在打通本作后,我终于理解了炼金术为何会成为禁忌——

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 韩雪雪 撰写

前言&白金感言

打完白金之后,我的心情其实有亿点点复杂。

首先,我得承认,本作(下称A26)的白金难度并不高,因为它既没有难度杯(用某个难度打败某个Boss这种糊弄人的难度杯也没有),也没有全图鉴(传忆器)收集这种收集地狱,还不需要全配方合成,连调查率100%都不需要开完全部宝箱解开全部谜题,只要在地图上解锁对应的图标就可以。

硬要说的话,A26最恶心的点可能就只在于它并不能通关即白金,因为最后一个技能居然需要通关后才能解锁…这就搞得在最终Boss门前跑路回家努力硬凹其他成就的我看起来很可笑,不知道算不算是因为没有提前查攻略应得的福报。

而且,它在经过A24(莱莎3)的试水后,向玩家呈现了更成熟的开(问)放(号)世(地)界(狱)玩法,即便战后结算转圈圈转多了会有些眼晕(更新后可以关了),但没有空气墙的无缝大地图(今天我优米雅就是要霸王硬上山)、初始默认自带的三段蹬墙跳(可以升级为三段跳)和方便快捷的寻路手段确实都是非常利好玩家的设计。

既然如此,我为什么还想要吐槽呢——接下来,便听我一一道来。

高性能炼金术士从零开始的遗迹开拓方略

优米雅,贴贴——

虽然炼金玩法简化到了有些无脑的程度,但是,较之A24,本作确实有着相当多的革新。

首先,A26的战斗更即时制了。虽然玩久了会发现它的底层逻辑其实就是哪里亮了点哪里,战斗前的两枪炸裂弹+进图直接友情合击丢道具也能胜过各种防御、闪避和完美还击,但是,不得不说,就像我讨厌ARPG游戏有精力槽那样,不受时间条限制的高机动性操作确实很快乐,甭管我玩不玩用不用,只要你有,就是好文明。

只不过,虽然有着相对爽快的战斗系统,本作的难度曲线与数值设计却比较糟糕,基本不存在挑战性,即便完全不进行炼金调合,只穿戴初始装备或宝箱开出来的装备与道具,也能推过HARD难度,在合完装备后更是平推VH难度,绝大多数时候(不需要一对多时)只要丢一次道具就能轻松解决战斗。(平A一下直接满血,感觉主角团更像Boss)

而这种要么一刀秒要么两刀没的优秀数值设计也直接导致了我在看到最终Boss的剧情杀演出时真的满脑子都是问号,毕竟,我是真的没看出来这么弱的Boss有任何靠伙伴的死垫出个爆种的必要…

其次,虽然A26的地图设计看起来神似某二字二游,但初一上手确实还挺有趣的。无论是可以通过射击解锁的小神祠(一开始好顿硬跳,以为都得近距离交互,笑死),还是需要完成不同谜题点亮中继器才能解锁的可以强化玛那核心的祈愿神庙与高空滑索捷径,又抑或是能够取得宝箱(偶尔还需要完成开锁谜题)与特殊素材的宝物库与遗迹,以及初始默认自带的三段蹬墙跳(堪称历代最强好伐)都能充分地调动起我的探索欲,而且,本作还在开拓课题中提供了丰富的引导性任务——

只不过,这种探索欲基本上会止步于第一张图。

从第二张图开始,你会发现,除了地形不太一样之外,它的可探索内容完全是第一张图的复制粘贴,如果刻意留意过的话,你甚至还能发现,从第二张图开始,祈愿神庙的谜题就只剩连线这一种了(只有最后一张图勉强给了一个射击开关),就很糊弄。

不过,就我个人而言,A26针对地图设计比较过分的点却并不在于重复与同质化,而是在于它在宝物库钥匙与宝物库1:1设置的情况下,不但沿用了非常经典的在宝箱里能开到宝物库钥匙的设计(贤者之石我都能炼出来,凭什么不能合成万能钥匙.jpg),地图上还不能直接显示宝箱位置…就算你通过露营套装吃了饭或是用了遗物搜寻器,看到的也大概率是Gust“好心”安排在那的垃圾箱或采集点,啧。

正常情况下,如果箱子里只有素材、道具或装备的话,这宝物库开与不开的倒是也没什么所谓,但是架不住Gust把完成开拓课题需要的建装家具塞在里面了啊,这就多少有些反人类在里面了(所以一定记得留几把钥匙等开拓课题做完了再清图…),只能说幸亏只有四张图。

而与之相对地,本作的强化棱镜倒是毫无意义的溢出了很多(25个,多出来这些也完全没有其他用处),反正,跑图跑到后期跑一个问号就是一座神庙的时候我是真的有点麻。

不过,值得称赞的创新也还是有不少的。比如,本作对采集工具进行了大幅度删减,优米雅手中的枪既是攻击的武器,也是采集的工具,是枪,是杖,是锤也是镐,玩家不再需要不断重复合成并更换更高等级的采集工具的工序,只要在技能树中点亮相应的技能即可采集更高品质与等级的素材。

