竞逐自由的江湖梦
上世纪九十年代,《金庸群侠传》以自由探索之名横空出世,玩家化身无名小卒,手持十四天书,踏遍江湖山河,结交豪侠、研习武学,甚至改写原著命运。其非线性叙事与开放地图的设计,让无数玩家第一次感受到武侠世界的磅礴与自由。
二十多年过去,国产武侠游戏对自由度的追逐愈发狂热——《太阁立志传》式的角色养成、《骑马与砍杀》式的沙盘策略、还有各种多结局走向的剧情……营造一个超高自由度的开放江湖仿佛成为各家工作室无法绕过的命题。
在这股浪潮中,《归家异途》制作组的新作,《龙胤立志传》以“门派经营+角色扮演+沙盘策略”的复合形态登场,承袭了《金庸群侠传》江湖野性的同时,还融入了《太阁立志传》的权谋机变,试图在门派林立的江湖书写出新的乱世传奇。
从外门弟子到地方大佬的江湖路
先帝周世宗柴荣“十年开天下”的壮志未酬便因恶疾中道崩殂,飞龙门掌门赵胤宗欲凭借一己之力消弭武林纷争,却遭各大门派围攻后身死道消,两位英雄相继离世,让权力真空下的朝堂与江湖暗流涌动。
《龙胤立志传》以五代十国为蓝本,虚构了一个皇权崩解、门派割据的武侠世界。玩家初始作为仙霞派的外门弟子,既需在门派倾轧中求生,又要在乱世中抉择立场:
是恪守正道,匡扶正义还是不择手段,搅动风云——《龙胤》用放肆的自由度给足了玩家选择,将江湖的残酷与浪漫编织成一张密网。
俗话说没有不讲规矩的道理,也没有不讲道理的规矩。但对于江湖中人而言,如果有足够的本事傍身,那么越规逾距并无不可,正对应了那句“侠以武犯禁”
因此如果你不想按部就班,通过一些见不得光的手段追求速成捷径也无可厚非,比如趁着月黑风高潜入其它门派的藏经阁顺手牵羊几本珍贵秘籍,或是因为觊觎神兵利器将兵器铺洗劫一番——只要你的武功足以让你打家劫舍,你的轻功能够让你行窃不被发现,那这些都是再稀松平常不过的事情。
当然,作为名门正派子弟,靠安分守己的阅读秘籍、打坐顿悟来修炼无疑还是最稳妥的选择。毕竟不同类型的武功在修炼时都有对应的小游戏相佐。比如在内功心法的穴位迷宫中达成“小周天”或“大周天”,抑或是修习轻功时躲避暗器的走位练习,都让修炼变得富有趣味的同时还事半功倍。
除了修炼之外,作为门派弟子适当为门派做出贡献也是分内之事,大则在辖地周围除暴安良,小则经营门派内的钱庄、耕地、矿产等产业,在武功、声望、贡献等指标达标后,就可以通过考核从外门弟子依次晋升为更高级别的门派弟子。
虽然试玩版本最多只能从外门弟子晋升到入门弟子,呈现的内容只是正式版冰山一角,但依然可以从中看出些许端倪——行至其它城中,我甚至发现还有在驿站投药削减人口,或是布施百姓笼络民心的选项,或许这是为游戏后期兵不血刃蚕食敌城的巨大阴谋打下的基础。
可见《龙胤立志传》的野心,在于将武侠与战略深度糅合。一个门派弟子的身份远非我们所求,至少成为一派掌门后,这张权谋的棋盘才能真正铺开。
在战斗方面,采用的类自走棋模式同样融入了策略元素,1V1时注重移动距离、弱点、体力等指标的精确把控,小规模团队作战则还需注重成员间的配合,最大化技能的AOE伤害等。若说传统武侠游戏的战斗是一招一式皆学问,《龙胤立志传》则更像一场谋定后动的策略博弈。
在《金庸》和《太阁》的影子中破局
与《金庸群侠传》相比,《龙胤立志传》的野心更甚——前者以“金庸宇宙”为框架,后者则试图构建原创的史诗格局;前者聚焦个人冒险,后者将门派兴衰、天下纷争纳入成长主线,更像武侠版的《太阁立志传》。
但两者对“自由”的理解殊途同归:《金庸》的自由是选择故事,《龙胤》的自由是创造故事。玩家可以成为偷遍武林的江洋大盗,可以化身富甲一方的武馆教头。这种无所不可为的设计,让江湖的每一处角落都充满变数。
然而,《龙胤立志传》的自由并非全无代价。
比较遗憾的莫过于游戏中偷窃、投药、抢劫等重大事件仅通过进度条或文字描述完成,比如偷窃缺乏策划路线、躲避守卫等具象化演出,导致玩法虽多却流于表面。
这其实是国产武侠困境的一个缩影。一方面,开发者们执着于复刻开放世界、高自由度的工业标准,却常陷入广度有余,深度不足的窠臼;另一方面,武侠文化本身正面临代际断层——年轻玩家更熟悉《原神》的提瓦特,而非金庸的襄阳城。
乱世如炉,且看谁主沉浮
或许,武侠游戏需要的不仅是技术迭代,更是叙事与玩法的重新解构。
《龙胤立志传》当下绝非完美之作,但当他怀着蓬勃的野心,凭借不拘一格的玩法将武侠RPG与门派经营模拟结合时,已然触碰到了“武侠策略”的新可能。未来的江湖,或许不在刀光剑影中,而在庙堂权谋与百姓生计的纠缠里。
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