国产解谜《藏梦》:公主进藏记,藏梦终圆梦

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藏梦终圆梦

作为追了这个游戏快2年的玩家,终于等到了游戏上线。

最早看到是在20年的weplay展会上让女儿体验了Demo也就是现在第二章的部分内容,感觉还不错。

恰好又在摩点众筹就支持了一下,没想到这一等竟然是那么久。

官群里官方打卡机器人每天打卡,从未间断;

管理员三不五时地冒个泡刷个表情,也没啥具体游戏进展的内容可说,大概只是为了表明制作组并没有跑路;

一晃时间过得很快,很多当时展会或Demo试玩进群的群友,从寒假等到了暑假、从高中等到了大学、从大学等到了工作、从工作等到了结婚生子,大家都快忘记还有这个游戏的存在。

但人生就是如此,意外和明天到底哪个会先来?

突然定档宣布游戏发售,时间2022年8月23日处暑,炎热的夏天就快要过去,到了快收获的季节,游戏也终于上线了!

公主进藏记

玩家扮演的是一位进藏的公主,独自一人,没有随从也没有行李,背井离乡,举目无亲,在哈达的指引下,一路往前,一路向上,登上雪山之巅。

游戏中没有任何剧情对白,除了在章节开始或特定的时机会有一些剧情演出,

关于公主的身份,她从哪里来,又为什么要进藏,都不得而知;

唯一能称得上伙伴的是路上遇到的小灵狐,它倒是有着较为完整的资料,也在它的帮助下,公主有了神力能够推动大箱子和石敢当。

不过这旅程注定还是孤独的

广阔茫茫的四周,没有人存在过的迹象,在解开一道道设计精妙的谜题,也无人知晓,四周很安静,只听得到刮过的呼呼风声和手柄按动的声音;

当最后来到雪山最高的塔,公主突然不见了踪迹,幻化成一条缠卷的哈达,我操纵着它敲响了位于四周的大钟,一下又一下,砸破了天;

一股气流将我卷入其中,不再受控制,画面中浮现的那一个个名字是最后所能见的影像,也许,公主已经达到了她想要去的地方了吧!

藏不住的也留不下

作为一个平台解谜游戏游戏在谜题设计还是下了功夫的,难度由简入深,循序渐进。

每个章节都有一个核心的元素利用该特性进行谜题设计。

索要做的操作也以推箱子+机关操作为主,到第五章将所有元素进行了一个融合,并巧妙地通过传送门机制将前面四个章节的内容进行串联。

前面有些去不了的区域,也在第五章一同都进行了连结,可以说是对整个游戏的一次回顾总结,

到这个阶段谜题难度也没那么难了,大抵是已经熟悉了制作组的设计思路,轻车熟路了;

不过第六章着实有些有失水准,作为一条哈达还要跳跃始终是不太理解这个设计的意图所在,与其操作还不如做成纯演出。

让这块追寻已久的哈达再飞过前面所有经历的场景,更有一种结局的仪式感,现在这样,有些破坏了整体氛围!

尽管游戏的谜题设计可圈可点,但在操作上的问题还是比较明显的。

不清楚制作组是不是比较少用手柄测试,手柄在进行推箱子操作时,时常会被卡住的顿挫感,特别是角色施力点位置并不是正对物体时较为明显;

再就是跳跃的操控,跳跃手感差一直是很多独立游戏的通病,一旦跳起来,在空中是无法改变跳跃距离,在起跳时已经根据手柄方向操作和按钮时长决定了跳跃的距离;

这对于有一定平台跳跃需求的游戏来说是很难接受的,尤其是一些需要连续跳跃操作的地方这个跳跃手感往往是失败的主因!

推箱子为核心解谜玩法的游戏虽然并不少,但以实景为原型进行谜题设计的并不多,同时还能巧妙地与传统藏文化元素相结合实属难得。

即使游戏还存在操作上的瑕疵以及谜题难度曲线不太合理等问题,但能以三年磨一剑的匠人精神来打磨一款解谜游戏,这样的制作态度还是值得尊敬的,期待制作组下一款新作!

就好像一部追了很久的剧,终于到了大结局。

在通关游戏并二周目全收集之后,也许以后再也不会打开这游戏了。

但也许某一天还会想起制作组在公众号的工作日志;

想起在线下展会上那两个局促而又小心翼翼的制作者;

想起游戏通关感谢名单中的自己,想起曾经历经2年追过那么一个独立游戏,它的名字叫《藏梦》,那就让它藏在心底吧!

#steam游戏#我的暑假期中总结“游戏篇”#藏梦#

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