂前摇后向前方平台上方可站立空间发出上下浮动的子弹但浮动范围不大,跳跃即可达到其运动的最大高度,运动轨迹需要观察预判但速度较慢躲避难度不高(1)
4. 2和3的两种攻击模式会同时出现威胁玩家(0.5)
8.5
作者明显发觉第一阶段设计的招式内容太多为了平衡关卡的整体难度使得boss只有两个阶段且二阶段的招式变化较少。可以看出设计者脑洞和各类攻击模式结合设计很灵活,但作为关卡体验来说尤其是一岛作为入门岛屿,个人认为让boss的战斗体验难度循序渐进为好,该关卡的难度体验可以说两个阶段相差无几而一阶段难度甚有过之,一阶段种子的落点,类型等随机性会更大一些,而二阶段却趋于固定,最后的阶段设计并没有个人更上一层楼的感觉。
三阶段是游戏中第一次出现玩家移动限制类的攻击干扰,三阶段玩家只能站在平台上攻击,初次遇到可能会手忙脚乱但冷静应对难度不高。
夜总会之灾
一阶段:
1. boss出现在画面最右侧有碰撞伤害一定程度上限制了玩家的活动区域(1)
2. Boss在明显前摇后向左侧发出子弹,子弹速度恒定,boss每一轮发出多颗子弹,上一颗和下一颗的路线必定不同且必定是相邻的路线(1)
3. Boss在明显前摇后屏幕上方放出会追踪玩家的子弹,在屏幕的右上角出现并且每隔一定时间会向玩家的位置移动一定距离,子弹的前摇很长会给予玩家充分的反应时间且子弹可以被玩家的子弹摧毁(1)
4. Boss的两种攻击模式会同时出现对玩家造成威胁(0.5)
二阶段:
1. boss出现在画面左侧和右侧对玩家活动范围进一步限制(0.5)
2. 右侧boss在明显前摇后向左侧大范围吹风对玩家向右和向左的移动造成影响但不会造成伤害(0.5)
3. 左侧boss在明显前摇后向右侧发射出上下弹跳的子弹需要玩家观察轨迹以做出判断,因为子弹是上下弹跳运动距离较远所以留给玩家观察躲避的时间充裕(1)
4. Boss的两种攻击同时威胁玩家(0.5)
三阶段:
1. boss的三阶段被设计成在两个阶段内来回切换需要玩家在通过第一个小阶段后才能进入第二个可以攻击boss的小阶段(0.5)
2. 1小节boss会对玩家发出硬币子弹攻击且单次攻击会瞄准玩家当前所在位置,玩家需要在躲开硬币攻击的同时格挡boss的把手以进入下一小节(1)
3. 2小节中boss的攻击模式和1小节中玩家格挡把手后出现的提示有关,boss会在三种攻击模式中选择一种在2小节中对玩家进行攻击
(1)虎:三种攻击模式中最难躲避的一种,boss依次向左侧射出紧贴地面的平台,平台的侧面会有碰撞伤害但上方没有,同时每个平台上有跳动的子弹各自跟随平台前进,玩家需要掌握跳跃的时机以同时避开弹跳的子弹攻击和平台的攻击,掌握节奏后难度不大(1.5)
(2)蛇:boss向左侧依次射出紧贴地面的平台,平台的侧面会有碰撞伤害但上方没有,该攻击模式较为简单,玩家需要掌握节奏站在平台上或跳过平台以避开伤害(1)
(3)牛:boss向左侧依次射出在半空中的平台,在平台的侧面依旧有碰撞伤害,每个平台的上方或下方会有火焰特效,有火焰特效的那一侧会在平台移动到画面中心位置时发出火柱对玩家造成伤害,玩家需要提前观察接下来平台会向那个方向喷出火柱以提前做好应对,观察好出火位置后应对办法较为简单,平台的位置刚好处于让玩家一个跳跃可以跳上且不用蹲下也能避开侧面碰撞伤害的位置,躲避操作较简单,平台上方出火时保持不动,平台下方出火时跳起到平台上方即可躲避(1.5)
11.5
这个关卡能够明显看出其难度的提升,从一阶段开始boss就会同时使用两种模式对玩家发起攻击二阶段相对难度较低,右侧的boss不会对玩家造成伤害只会干扰玩家的移动,三阶段boss直接被设计成了两个小阶段,且其中第二个小阶段boss的攻击模式是随机的,这是第一次出现随机属性的关卡设计使得关卡的耐玩程度提高,玩家需要尽量掌握每种攻击模式的打法掌握不同的节奏过关也使得关卡难度大大提高,可以说是将可玩度和难度都上升了一个层次与之前的关卡完全区别开,使其成为了一号岛最难的陆地关卡
关卡的三阶段非常考验玩家能够在躲避攻击的过程中进行攻击的能力更加考验了玩家的协调能力,对玩家的注意力有更高要求。且第三关第一次出现了玩家必须要进行格挡操作才能进行下一阶段的设计,但难度不大基本只需要玩家掌握格挡的基本操作即可。值得一提的是在二号岛及之后的关卡中会有难度更高的格挡要求也会出现必须要格挡才能过关的情况。
齐柏林的威胁
(该关卡为飞行关卡)
一阶段:
1. boss在画面右侧中部出现有碰撞伤害一定程度上限制了玩家的活动范围(1)
