中国玩家看不起国产厂商?刻板印象,早该变了

传递更积极的信号。

腾讯游戏发布会的“画风”,有点变了。

刚刚,腾讯游戏结束了一年一度的发布会。从产品阵容来看,今年的发布会几乎可以用“大年”来形容:

国内已经上线、大家都很熟悉的产品不必多说,制作方面还掏出了《王者荣耀:世界》《异人之下》《洛克王国:世界》《荒野起源》《无畏契约手游》等等颇有关注度的新品;

发行线也相当热闹,不仅产品数量多,还有相当一部分自带IP,比如昨天刚刚拿到版号的《流放之路:降临》,以及《舞力全开:派对》,《Rust》正版玩法授权的《失控进化》《胜利女神:新的希望》等;

另一大亮点就是投资以单独的板块重磅呈现,8家腾讯投资或控股的海内外厂商带来了8款PC游戏,包括备受期待的《影之刃零》。

而在全部46款产品中,PC端游戏(包含跨端)几乎占到了片单的七成——这么大的比例,其中自然让不少小众垂类赛道作品登堂入室。例如在投资模块发布的,有专注叙事冒险游戏的DON`T NOD新作Lost Records:Bloom&Rage,这类作品在市面上已经相当罕见。

本次发布会端游(含跨端)产品列表 制图/游研社

当然对我来说,最大的变化,是作为一场长达两小时的发布会,其展示逻辑不再像过去那样依照游戏品类或画风来划分,而是直截了当地按照制作、发行、投资的业务逻辑来呈现。

从观众的角度看,顺着这样的节奏看整场发布会,虽然产品较多且类型多元,但依然观感清楚,同时也能对腾讯的全球化研发布局有更系统性的认识。

而放到市场大环境中看,大家都能感受到,目前正处于全球游戏行业的动荡调整期。国内去年一年有超过百款游戏停运,海外业界更是频繁爆出裁员和工作室整合、收购、重组的新闻。

这样的行业情况下,腾讯一下拿出这么多新品,其中一大部分还是跨端和单主机游戏——长期以来,移动端与PC/主机端的市场重合率不高,玩家喜好差异明显,产品逻辑不尽相同——这当然是件挺了不起的事。

在过往的玩家和行业语境中,国内玩家看不上国产游戏是司空见惯的景象。PC端游(尤其是单主机领域)的舆论话语权和类型定义权,往往也由海外大厂的产品来锚定。

但到了如今,你会发现,大概只有腾讯,才能撑起这么大体量的一场发布会了。

一些变化正在悄然发生。

1

一方面,从玩家视角来看,无论是产品的类型还是数量,这两年,我们都在迎来国内PC游戏市场快速增长的时期。

这似乎与大家日常里对国内厂商“更擅长做手游、也更擅长发行手游”的印象相悖。但从行业规律来讲,现在确实到了成片成片的端游重新在国内市场“长”出来的时候。

这恰好与外界环境密切相关。上个星期,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平在博客节目中谈起Switch2,认为过去任天堂擅于借助软硬件的协同开创全新的游戏体验,但新主机却让技术人员长篇累牍硬件性能的提升,展示各种老游戏的移植。他担忧这可能意味着,任天堂将偏离自身的创新基因,转向玩家见惯不惯的硬件竞赛。

玩家社区对这事的反应很有意思。一方面不少人对发言内容表示认可,这次Switch2发布确实缺少强有力的护航大作,令人不免担忧;另一方面,既然连索尼高管也明白这个道理,那PS系的游戏阵容又为什么变成今天这个样子?

