为什么说网游根本不算是“游戏”

一:创作者行为反应其心理

二:网游本质是社交,网游竞技则属于体育竞技

三:想成为真正意义上的“电子游戏玩家”其实很难

四:念念碎


注:本人不算一名合格的“电子游戏玩家”,游戏只是与我财力相匹配的门槛最低的一种娱乐和社交方式

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一、创作者的行为和目的决定了他们是在制作商业赚钱工具还是艺术作品

在东京游戏展的玻璃幕墙后,任天堂的开发者们仍在打磨《塞尔达传说》新作的物理引擎。他们像雕琢浮世绘的匠人,用四年时间调整林克衣摆的摆动弧度。这种对交互细节的偏执,与上海某网游工作室的晨会形成荒诞对比——后者的核心议题是"如何让648元礼包图标更诱人"。

传统电子游戏的创作逻辑是"作者中心制",小岛秀夫在《死亡搁浅》中构建的孤独美学,宫崎英高在《艾尔登法环》中埋设的碎片化叙事,本质都是创作者意志的延伸。而网游的工业流水线早已异化为"数据炼金术":广州某大厂的用户留存模型显示,当角色升级所需经验值精确控制在玩家耐心阈值87%的位置时,付费转化率提升23.6%。这种"快乐工程学",已与艺术创作背道而驰。

作者中心制(Author-Centered System)指在内容创作、出版或生产中,以创作者(如作家、导演、游戏设计师)为核心决策者,强调其创意主导权和控制权

日本Falcom近四十年的财报曲线,恰好印证了这种分野。当《伊苏》系列坚持用2D像素演绎哲学命题时,其韩国代理商早已将IP改造成自动挂机手游,季度流水暴涨40倍。

这也是为什么在可乐美发现手游更赚钱时,在他们的心已经慢慢腐化时,小岛的离开就变成了结局

当开发者趋向性从为了追逐大众化而舍弃对艺术的追求是,所制作的就不再是游戏了

但固执的行为也会反噬,不论是否真的有实力

这也是部分游戏叫好不叫座的一个原因如:

《极乐迪斯科》团队的解散并非单一原因导致,而是艺术追求、资本逻辑与法律博弈的综合结果

ZA/UM在游戏成功后接受了外部投资(包括中国公司腾讯的入股),资方与管理层对续作开发方向产生分歧。原创团队希望延续独立创作风格,而资方倾向于更市场化的内容(PC Gamer,2023年3月)

这里不得不提一下马上成为下一个《王者荣耀》的网游《瓦洛兰特》,游戏快5、6年了,回放demo功能不做,而是每天在想着法子的做新皮肤圈钱。但无论是demo或是皮肤都不是作为一款“游戏”的元素,前者完善商业对消费者的服务系统,后者吸引消费者消费


二、那是游戏吗?那只不过是另一款“抖音”罢了

在《动物森友会》的无人岛上,玩家可以花三个现实天数等待博物馆建成。这种反效率主义的浪漫,在网游的社交矩阵中注定消亡。

网游构建的社交图景本质是数字化的拟剧理论。

日本现象级游戏《怪物猎人》的联机模式,始终保持着克制的边界,同样的如果不是魂系的无缝联机mod,大家的联机也很局限

当欧美大厂在《命运2》中塞入强制组队副本时,卡普空仍坚持让玩家可以单人讨伐全部怪物。这种设计哲学的差异,在《艾尔登法环》的留言系统达到美学巅峰——玩家们用血迹与幻影完成跨越时空的对话,这种诗意的孤独感,恰是网游社交狂欢的反面。

数字化拟剧理论认为,个体在互联网平台、社交网络及虚拟空间中,通过数据化的符号操控和技术中介的互动规则,主动或被动地构建角色身份、调整社会表演,并通过算法反馈优化其“前台行为”。这一过程中,技术不仅是表演的舞台,更是重新定义表演形式、观众关系及权力结构的核心媒介

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仔细回想你启动《Apex》或者任何一款网游的理由

与他人相比更帅的击杀?更理智的决策?更帅气的皮肤?更高的等级和更帅的段位图标?

