本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 也许是食堂人 撰写
如果在一个月之前,谈起二次元类魂,想必绝大多数的魂游爱好者的第一印象是《嗜血代码》,对国产游戏有所关注的可能会想起3月的《无限机兵》,但是其demo糟糕的手感又使得部分玩家望而却步,笔者也不例外。但是IGN打出的5分,却又反向宣传了一波,相信大部分人都抱着:让我来看看怎么个事的心态,做好赤石的准备来体验,但最终却如同《桃花源记》中的渔夫穿过山洞后,那般豁然开朗——手感和体验哪有那么糟糕,与demo相比仿佛根本不是一个游戏。那么作为国产二次元类魂,本作又是一个怎么样的学生?
魂游的人物性能向来是以残疾出名,主角呆呆兽“阿丽莎”自然也是保留了这一传统。在跑步的时候才能跳,锁定滑步,不锁定翻滚,跟血源的人物性能如出一辙。但是作为新时代的机兵,自然得来点特色,《无限机兵》无限在何处?在人物的精力上!玩家不再被精力限制,不必在与boss的对决中担心精力耗尽无法翻滚,也不用怕堆怪太多走不了路,更是方便了多周目跑图速通。
本作的战斗系统则是做出了相当多的简化,玩家最多只能同时携带两把武器,一个术式,武器在攻击后进行切换还会有一段切换攻击。但是很有意思的是,玩家在战斗中可以打开菜单进行更换,使得在大部分情况下这个限制也没有起到太多作用。在本作中,玩家死亡掉落的魂量只会掉落一部分,而这部分将会永久损失,但是玩家可以在饰品栏变更装备的晶核,换取更高的保留率和吸收率和同步率上升量,没错,除了换武器、术式外,传统意义上的BOSS魂还可以装备,但是装备以后卸下就会损失。
套装方面则是分为头饰和衣装,制作组在这方面很好的发挥了其二次元属性,每套衣装各具特色,还有各种发型来弥补不能自定义人物的遗憾。但是很可惜的是没有幻化,玩家不能既保留强力的套装也有一个自己喜好的造型,在这方面创新下倒也未尝不可。
黑暗之魂1里的彩“蛋”
武器种类可以大致分为4种:长剑、对剑、大剑、爪类,而长枪之类的武器的攻击模组也是在大剑的基础上有所修改,整体的打击感只能说有但并不是那么强,但是每把武器的战技基本上是独一无二的,属于是把钱花在刀刃上。较为可惜的是,制作组并没有做出类似于传统魂游的武器类别区分(虽然种类着实不多),要查找某一类别的武器只能在所有武器中找,但反而得益于武器种类不多以及软分类,查找也花不了太多时间。不过,每把武器的数值相当平衡,不会导致后期武器在强度上远超于前期,玩家哪怕拿着前期获得的武器也能从头砍到尾(更何况前期武器还有侵蚀机兵大剑这种偏向轮椅的武器)。
有一个明显的分类会更加舒适
除去常规的武器,主角阿丽莎的左手则是装备了标准术式框架,玩家推进主线可以依次解锁反击力场(类似于血源中的枪反)、结盾(朴实无华的盾,收到伤害可以积攒能量并释放)、穿刺爪(类似于切腹,但是持续时间可以依靠攻击延长)、缠雷瞬步(精准闪避后会在原地留下一个延迟爆炸的幻影)。在战斗中,玩家可以根据情况灵活切换,例如在战斗前先上一个穿刺爪,然后切换至反击力场进行弹反。这里不得不提一下,本作的弹反收益相当高,处决敌人的伤害相当可观,还可以快速恢复同步率,就连很多看似不能弹的招它都能弹,但是依然需要针对不同敌人的招式进行学习、背板。