曾经无比辉煌,一定程度上能够代表整个游戏行业的御三家,这些年来江湖地位都遭受到或多或少的冲击。

身在其中的玩家不难感知到,海外游戏业界正逐渐丧失其游戏评价体系和发行体系的权威性。

其中相当重要的原因在于,所谓的“主机战争”发展到今天,这套打法已经明显过时。

过去很长一段时间里,单主机厂商习惯依靠主机硬件这种人为壁垒,完成内容提供方在一定程度上的圈地,同时将玩家分化为各自阵营的拥趸。主机领域中玩家习以为常的“一方、二方、三方工作室”概念,实际上也是主机战争时期由维持着“硬件壁垒”的大厂商主导的。

本月上旬,前索尼互娱全球工作室总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)也参与了一档播客节目,明确展示出对现有主机生态的质疑。

从左至右依次为肖恩·莱登、主持人 Greg Posner、国际数据公司IDC研究员Lewis Ward

在他看来,无论是微软的Xbox Series X|S,还是索尼的PS5,在技术架构上都与PC日益相似即使是一直走差异化路线的任天堂,新一代Switch也不过是一台“游戏更少的Steam Deck”。

相比过去,“主机战争”早已不是硬件性能上的较量,平台壁垒将被内容竞争所取代。真正能够左右玩家体验的,在于平台生态的开放程度和其能承载开发者创意的多寡——这也凸显了PC平台在如今的重要性。

这番论调也算有其依据。根据市场调研公司Newzoo最近发布的《2025年PC与主机游戏报告》,从2021年到2024年,全球PC游戏年收入上涨了1.2%,而主机游戏年收入则下降了2.1%。PC玩家数量从2023年的8.735亿人上升至9.075亿人,同比增长3.9%,增长势头明显优于主机平台。

玩家在游戏媒介上的选择,也反映了现有游戏内容同质化,硬件升级边际效应递减,旧有模式走向尽头的趋势。

与此同时,国内PC游戏市场无论从硬件普及率再到消费水平,都迎来了逐年的上升。

根据Valve在北欧游戏大会上分享的数据,从2019年到2024年,Steam中国地区的玩家规模增长了100%。《黑神话:悟空》成为现象级作品后,2025年2月Steam简体中文用户达到惊人的50.06%,这也是Steam中国用户占比首次突破50%。

这也是说,据粗略推算,每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间,已经超过不少国家的总人口数。分析公司VG Insights的最新数据则显示,《黑神话:悟空》Steam平台销量已达2090万套,总收入超过10亿美元(约合人民币73亿元)。

海外游戏业界由盛转衰寻找新出路,国内游戏业界欢庆“村里出了第一个大学生”,且后继者源源不断。内外两边,此时仿佛处于截然不同的阶段,玩家人群却同样趋向PC。

但既有的、由欧美游戏业界主导的游戏评价体系正在被质疑,被解构。中国玩家对过去施以信任的厂牌逐渐祛魅,对“游戏”本身的评价尺度变得更为多元,也更具批判意识。

2

光是玩家重构评价体系,并不足以改变“中国玩家看不起国产游戏(厂商)”的长久现象,而想要彻底改变,被玩家看得起,还是得靠自身的成长。

这次的腾讯游戏发布会通过“制作”“发行”“投资”三块模块来呈现内容,其实有些类似于旧时代的“一方、二方、三方工作室轮流展示”——坦白来讲,如今的主机巨头们,甚至都已经无力每年维持这种规模的“火力展示”了。

当然,所谓的一、二、三方也已经是主机时代的词汇了,套用到腾讯身上并不完全合适。但不论如何,能够在PC回暖趋势明显的当下,一下拿出30款PC游戏,恰恰展示出腾讯的前瞻性——如此数量的PC游戏,自然不是一朝一夕就能端上桌的,在这背后,是腾讯超过十年的尝试,也是腾讯伴随中国游戏产业成长过程中,自己的一套答卷。

众所周知,腾讯入局游戏行业的节点,就是PC网游兴起的阶段。2003年,腾讯代理韩国网游《凯旋》,正式踏入游戏领域,但这次尝试几乎以失败告终。兜兜转转直到2008年,腾讯又分别代理发行了《地下城与勇士》《穿越火线》,才取得阶段性成绩,也是在这一年,腾讯投资了彼时只有10人不到的拳头游戏,后面将《英雄联盟》引入国内,大获成功。

2012年,腾讯收购了Epic超40%的股份。事实上,虽然打造出虚幻引擎,但Epic在成立后很长一段时间内都难以盈利。正是在腾讯的帮助下,Epic才度过了艰难的时期,进而取消虚幻引擎的月费模式,改为“免费+对游戏抽成”,扩大商业版图的同时,也让更多开发者用上了虚幻引擎——而在普惠行业的同时,“拿下”虚幻引擎更是为国产游戏在后续的发展中提供了一系列的技术助力,尤其是国产单机。