因此,兴许是为了减轻只要一种工具就能实现全面采集的单调体验,本作加入了“简易调合”玩法,玩家可以消耗少量玛那与采集、分解素材时获取的原材料,随时合成弹药、高空滑索手套、修理箱等解谜或赶路时必需的道具。

又比如,本作取消了经济系统,与NPC之间的交易是通过以物易物的方式来进行,算是在降低了肝度的同时提供了一个处理无用素材的额外手段。(正常是通过分解机分解为原材料或直接丢弃)

再比如,在本作中,复制素材与道具不需要消耗任何资源(着急配装的话可以消耗无之余音断片进行即时复制),只要把基底放进复制机再挂一会机或是出去跑跑图即可实现高等级素材与贤者之石的无痛量产。(时间魔法,启动!)

以及,本作将配方发想与技能树拆分成了两个相对独立的系统,虽然解锁更高等级的配方需要点亮能够拾取到更高等级的余音断片的技能,但起码不用为了解锁配方大量刷SP了(虽然点技能时还是要刷),余音断片也可以通过在“边境的沙滩”转圈跑+SL无限获取,总归是不像A24的莱莎那样容易腰肌劳损。

最后再简单提一嘴本作的建装玩法。个人感觉这个玩法算是A24炼金工房建设的升级版,只是体验会比较见仁见智,非常热衷于写设定搞基建的玩家应该会比较喜欢(零部件很丰富,甚至还能更换家具颜色),但是满地乱放也不是不能玩(我刷到过一个用床垫脚去一图右下角区域的视频),毕竟本作的家具可以叠放,只是想要完成任务的话只要对着同一个位置无脑按键就行了,还是挺简单的。

抛开有些微妙的交互手感不谈(建造模式下角色不能脱离区域,还会被卡视角),如果有时间的话,我个人其实还挺想建一建的,感觉利用能把家具丢到地下的奇妙设计应该能造出许多有趣的景,但是营地和小型据点属实有点多,建不过来,真的建不过来。

噗尼也能学会的超禁忌炼金术

①缸没了,悲。然而缸没了在本作中显然不是最难受的点…

②话虽然说得很难听,但是如果你问我要是A27也是这个样子,我还会不会继续玩下去的话,那肯定还是不能拒绝的。

实话说,我从未设想过,自己在某一天也会成为某个游戏的“姨姥”。至少,在打开A26之前,我确实没想到能够在游戏主标题中能占一半以上字数的“炼金工房”所代表的炼金玩法能被Gust简化成这么个模样…

诚然,在炼金工房系列作品中,无论是主角团还是炼金术本身都并不符合常理(所以才会有常识人这种重要人设啊),但是,即便如此,炼金调合还是会遵循一定的物质转化规则,比如炼金属块需要投入的素材以矿石类为主,炼药需要投入的素材以药材类为主。

A26则是进一步发扬光大了炼金术不合常理的部分,绝大多数时候,在调合过程中,只有星盘核心会限制需要的素材及种类,其他材料槽基本上完全可以想投什么就投什么。

虽然硬要说的话,投料限制也还是有的,但在我的印象中,投料多数时候只会限制素材属性,只有调合装备时会出一两个限制素材种类的材料槽。也就是说,如果炼金工房系列的调合品会显示其配料表与素材占比的话,玩家甚至能见到中和剂占99%,星盘核心素材只占1%的高效治疗药,总之主打的就是一个追求“全添加,零天然”。哪怕炼金工房系列确实是万事万物都能靠手搓,仔细想想依旧挺离谱。

只能说,在让“每部系列新作品都能成为适合新玩家的入坑作”的方面,Gust确实是做到无人能出其右了。

锐评结束,接下来就简单说说本作的炼金玩法吧。

首先,A26为调合品的品质、特性栏与每一条效果都独立设置了一个星盘,即,在炼金调合过程中,玩家一般需要完成3-5个星盘的投料才能炼出满属性的道具(品质盘到了中后期基本上没有填的必要)。

同时,游戏取消了道具等级这一针对重组的限制(也取消了重组消耗),只要星盘上还有空着的材料槽就能继续投料(断点续传好耶),配方等级较低(或品质受限)时调合的道具在升级配方等级后也能够进行进一步优化,算是比较玩家友好的设计(不用频繁更换装备),即便它更能施展拳脚的地方并不是“断点续传”,而是刷SP。

除去正常的无限制材料槽外,玩家在每个星盘中都能遇上4-6种特殊材料槽,它们分别是:

①设置了放入条件,只能投入对应属性或种类素材的材料槽(多数时候只限制属性,只有少数时候会需要特定种类的素材);

