库存清理计划之《机械巫师》:我在遥望,火星之上

某不愿意暴露姓名的玩家:现在就是后悔,非常后悔。

 

我真傻,真的,本着不能便宜G胖的想法而努力清理库存游戏,结果遇上了《机械巫师》,打到一半感觉整个人都被掏空,陷入了来两打二舅都治愈不了的电子阳痿。

 

算了,闲话就不说了,我们来看看《机械巫师》到底是个怎样的游戏。

 



还过得去的画面+极其单调的色彩

 

作为一款2016年中发布的游戏,最高画质勉强能够跟得上时代的脚后跟,甚至还赶时髦地弄了一个简单的捏脸,可惜的是五个项目中每个也就只有四五种变化,看起来差别不是很大。倒是主角撒迦利亚一脸不爽的样子,好像我欠了他五百块一样。

 

游戏中整体的色调都是昏暗无比,乍一看有点像黄昏中的沙漠一般,考虑到故事发生的地点实在火星地表和地下深处,倒也不是不可以理解。

 

昏暗的场景是游戏的基调,就如沙漠黄是《疯狂的麦克斯》的基调一般,在人类生存的地下城中,唯有通过少数的霓虹灯管,能够感受到这片土地上还残留有昔日文明的痕迹。

 



挺有意思的设定+相当丰富的细节

 

《机械巫师》的故事发生在近未来的火星,某一天火星殖民地突然和地球母星失去了联系,没有了源源不断的资源运输过来,殖民地的人民为了争夺水资源而陷入了战争。战争带来的结果就是大部分居民因为战败或者得不到水资源或者而死亡,一部分人在强烈的生存本能下挺过了最难熬的时期,身体也随之产生了异变,变得能够适应周遭的环境,以及更加强壮。另外一小部分人则在水业公司的带领下遁入地底建造了城市,重新构建了社会秩序,延续着人类的文明。

 

而我们的主角撒迦利亚自幼出生在地底城市,长大后接受训练成为了一名“机械巫师”。说起这个“机械巫师”,它既不“机械”,也不“巫师”,我愿称之为乞丐破产青春低配削弱版的绝地武士。

 

机械巫师们有着完整的师徒传承体系,需要经过不断的训练以求能够更好地掌控身体的能力,绝大多数时候的战斗都是拿着根电光棒进行战斗,也有着异于常人的能力(有,但不多),同样,在人类社会中属于一个比较特殊的阶层。

 

这可不就是乞丐破产青春低配削弱版的绝地武士么?

 

游戏中对细节设定之严谨,在一定程度上缓解了我在其玩法上的疲劳。举个例子,《机械巫师》中人类因为自相残杀而所剩无几,所以官方试图让玩家在人类濒临灭绝的情境下学会生命的可贵。那游戏是怎么设定的呢?玩家将人类、机械巫师和变种人打败后他们不是直接死亡,而是躺在地上陷入昏厥状态,玩家可以选择收完战利品走人或者抽取对方血清将其致死,如果选择后者,敌人才会真正死去。而游戏中表现出来的细节就是:当敌人单单被击倒躺在地上的时候,仔细看的话胸口是会轻微起伏的。

 

既然说到了抽取血清,不妨再多说一点,《机械巫师》抽取血清和《生化奇兵》里抽取little sister体内ADAM类似的,抽取敌人血清致其死亡固然能让玩家收获更多血清,但是会影响玩家的karma值,这个数值高了后,撒迦利亚的师父会喋喋不休道:哦,撒迦利亚,请告诉我我成功教给你了生命的可贵...呵呵,敌人把我打败的时候怎么说?karma值的作用不止如此,当开启队友系统的时候,队友也会因为玩家的karma值而变得亲近或者疏远。

 



引人深思的剧情和味如嚼蜡的战斗

 

“机械巫师”这个组织除了守护人类的日常工作外,还致力于寻找和地球失联的原因,并期望有朝一日能够重新恢复和地球的联系,总体来说算是比较健康向上的组织了。但是即便同为地下苟延残喘的人类,也分有不同的组织,因此机械巫师也根据自身效力的水业公司而有着不同的派系。所有的故事,就从撒迦利亚成为机械巫师后展开,周旋于各大势力,然后从失落的城市中寻找和地球失联的真相,甚至到了最后,撒迦利亚还需要做出关乎火星众生的决定...

 

光是从主线剧情来看,《机械巫师》初步具备了成为一款有着波澜壮阔剧情的潜力,事实上在游戏中也能够从一定角度窥见制作组对剧情方面的用心。前面说过,在火星上挣扎的人类居民在恶劣的环境下为了争夺有限的生存资源而不得不依附于各大水业公司,但即便是各大公司内部的团体也是派系林立,比如掌管着大部分军队的军部派系,拥有着不逊于军部实力的雇佣兵团队(他们直接听命于水业公司),还有无视内部纷争,专注对抗外来势力的机械巫师部队。

 

虽然机械巫师将主要精力放在对抗变种人和其他水业公司的机械巫师部队,发掘文明遗迹以期能够找到回家的路上,可有人在的地方就有江湖,军部和水业公司的雇佣兵派系无法对这样一种有着超高战斗能力的部队视而不见,或威逼或利诱又或试图掌控,这一切使得主角撒迦利亚的机械巫师之路崎岖无比...