很快,随着移动互联网的到来,行业风向又变了。2016年,移动游戏市场销售收入为819.2亿元,首次占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

即便手游形势一片大好, 但2016年腾讯集团高级副总裁马晓轶在谈到未来战略规划时明确表示, “可能所有厂商都已经放弃了PC领域,但PC领域仍然是腾讯未来的一个重点”。

于是在2017年,腾讯官宣成立NExT Studios,开始探索自研单机游戏。

NExT Studios诞生了不少特点鲜明的作品,如《死神来了》《彩虹坠入》《疑案追声》,至今仍被许多玩家记得,也因此常被调侃为“最不腾讯的腾讯工作室”。

《疑案追声》至今在Steam拥有超过2.8W条评论,好评率达96%

也是在同一年,腾讯宣布全面升级其游戏平台TGP (Tencent Games Platform),并更名为WeGame,整体产品形态对标Steam,试图进一步连接开发者与玩家,提供更优质的本地化服务,产生更丰富的玩法类型。

相关负责人曾表示,WeGame没有任何营收方面的KPI,而且一段时间内都不考虑商业利益。其引进的首款产品《饥荒》也确实表现亮眼,首月就超过了100万销量。

不久后《怪物猎人:世界》作为WeGame首款引进3A游戏,上线不到5天即执行下架整改,停止游戏售卖,“中国游戏史上最黑暗的一天”被传得沸沸扬扬。Wegame版本保持了游戏的“原汁原味”,还做到更便宜的价格、更优质的服务器质量、更早的发售日,一时无数玩家站出来为腾讯说话。

当然,就结果而言,腾讯显然受到不小的打击。玩家舆论开始担心外界将对WeGame失去信心,腾讯会缩减在海外游戏引进业务上的投入,中国单机游戏进程再次陷入僵局。

所幸事情没有这样发展,一年之后的2019年,有两件事值得一提。一是腾讯发布国行Switch,还针对游戏做了一些专门的运营活动,希望“让所有国内玩家都能享受任天堂的游戏理念”。

二是Vivendi(维旺迪)恶意收购育碧的计划终于正式宣告失败。在这个董事会、员工、玩家同仇敌忾战胜邪恶资本的美好故事中,持股5%的腾讯也是帮助育碧重获自由的投资方之一。只不过因为协议,腾讯只作为低调的合作伙伴出现,并由此打好了日后在国内发行育碧游戏的铺垫。

腾讯的出手在玩家群体中引发讨论

过去在很多场合,谈到PC游戏时,马晓轶的观点都很一致,那就是PC是挖掘新玩法的最佳平台, “PC平台是兼容性最好的平台,对于操作深度的容错性,或者说容纳的能力更强;PC游戏上也有更大的活力、更大的开发者社区,以及有更多中小游戏公司的机会。”

纵然经历过艰难时刻,腾讯始终有定力去坚持那些能够带来长远影响的赛道。在当时的大背景下,巧妙地转入幕后,也是国产厂商能在更长远的背景下争取国内乃至全球行业话语权的唯一方式。

所以我们看到,2020年,WeGame决定转型,着重发展端游服务业务,也就是为玩家提供游戏加速、游戏助手,帮网游做更新内容的优化和分区测试等杂活累活,并在这个“打杂”的过程中默默积累了3亿注册用户,既维持了《英雄联盟》《地下城与勇士》等作品的常青,也推动了终端数据共享,为后续的跨端游戏打下了基础。

本次发布会中,潜力长青《三角洲行动》就是面向全球发行的自研跨端产品

对幕后工作的熟稔,也体现在腾讯与不少国产单机开发团队之间千丝万缕的关系上。2021年,《影之刃零》的开发商灵游坊得到腾讯数亿投资,创始人梁其伟在公开信中提到,“在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们制作大型PC/主机游戏的想法,随即前来了解情况”,并最终达成投资;同年,眼下饱受关注的《湮灭之潮》的开发商蛇夫座·日蚀边缘工作室初创,腾讯参与投资,持股达95%。

