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最近,《燕云十六声》再去官方微博发布了关于剧情”体验式碎片化叙事“的官方介绍
官方的相关原文如下:文章链接:大剧透!燕云没有主线剧情?体验式碎片化叙事是个啥? (qq.com)
我们一开始决心打造的就是一个高自由度探索的开放世界,后来发现在这个前提下,如果依然沿用传统的线性叙事和任务式叙事,总觉得会一定程度上限制了玩家的自由探索体验,而且会形成剧情党和玩法党的分化,令不喜欢跑线性任务的玩法党缺少了解剧情的机会
所以我们决定在剧情上也向国际大作学习,尝试一种比较新的叙事方式,把更多剧情打碎融入探索玩法中,我们希望通过这种方式达成更新鲜的、有特色的叙事体验,主要体现在两点:
一是剧情和玩法体验深度结合,这并不是简单打完boss解锁剧情,而是把剧情贯穿在玩法中。比如一个关卡,它的场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事,玩法中需要进行的操作,也是基于故事背景而产生的要求,随着玩家在关卡中的步步推进,就会感受到越来越多的信息,并且有些信息是不需要文字阅读的,而是从视觉、听觉、操作中感受到的,就像得到了一块块拼图,最后还原出整个故事的全貌。通过这样一种360度全方位的体验来感知故事,而不是仅仅依靠阅读文字
二是实现剧情信息的“互文”与“互现”,即玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示,玩家的剧情体验也更丰富有层次。有意思的是,我们在研究碎片化叙事的过程中,发现“互现”这个概念最早可以追溯到《史记》,它的很多篇章中,以本传为主,又将同一人物的事迹分散在不同地方,既统一又丰富,留给读者很大的想象空间。这跟游戏中的碎片化叙事是有异曲同工之妙的。所以你看,我们的老祖宗其实很早就在施展各种有趣的叙事技巧了
《燕云十六声》(WHERE WINDS MEET)是由EVERSTONE自研的国产开放世界破阵之作
本作的背景设定如下:故事发生在五代十国与宋代的交替之时。一首《虞美人》,千古词帝李煜没有盼来故国与爱人,等来的只有一杯牵机酒。自唐末流火遍地,到兵戈扰攘的五代十国,直至宋初战火初熄。旧的英雄,已随烽烟与传说远去;新的侠客,面对浩瀚江湖,又将去向何处?
玩家将在这历史底色浓重的乱世背景下,扮演年轻的侠客,一袭鲜衣、一匹骏马,带着好奇心闯入世界,迎来属于他的冒险与挑战,并将完成属于他的使命传承
科隆游戏展的实机演示视频:
本作也在今天进行了官方直播,公布了最新的实际画面(B站网友传的直播录像,感兴趣的可以直接去B站搜索)
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