2. Boss召唤小飞机从画面最右侧出现飞行到画面中部后停止并瞄准玩家当前所在位置射出子弹,小飞机可以被玩家的攻击摧毁使其无法射出子弹攻击,整个攻击流程较长玩家反应时间充足(1)
3. Boss向左侧射出文字形状的子弹攻击前摇较短飞行速度较快,玩家与boss距离较近时躲避难度较高,靠在画面左侧躲避可以一定程度上降低难度(1)
4. Boss在即将转阶段时会有一个前摇较长的蓄力动画表现,而后向屏幕左侧发起冲击并从左侧离开游戏画面,覆盖范围较大但前摇较长给予玩家的反应时间充足,攻击完后boss还会从离开画面的位置原路返回到画面右侧,需要玩家注意躲避boss的碰撞伤害。在boss离开画面的一段时间内画面中央会出现星座图案提示玩家接下来将要出现的阶段形态(1)
5. Boss会同时用2,3或2,4的攻击方式对玩家造成威胁(0.5)
二阶段:
1. boss出现在画面右侧有碰撞伤害一定程度上限制玩家活动范围(0.5)
2. boss变为牛形态每隔一段时间向正前方发出攻击,攻击距离长,但攻击覆盖范围较小并且攻击动作前摇较长玩家有充足反应时间躲避攻击(0.5)
3. 从屏幕右侧飞出小飞机对玩家进行攻击(0.5)
4. 在玩家造成一定伤害后boss会变回一阶段的形态对玩家进行攻击重复其转阶段过程而后进入下一阶段,屏幕右侧有概率出现会发射散弹的小飞机对玩家进行攻击,虽然子弹速度前摇等其他都未做改变但数量变多躲避难度增大(1)
三阶段:
1. boss在画面右侧出现有碰撞伤害在一定程度上限制玩家的活动范围(0.25)
2. Boss在短暂前摇后向正前方射出四颗子弹,其中一个为箭的形态其判定范围较窄但很长,其运动轨迹为向左的直线容易预判躲避难度较低,另外三颗子弹随箭一齐射出分列在箭的上下两侧会对玩家持续进行追击在一定时间后停止,且可以被玩家的攻击所摧毁,但其判定体积很小,破坏难度比此前遇到的所有可被破坏攻击都大(1.5)
3. 屏幕右侧持续出现小飞机对玩家进行攻击,一定概率出现发射散弹的小飞机(0.5)
4. 小飞机的攻击和boss的攻击同时出现,玩家需要全都躲开(0.5)
5. 在玩家造成一定伤害后boss会变回一阶段的形态对玩家进行攻击重复其转阶段过程而后进入下一阶段,屏幕右侧有概率出现会发射散弹的小飞机对玩家进行攻击,boss出现新的攻击招式,在前摇后释放出旋风追踪玩家进行攻击,攻击范围较大,速度较快,但追踪角度有限,玩家变成小飞机快速贴边飞行即可躲开(1)
四阶段:
1. boss在画面右侧出现有碰撞伤害且体积变大更大程度上限制了玩家的活动范围(0.25)
2. 从屏幕右侧出现飞碟,在飞行一定距离后移动到画面上方并向下发出激光攻击,其本身也有碰撞伤害,整个攻击范围贯穿了整个屏幕,需要玩家及时移动到飞碟右侧的空间躲开光束攻击(1)
3. 从屏幕右侧出现子弹向左移动同时做上下来回移动速度有块有慢需要玩家及时躲避(1)
4. Boss将鼻子伸长改变自身形状需要玩家及时避开危险区域,同时进一步压缩玩家活动范围(0.5)
5. Boss的三种攻击方式同时出现对玩家造成威胁(0.5)
14
作为第一次出现的飞行关卡其难度比一岛最难的陆地关卡还要再难上一些,设计师给boss做了非常多的形态使其难度上升了一个档次,但因为有很多相同或类似的设计且飞行关卡玩家可活动范围更大而又降低了一些难度,包括持续的小飞机,向前冲刺的撞击攻击,在右侧占据一定空间让玩家活动范围变小的难点都有重复,多次转换回1阶段也是类似的体验,应该是设计师有意为之。boss的阶段形态设计很多,如果设计攻击模式太多太复杂就不适合作为一岛的关卡。但个人观点其难度可以稍降一些,作为第一次出现的飞行关卡应该让玩家能够更简单上手为好,将难度控制在与利比与呱呱差不多难度为好。
关卡中应用最多的还是子弹攻击,这一关中子弹各种属性的变化是一岛之最,包括运动速度,变现形式,数量,运动轨迹,形状大小,追踪能力,是否能被破坏等属性。
结语
一号岛boss关卡的难度每一次提升基本都在1到3分以内,在某些设计难度过高的关卡,设计师会利用重复机制,换皮包装的方式来降低整体难度,在飞行关卡中就有大量重复机制出现,以及淤泥的轨迹和花之怒关卡中boss的撞击攻击其实是类似的。子弹的攻击形式其实是类似的模式,但其可变因素很多所以设计点很多,总能给人以不同的感觉。当设计师想要增加难度时可以尝试设计多个阶段,不光是boss的阶段也可以是单次攻击涉及多个阶段或者多种模式。借鉴之前的boss招式设计并在此基础上修改是一个简单且有效的办法,但真正有趣的游戏还是需要更多服务于核心玩法的新机制出现。
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