不少玩家也注意到这些“蛛丝马迹

还是这年,腾讯完成了对游戏科学的战略投资,持有5%的股份,承诺了“三不原则”,即不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。除此之外,腾讯还为《黑神话:悟空》提供了技术支持,尤其是在引擎方面——事实上,上述这些国产单机游戏研发使用的引擎,都是Epic的虚幻5。

因为《黑神话:悟空》的知名度,腾讯入股的消息在当时引发了一些舆情,冯骥公开解释道,腾讯在合作中确实没有干预游戏科学的日常运营,还向他表示“唯一目的就是帮团队把游戏顺利做出来,行业很需要这样的产品。”

当时,冯骥并未说明“这样的产品”指的究竟是怎样的产品,但今天从玩家和市场的反应来看,这个词的含义不言自明。

聚焦到国产单机,今年我们看到的《影之刃零》《昭和米国物语》《湮灭之潮》《苏丹的游戏》《黑暗世界:因或果》《无限机兵》《明末:渊虚之羽》等等,都呈现出了一个相同的特点:宣发期即声量颇高,从卖相到制作规格,都能在全球玩家社群中引发议论……最重要的是,在品类上勇于去尝试过往国产游戏的弱项。

许多国产游戏在B站的关注度已经远超海外3A

回望来时路会意识到,中国游戏(厂商)之所以在全球市场中拥有更多的话语权,究其根本还是在于积年累月的学习、试错和坚持。

马晓轶就曾指出,腾讯游戏的基石是“那些在某个细分赛道或品类上数一数二,且已经有长时间积累的团队”。

移动端用户向PC迁移,行业环境变得更为成熟,固然是国内PC市场井喷的土壤。但更重要的是,经历了手游时代的野蛮生长和大浪淘沙,中国游戏(厂商)不仅沉淀了技术经验,也在各个垂直赛道积累下资源,磨砺出独特的洞见和坚强的意志。

从这个角度看,行业到底需要什么产品,或许并不是由行业内的宏观分析决定的,而是需要真正有想法的开发团队,用一款又一款有竞争力的新品来反向“引导”整个行业。

今年腾讯游戏发布会上涵盖众多赛道的多端新品,大概也是这一趋势的具象呈现。

结语

2025年3月,育碧迎来了公司史上最大的资本变动,旗下最成功的IP系列及开发团队——主要包括《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》以及团队后续产品,拆分入一家企业估值约40亿欧元(43亿美元)的子公司,而腾讯将投资其11.6亿欧元,获得25%的股份。

听闻消息后,在不少玩家社群中,我看到了一个非常有意思的现象:2019年那会儿,尽管腾讯确实当了育碧的“白衣骑士”,但在“谁更需要谁”这点上,大家的意见并不是统一的。当时腾讯注资分散维旺迪的股权,但并未寻求控制权,很大程度上维护了育碧的独立性,主流观点里,大家属于“各取所需”。

而这次堪称“育碧卖身”的入股,育碧玩家呈现出乐观积极的态度,却完全是“育碧需要腾讯”了。这不仅是因为育碧近年口碑有所下滑、各产品业务低迷,也是因为在多年布局之下,看到一桩又一桩良性的投资案例,全球玩家和资本市场对腾讯有了更多的了解与信任。

之前我们写过一篇《历史进程中的国产单机游戏》,文章里提到的不少案例都说明了一个道理:如果客观看待中国游戏产业的发展,无论有多么超前的理念,在商业上都需要尊重市场规律才能存活。

但与此同时,难能可贵的是,从早年混沌期一路生存下来的厂商,还能把目光放长远、洞察玩家大众对游戏质量评判与审美标准的改变——有这样的积淀,才有机会尝试打破壁垒,促进行业真正繁荣,见到“开枝散叶”的那天。

当海外游戏业界搭建的游戏评价体系开始崩坏,甚至连他们自己都摸不清游戏行业究竟需要怎样的产品时,中国游戏和中国游戏资本,正在变得越来越引人瞩目。

当它们的“势力范围”,已经囊括市面上所有的主流游戏品类乃至小众赛道,我们会不会看到自己能上台当“主演”的一天?又或许,这天已经不远了。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com