 

游戏中不仅主线任务出色,玩家亦能够从支线任务中感觉到制作组的诚意满满。从支线任务的细节当中能够看出CRPG的影子,不仅任务的类型丰富,包括但不限于护送、窃听、潜入、传话、暗杀、制作等等,甚至在同一个任务不同的阶段都拥有可选的分支以及属性的判定,而玩家所做的抉择都会影响到后面的剧情,作为一款arpg而言拥有着相当的自由度。

 

再说战斗这个部分,本来应该是最精彩的一块拼图却被制作组整成了个四不像。

 

先来看装备系统,虽然机械巫师们拥有可更换的装备,但其实这一块其实相当单调,打到全图能换的装备也不多,特殊装备数量更是罕有,只能靠打流程中搞得剧情boss和做任务获得,事实上特殊装备不见得比普通装备强。

 

每个装备上拥有0~3个孔洞供各位机械巫师插入强化补丁,拿武器来举例,可以插入10%打断、+4伤害这种聊胜于无的补丁,装甲倒是能插入电击抗性物理抗性等防御型补丁,但总体来说,插满了补丁的武器和装备提高的战斗力真不多...就,走个形式意思一下那样,制作组表示我们有这个系统而已,当然,如果考虑到文明失落在历史长河中导致生产力水平有限倒也觉得情有可原。

 

接着说属性和技能点、天赋,这些RPG必备的要素虽然一个都没少,但是总体而言对战斗的加成同样是微乎其微,因为个人玩老滚5和捡破烂4攒下来的游戏习惯,我天真地选择了潜行者起手,将点数都往潜行者的方向投,哪怕加成弱得几乎可以无视,比如加满就5级的属性树,每次提升一级就涨1点武器暴击、2点法术暴击和1点异常状态发生率。

 

更令人发指的地方在于,哪怕到了中后期,点满潜行天赋和属性,带上打满补丁的武器后潜行绕背掏普通敌人腰子只能掏半管血!然后敌人大呼一声同伴围上来对我拳打脚踢!这是我玩过对潜行者这个职业恶意最大的一个游戏。真的,我非常不理解,不能将敌人一刀捅翻,那还潜个锤子行?

 

最后说战斗,游戏中玩家能够用三种战斗姿态,除了前面说的潜行外还有不怎么法师的持长棍近战法师姿态和一手短棒一手盾牌的盾战姿态,如果说潜行姿态是为了偷偷摸摸捅第一个敌人半管血然后被一群敌人围攻致死的小脆皮,那么近战法师形态则是点了双手武器的甘道夫,能够长期加持的附魔武器和力场护盾外,还有两三个输出技能,但是不如长棍的近战范围攻击好使,后期近战法师姿态真就甘道夫附体,一顿棍棒乱抡无人能够近身,同时这也是最华丽的姿态——能够释放出最多的电呲花。

 

即便是不起眼的盾战姿态也要比潜行姿态好很多,短棒敲下去的输出小匕首得捅个五六刀才能弥补,还能够对敌人的攻击进行弹反,进而击破敌人的防御态势将其打趴,总结起来就是又肉又能打,这样一比,可怜的潜行姿态简直就是渣中之渣。

 

不管使用游戏中的那种战斗姿态,日常最多的战斗内容就是普攻加打滚,是的,这又是一家试图蹭点魂游热度的公司,但问题是画虎不成反类犬,由于没有对角色设置硬直数值,导致被碰敌人碰一下就会原地狂扭一下细腰,经常出现1v2都打不过的情况,特别是有一个远程射击的敌人时。此外,由于制作方缺乏动作游戏的经验,导致打击感的缺失,很多时候玩家只能感觉到自己和敌人在各打各的(因为都被对方闪避掉了),不管是小匕首、短棍还是长棍打在敌人身上敌人也就是扭一扭身子,堪比星爵尬舞。

 

至于音乐部分倒是中规中矩,不过不失,间或有时候能够感觉异星之上的那种恢弘大气。

 

总结:《机械巫师》作为一款3D的ARPG游戏,拥有着相当宏大的背景设定,优秀的叙事技巧,生动的派系争斗,但是被其不够成熟的战斗系统和枯燥无味的跑图给毁了,即便这个游戏很便宜,我也并不是很建议大家去玩这个游戏。除非实在没游戏玩了或者就是头铁想要体验一下什么叫塔姆的折磨,不过这个游戏倒不至于连及格线都未达标,怎么说也得有一个6.3,呃,6.1分吧。


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