②设置了强化条件,投入对应属性素材时能够进一步强化共鸣范围的材料槽(不符合条件也能放);

③被包括在同一层其他材料槽的共鸣范围内才能解锁的幻影材料槽;

④可以投入最多20个素材的膨胀材料槽(……);

⑤放入与锁头相同属性即可解锁奖励的属性锁材料槽;

⑥能够复制自己所接触到的共鸣范围的共振材料槽(请先把它填了,再填周边的材料槽)。

其中,前四种材料槽在每个星盘中都会固定出现,后两种只在部分星盘中会出现。

在调合过程中,能够影响到当前星盘效果的因素只有两点,一个是投入素材的共鸣范围覆盖到其他材料槽(外层向内层兼容)时提升的“共鸣”等级,一个是投入素材的共鸣范围覆盖到周围的“玛那”(小星星)时提升的“玛那”等级,也就是说,在调合过程中,玩家需要考虑的内容其实只有素材的共鸣范围(副菜单-排序-共鸣范围排序,请),毕竟能够投入的素材会自动进行筛选(强化槽投入不符合条件的素材时共鸣圈为红色)。

总结一下就是,理论来讲,在完成了开拓任务,拿到了素材复制机(温室,一图50%)和道具复制机(生产工厂,三图30%)的情况下,如果不炼装备,玩家实际只要合出999满属性中和剂·七彩和贤者之石就能无限产出各类999道具,就还挺…轻度化的。

至于炼装备,则是需要玩家将每个材料槽都用布或金属块填满(单个材料槽只计算一次加成,包括膨胀材料槽),哪怕炼不出通常意义上的毕业装,炼出VH难度下属性爆表遍地乱秒的神装肯定还是挺轻松的。

A26的另外一个创新点是取消了素材的特性,将其转化成了需要靠打怪、开宝箱或手动合成获得的“特性结晶”,就,怎么说呢…用友好的肝度取代了炼金系统的深度?

所以我就很好奇这一点:左右大家都是大大小小的圈圈,Gust还设计那么多种素材干嘛呢?总之有点惋惜。

我也不知道啊,反正他们嘴里喊着友情啊羁绊啊未来啊什么的就冲上来了

①什?好不容易剧情不白开水了,阿姨这次却不打算复盘剧情了?

②考虑作为鳞龙类的蜥蜴的亚纲名称里有龙,那么由黑田崇矢给韦斯珀配音这件事就变得意外的合理了。(怎么哪里都有你这个桐性恋啊?)

③三木:我怎么又配了个死大叔角色.jpg(注1:死大叔:最后会死的大叔)(注2:没想到吧,在影里你配的也是个死大叔)

与以往的作品相对温馨与轻松的氛围不同,A26为玩家呈现了一个略微沉重的王道系故事。在游戏中,主角团中的每位成员都背负着属于自己的悲惨身世,虽然经历各不相同,但导致一切悲剧的罪魁祸首却是随着调查的推进逐渐指向了同一处。(然后大家便合情合理的一边喊着友情啊羁绊啊未来啊什么的一边就A上去了)

即便百合含量不是很高(但确实有),本作对友情的刻画以及对人物形象的塑造却是非常不错,哪怕事后复盘感觉剧情其实也有点散,可无论是优米雅与伙伴们这一路上的磨合与成长,还是调查团中其他成员前后态度的转变都写得恰到好处,就连出场次数不多且非常白给的反派Boss们都有自己的理由与闪光点。(到最后一张图全都端出来再打一遍的设计也算是情理之内意料之中了…)

而且,就算A26改成了王道系故事,Gust也没有在剧情里塞二五仔入队和洗白并原谅二五仔这种jrpg经典狗屎桥段,伙伴间也是有问题就解决问题从不憋着这点还是挺难能可贵的,总之是个阅读体验相当不错的故事。

只不过,处理玛那领域解锁循环器要跳舞这点我是属实没绷住…虽然按照设定,优米雅在舞动身体的时候确实更容易操作玛那,但是一想到每次跳舞时旁边都得有5个观众在那傻愣愣的看着总能让我想起友情觉醒时的Kiryu酱和旁边负责站桩的3个队友…反正有点子诙谐。

结语——未来请给我更多的优米雅,好吗?

打完A26,我其实非常好奇如果按照炼金工房系列几部作品共享同一个世界观的设计,在接下来的作品中还能讲什么,毕竟罪魁祸首打完了,问题也解决了,哪怕在世人眼中炼金术依旧是禁忌般的存在,该讲的故事却是讲圆了。

虽然听起来不太现实,但还是希望能够在未来的作品中再次见证优米雅与伙伴们的冒险,再不济讲个前传让我看看妈妈和小优米雅的故事也是极好的啦(

总之,希望未来再见吧。

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