作为本作战斗系统的最突出的特色,同步率则类似于传统的蓝条。玩家释放术式,战技都需要消耗一定比例的同步率,根据受到的伤害,同步率也会有不同程度的降低。而当玩家的同步率归零之后,继续受到伤害便会陷入一段时间的虚弱(也就是传统的空精惩罚,但是反映到同步率上),之后立即恢复50%的同步率。同步率的恢复则是类似于《嗜血代码》中的“冥血”,需要不断攻击敌人进行恢复,也是变相的鼓励玩家多多进攻。但玩家也可以依靠自然恢复:最多恢复满空能级,若是装备圣树印记则能恢复至75%。根据同步率的比例又可以分为不同的能级,能级越高,玩家所造成的伤害也越高,但处于空能级时,将不能释放战技和术式,这套机制很难不令人联想到怪猎中太刀的红刃机制。
至于BOSS战,整体的难度主要还是集中于厄休拉和洛希德两位,但是也正如上文所说,弹反的性能很强,只要弹到一次,玩家就有机会压制,并且作为机兵型敌人,降低她们的同步率也不乏是一种解决方法。虽然难度基本在这两位上面,但是其他恶心的BOSS也不在少数,就比如唱诗班监察者,初见以为是结晶老者,但是各种位移、招幻影、挂球,又使得整场的战斗体验很难受。
是你,娘化翁斯坦
魂系列传统的护符则是变更为了刻印。玩家可以根据自己流派选择一个主序刻印,并且不同的主序刻印也能装备不同数目的常刻印,为玩家的战斗提供辅助效果。但是实际上,作用最明显的还是主序刻印,哪怕不带任何常刻印对于游玩也不会造成太大影响。
在加点方面,本作只提供了5项能力值,常见的生命、力量不必赘述,活性与同步率相关,技巧可以当成敏捷,精神则是智力。对于每项能力挂钩的人物属性,玩家也可以切换至右边阅读对应的详细解释,这种小细节也着实为玩家的游玩理解提供了些许便利。
笔者认为,魂游最大的乐趣还是探索环节。本作的地图设计个人认为还是比较优秀的。总的来看似乎是只有五个大地图,但实际上玩家在前期到达的各个场景,在游戏后期的区块都能以另一种路径回到,实现闭环。整个地图也附有剧情叙事的功能,玩家到了最后的圣树还可以回到最初的下水道。但很可惜,制作组还是被贫穷所限制,若是在部分地图能实现无缝切换的话,整体的观感可以提高不止一层。每一块区域都有一个隐藏地图,与原素瓶的次数和恢复量相关,虽然说没有放在主线必经之路上有点不合理,但又是变相的鼓励探索。,
祖传跳跳乐
整体箱庭的设计个人还是比较满意,有一个中上的水准。传统的隐藏门设计被舍弃,而是用木箱掩盖,玩家只要略微细心就能发现。每个区块的篝火设置比较合理,各种捷径也使得探图不至于那么难受,开启捷径后从前半段的篝火就能到达中段,然后一路跑至BOSS房门口的篝火,而BOSS战结束一个,新区域一个,也就导致像是猎龙铠甲到大书库那样的情况也自然而然会存在。
看得出来非常喜欢在箱子后面藏东西
回观剧情,虽然没有魂系列主角那般沉重悲壮的使命感,主角阿丽莎最开始也只是为了寻找晶枝修复记忆,但在这过程中,与其他人形成的联系又使得她走上了讨伐神明的道路。在碎片化叙事方面,依然是通过游戏内散落的文本进行,只不过更多是与人物的背景相关。整体的支线并不算多,对于人物的塑造称不上优秀,游玩时也需要注意不要断支线,而在与真结局相关的两条支线里,植物学家带来生的希望,雪莉带来人心的联系,正如成就对应的“第二次黎明”。
虽然说制作组被贫穷限制了许多,游戏中的音乐根本没有存在感,演出也是聊胜于无,但是也正如标题“布衣可弊,心光难掩”,制作组做出了不错的取舍,其核心的类魂玩法成功的在玩家中间取得了好评,也希望之后的dlc能做出更好的表现。虽然比不上正统魂游,但是个人十分乐意称呼本作为省吃俭用的类魂尖子生。
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