你真以为自己在玩游戏?其实你在参加电子竞技项目


  • “我压根不在乎什么变强和竞技,我只和朋友开黑快乐”


看见那块篮球场上的人吗?你们本质上是一样的,只是获得那份快乐的介质不同罢了

而恰好网游不需要大家汇集到同一个地方,或是需要你拥有打篮球的必须体能素质,无论是对体质还是资金要求,网游的要求配置都很低


我在朋友圈发旅游照片炫耀和我在b站发集锦是一个意思,我在抖音上拍豪车炫富和我在小黑盒上发个不知道是不是刷的还是开着金手指打全成就本质上是一样的


你所做的一切,本质上是在脱离孤独,你害怕自己跟不上时代,所以为了融入一个朋友,团体,社区,圈子,你绞尽脑汁,突然发现“游戏”这个圈子


聊句题外话

日本凭借 历史贡献、文化独特性及持续产业输出,堪称游戏文化最深远国家,但优势集中于主机、单机及亚文化领域。 对全球游戏规则、审美及生活方式的塑造力,日本当之无愧

作为电子游戏历史文化最深远日本,至今却不存在如《英雄联盟》《CSGO》等火爆全球的网游。


诶,有人要急了

  • “《街霸6》也很“火爆”呀,你不是说日本人不做网游吗?”

诶,还真不算是传统意义上的“网游”,而是以“体育竞技项目”和“轻度社交”为主的产物

但是

格斗游戏:社交较封闭,以线下比赛或小圈子交流为主。如EVO格斗大赛年参与人数约1万(2023)。

网游:强社交依赖:公会、好友系统、跨服交互。如《魔兽世界》经典怀旧服单服平均活跃玩家超5000人。

格斗游戏:玩家间互动主要通过对决录像分享或连招教学。

网游:玩家需长期合作(如副本开荒),并可能形成经济系统(游戏内交易、金币市场)。

社群数据对比:

Reddit的r/Fighters板块月活约20万,r/MMORPG板块月活超120万(2023年数据)。

《英雄联盟》冠军皮肤销售额可达千万美元,远超格斗游戏DLC收入(Riot财报,2022)。

“而格斗游戏市场规模约12亿美元(2023),而网游市场规模超550亿美元(Newzoo报告)”

事实证明:即使是作为一款以轻度社交和电子体育竞技为主的游戏,制作者的第一目标也不是圈钱


三、其实“电子游戏玩家”并没有看上去那么多


我先来吐槽吐槽宫崎英高的“碎片化叙事”和及其不合理的支线和隐藏任务完成方法

你让一个上完班精疲力尽的打工人坐下来,拿起手柄,在不看攻略的情况下,可以在这个篝火对对话,然后那个地方找找材料,然后又去另一个篝火对对话,然后退出到主界面,然后重新返回游戏.....等等去完成一个支线,体验游戏的全部分


在不看攻略的情况下就能get到游戏方方面面的人很多吗?一点不多!那完全是一小部分人,那部分爱这款游戏爱的死去活来的人才会那么干


也就是说宫崎英高这一部分“逆天条件下”才能完成的任务,不是做给每个买游戏的人的


综合对比攻略搜索量(2023年数据)

亚洲人普遍相比西方人更害怕犯错,导致在生活娱乐方方面面都要做到十全十美,这其实是一种悲哀

而这样攻略的大量搜索,部分也反映你内心把“全成就”当作社交工具


其实真的想要成为一名“电子游戏玩家”,其实门槛真的很高,你要有大量的时间和金钱来支撑自己的爱好。而对于那些游戏玩家而言,什么成就呀和游戏时间呀压根不重要,游戏内容和与个人兴趣高度重合的可玩性才是最重要的

四:社区里的垃圾们请出门右拐

有些人发现自己网游玩的很糟糕,瞄人瞄不准,对于那种竞技项目也不带心思的人,但又想通过“游戏”这一门槛极低的媒介来进行社交和装逼,所以苗头对准单机电子游戏,“月影”一开,steam++一开”

  • “啊,终于全成就了,刷xxx卡了我好久呢”
  • “我26个小时才到xxx,我这速度正常吗?”
  • “最高难度话了我好长时间呀”
  • “库的价值终于破万了
  • “库的数量终于破xxx了”
  • “最相信的一次预购,xxx不要让我再失望了”
  • “这游戏太爱了我玩了xxx小时,根本不腻”

以上帖子统称为垃圾帖

他们对于游戏讨论性是0,而成就系统和计时系统从最开始的记录玩家个人游戏历程为目的,变为了现在给电子游戏社区填屎的设计

“任天堂不加入成就系统是对的”

游戏攻略和懵懂清澈的提问变成了社区里的一股清流

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