本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
玩完这款游戏,你就可以开家博物馆了
其实,这个标题也可以适用到双点的其他系列,只要你不怕死。
榨干游客的价值,热化冰封的野人,在水族馆里玩“大鱼吃小鱼”,哪家经营模拟游戏敢这么玩。
但《双点博物馆》,还恰恰就立志于打破人类的职业道德。
只要你想,大可以在游客的必经之路上塞满纪念品商店,只需留下那么几个奇形怪状的古董,他们就会乖乖上缴自己的工资。
只要你狠,把路线故意设计的纵横交错、七拐八弯,让前行的游客们累的气喘吁吁,最后在终点线搞一个餐馆,发一笔横财简直是轻轻松松。
来到双点世界的目的始终不在于赚钱,而是释放自己毫无底线的另一面,或是挖掘游客与古物之间有趣的化学反应。
熊孩子会骑在龙骨上指挥军队,大人能抱着琥珀啃咬尝尝万年鲜。
这类人里又被细分为发烧友大军、杀马特族群、角色扮演爱好者等不一而足,俨然如同《博物馆奇妙夜》一般群魔乱舞。
比起低素质的形容,我更愿意称其为返祖行为,真正有待考古的,其实是人类能疯魔到什么程度。
当然,无论是病人、学生还是游客,本质上都是双点ai的一种集体特征,要说《双点博物馆》真有什么革新的地方,大抵是通过“增肌”活生生拉长了游戏的生命周期。
不同于医院、学校等功能性较为单一的机构,博物馆的类型海纳百川,光现实触手可及的,就有历史文化、恐龙世纪、海洋世界,更别提双点这种脑洞大开的世界了。
就算是死人,你也要继续就业打工,去专门收容鬼怪的博物馆老老实实被现代人看个精光,哪怕是未知生命来了,那也是我赚钱的工具,七级生命也要跟石器时代的野人住一间屋子。
大量天马行空的主题,近乎耗光了制作组一辈子的灵感积蓄,在《双点大学》失败的局面前,《双点博物馆》显然包揽了系列救世主的责任,也更适合去承载眼花缭乱的元素。
模拟游戏,始终都是将大量的题库内容下发给考生,你可以自由发挥,也能漂亮的完成一个命题作文,但做到最后,往往就会陷入重复刷题的枯燥与烦闷,难以在苛求什么更新鲜的体验。
《博物馆》胜在保险期确实长,它不再是让你重复建造同一个板块、或是同一种思考方式去设计布局,而是让每一个主题与地图间都互相影响,且以最根本的考古探索为驱动力,携带了数个短期目标加以辅佐。
在整个流程中几乎不存在资源的空窗,你总能开辟新的场所拿到新的展示品,开出的物品完全是与盲盒一样的未知。
也不会长时间的游玩同一个主题,而是在各种地图间来回穿梭,通过不同主题解锁的新装饰与房间,来多元化的去运营每一座博物馆。
这类主题的运营思路,也具有较为清晰的差异性,尽管它们都有那么些按部就班的造房流程,员工的类型、性格与技能也并不算丰富,但在根本的物种形式上,本作还是有着明显区分的。
身处于海洋博物馆,注重的就是海洋生态的平衡,弱肉强食的自然法则,很有可能会将一场海洋一日游演变成血腥残酷的捕食表演,不同鱼类的习性、大小和饮食特征都要考虑其中,以此来分配水族箱的住户。
来到历史满汉全席的史前博物馆前,不同世纪的历史脉络又成为了一件难以权衡的利弊,高温会煮化冰河世纪的野兽,低温会冻伤仅剩骸骨的龙群,而热带雨林中的食人花,又常常需要潮湿的环境去饲养。
于是,为了防止不同文明致命的交融,如何保证清晰观赏路线的同时衔接好每一个时代主题,就是史前博物馆的难点所在。
当你层层递进的设计好博物馆的各个环节,划分出不同区域的作用与主题,放置好一条龙的导览台服务后。
届时,看着博物馆内井井有序的参观路线,听着各种老登疯狂往捐款箱爆金币的清脆声响,那一刻的成就感仿佛真的置身于金字塔的塔顶。
你能想象把历史当跳板的赚钱途径吗?
博物馆,就是这样正大光明吃尽时代红利的“卑鄙”产物。(指双点)
不过,《双点博物馆》在各方面还是有些轻度过头了,无论是拘谨的探索旅途,还是室内装饰品的稀缺,都让游戏的模拟元素浮于表面。
或者说,游戏的热度挂件、所属目标、建筑规章都有着一套严格标准,太过于束缚玩家的手脚。
你依然不能选择在自己的办公室里创造一间厕所,不能通过增加楼层的方式纵向扩充博物馆的规模。
房间与房间之间的完全独立,导致玩家想要完成更有逻辑的布局时会经常受挫,更要命的是,双点系列直到现在都还没有开发出撤销按钮,颜色的填充方式不够变通,纯粹的正方形结构总会遗漏一些边边角角。
在景别处于极其密集的叠加状态时,“选中”也成为了一件需要反复横跳的操作。
总结一下,就是底层操作需要一个更人性化的改变,创造模式急需更丰富的部件,开发探索的路线也大可不必那么繁琐。
毕竟这是一个极度甜品级的系列,本身在诸多细节上就经不起推敲,它的风格如此幽默且荒诞,令人在游玩的过程中,很难注意制作组的那些吝啬。
难以置信的是,《双点博物馆》似乎重塑了我贫乏的脑仁,在那一目了然的单薄中增添了几分趣味,使皮质层终是感知到一些思考运动的痕迹。
玩的过程中,我无时无刻不在抑制自己开博物馆的冲动。
假如某天世界变成了双点,记得来关照我的“博物馆奇妙夜”。
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